RESIDENT EVIL - JILL (PLAYSTATION ONE)

Postado por Killertw segunda-feira, 7 de junho de 2010

 

image DETONADO RESIDENT EVIL (JILL VALENTINE)

Após a perseguição na mata, a equipe consegue achar refúgio em uma mansão abandonada. “Chris”, irmão de “Claire”, de Resident Evil II, desaparece em meio à confusão. De repente, ouve-se um tiro dentro da mansão. Preocupados com Chris, Jill e Barry se habilitam para investigar. Tendo o controle de Jill, siga Barry até a lareira, onde tem marcas de sangue. Equipe a arma, ou a faca (Knife), e entre pela porta nas costas de Barry. Entrando, siga pela esquerda e encontre o 1º monstro do jogo. “Meta chumbo” ou fure-o com a faca, segurando “R1” e apertando “X” em seguida. Se ele estiver caído, mova o direcional para baixo, tanto para dar a facada como o tiro. Cheque o corpo do soldado que ele estava atacando e encontre dois “clip” (balas para a “Beretta”). Volte para falar com Barry e a criatura atacará. Após a cena, volte ao saguão principal da mansão por AONDE você veio. Barry te seguirá. Ao chegarem lá, verificarão que todos sumiram. Barry pede que Jill ajude a procurá-los. Vá ao fundo do saguão, para lá da porta onde entramos e passe por trás das escadas e encontre Barry do outro lado da sala. Não tendo sucesso na busca, eles se dividem, Barry dá um “lockpick” para Jill e vai pelo caminho que ambos trilharam há pouco. Antes de prosseguir, examine a máquina de escrever, pegue o “ink ribbon” perto dela e salve o jogo. Você poderá salvar seu progresso em cada máquina de escrever que encontrar pelo caminho, mas consumirá um “ink ribbon” a cada vez que salvar. Continuando o jogo, suba as escadas. Ao sair da primeira escada vire-se para a direita e suba a segunda escada. À frente tem uma porta. Não entre por ela, ainda... Siga para a porta no final do corredor, ao lado. Atravesse a sala seguinte e chegue numa espécie de varanda. Examine o soldado morto. Corvos aparecerão. Se for matá-los, corra para um melhor ângulo de visão e atire nos três. Você não precisa exterminar os corvos, balas fazem falta, apenas examine de novo o soldado, pegue a arma “Bazooka” e SAIA “VAZADA”. Você não precisará mais voltar nesta sala, nesse jogo. Desça pela escada por AONDE você veio e retorne ao salão principal. Entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Empurre o móvel no fim da sala para o local onde tem um quadro e liberar a porta. OBS: É só encostar-se ao móvel e pressionar o direcional. A seguir, empurre esse mesmo móvel em direção da parede na qual está o quadro, para que aquele não atrapalhe nossa próxima ação. Entre a estátua e o móvel tem uma escada. Vá à frente dela e empurre-a duas vezes, daí vá para a lateral dela, e alinhe-a com a estátua, empurrando. E por fim, volte à frente da escada e empurre-a até encostar-se à estátua. Suba por essa escada e pegue o mapa do 1º andar no jarro da estátua. Equipe a faca (economia de balas, no começo é preciso) e mate o zumbi que se finge de morto. É bem capaz de ele pegar seu PÉ... risos, mas mexa o direcional de um lado para o outro e Jill chutará longe a cabeça dele. Estou brincando. Passe bem pelo cantinho da sala que o zumbi nem vai se mexer. É melhor do que gastar munição ou se arriscar com a faca. No final dessa sala tem mais “ink ribbon”. Volte e vá para a porta do outro lado do móvel. Use o “lockpick” que Barry lhe deu e destrave essa porta. Entre por ela, equipado com a “Beretta”, aparecerá um cachorro “Doberman” que quebrará a janela e virá te atacar. Mate-o, dando intervalo entre os tiros e DEIXANDO-Oele chegar perto. Se o tiro pegar quando ele estiver pulando, melhor, ele morre mais rápido. Mais à frente tem outro. Não SE ESQUEÇA DE recarregar a arma entre um inimigo e outro, para não perder tempo recarregando na luta. Detalhe: em cada tela onde os cachorros aparecem tem três móveis. Empurre o do meio, na tela do segundo cachorro e você achará mais um “clip”. Outra observação: Não passe correndo nas duas salas, pois daí serão dois os cachorros a serem enfrentados de uma só vez. Enfrente cada um isoladamente, é mais fácil. Sinta-se à vontade se quiser “passar batido” por eles, mas para mim, fica sem graça. Na sala seguinte, em um dos cantos, tem um “green herb” (vaso com planta verde). Pegue-o e use para recuperar seu HP, quando necessário. Tem também uma porta trancada nas imediações. Siga em frente. Não tem nada de útil na sala adiante (banheiro). Pode passar reto por ela.
Na próxima sala, vá pela porta da direita (na esquerda você já sabe o que tem, pela manha acima) e detone o zumbi, se for o caso. Destranque e entre na primeira porta que aparece. Mais um zumbi “xarope”. Chumbo nele. Perto da escada tem mais um “green herb”, entre na porta ao lado. No baú deposite seus itens em desuso e deixe pelo menos dois espaços livres para você pegar itens. Pegue os dois “clip” no baú e combine-os com sua sobra de balas para formar um item só e ocupar um só espaço. Pegue o item “chemical”, ao lado do baú, e salve o jogo. Você poderá guardar o “ink ribbon“ em seguida no baú, para liberar espaço. Sai da sala e suba as escadas. Mate os zumbis, vem um de cada lado. Após subir vá ao fundo da sala, onde tem uma lareira e pegue mais um “green herb”, mas se você já tem um consigo, deixe para pegar depois. Muitos itens no inventário atrapalham... Volte à escada e siga pelo outro caminho (direita). Pressuponho que você já tenha matado o incômodo zumbi. Saia pela porta mais ao fundo, porque a primeira está sem trinco. Saindo, vire para a direita (fundo do corredor) e entre pela porta. A única coisa que tem para se fazer nessa sala é pegar um livro que descreve como “combinar as herbs”. Saia pela porta que você veio ou por aquela que estava sem trinco do outro lado e que está à direita da mesa. O objetivo é voltar ao corredor anterior, e ir para a esquerda, detone os zumbis... Se a sua munição estiver “no grito”, derrube os zumbis na base do tiro e quando ele estiver caído manda ver nas facadas. Ao sair, você encontrará Barry. Ele lhe dará a munição “acid rounds”. Siga-o pela porta que ele entrou. Mate os zumbis. Empurre a estátua, que está do lado esquerdo da tela, para frente. Quando chegar À parte onde a guarda está quebrada, empurre a estátua lá para baixo. Ela deverá cair e se espatifar. Volte ao saguão principal, e entre pela porta à esquerda da máquina de ESCREVER. Pegue o item “blue jewel” que estava dentro da estátua que se quebrou. Aproveite para pegar o “emblem” na lareira, no fundo da sala. Entre pela porta ao lado e vá para a direita até o final do corredor. Vão ter duas portas, uma à sua frente e outra à sua esquerda. Use o “lockpick” para destravar a da esquerda (apenas pressione “X” e confirme depois). Na próxima sala, dê a volta pelo piano e empurre o armário para a direita, liberando a estante que estava por trás. Pegue o “music notes”. Use-a no piano (você terá que selecionar pelo menu, igual faz com a arma). Após Jill tocar a melodia, uma passagem secreta se abrirá ao lado. Entre, pegue o “gold emblem” e coloque o “emblem” em seu lugar. Volte à lareira e coloque o “gold emblem” no lugar em que estava o “emblem”. Um cofre secreto se abrirá entre o relógio e o quadro nessa mesma sala. Pegue a “mansion key”. Você terá que fazer a análise da chave. No menu, selecione a chave e escolha a opção “check”. Abrir-se-á uma janela dando um “zoom” no item. Em seguida use o direcional para virar a chave do outro lado e aí pressione “X” para verificar que ela tem um escudo gravado nela. Fazendo essa ação a chave se tornará a “shield key”, que por ora não terá utilidade, visto que é a chave para enfrentar o primeiro chefe, mas ainda demora um pouco. Na primeira oportunidade que tiver, guarde-a no baú. Agora, embora não seja a melhor hora, vamos resolver um quebra-cabeça e pegar um item para dar continuidade ao jogo. Vá até a sala onde tem o baú, perto da escada que sobe ao segundo andar. Volte pelo caminho oposto à escada. Do lado direito da sala onde você vai sair, tem uma porta trancada. Mais à frente, do outro lado da parede, tem outra. Entre por ela. Não atire nos corvos que eles não te farão nada. Agora, na seqüência de quadros, no primeiro, o maior deles, você terá a dica para desvendar o quebra-cabeça. Procure acionar os botões em cada quadro, obedecendo a idade de cada personagem da foto, do mais novo ao mais velho, e no fundo da sala o quadro principal, no qual você testará se a seqüência está correta. Procure não errar, porque daí sim os corvos vão te atormentar. A ordem correta para os quadros é a seguinte: 1º: “A Newborn Baby”, que é o segundo quadro a partir da entrada, excluindo-se aquele que informa a dica (o maior deles); 2º: “A Infant”, o quarto quadro; 3º: “A Lively Boy”, o quinto quadro; 4º: “A Young Man”, o terceiro quadro; 5º: “Tired Middle-Aged Man”, o primeiro quadro; e 6º: “A Boldlock Old Man”, o sexto quadro. Agora acione o quadro no final do corredor e se a seqüência estiver correta, você poderá pegar a “star crest” no cofre liberado pelo quadro. Saia por essa sala e à sua frente haverá um corredor estreito e uma PORTA. Entre, mate o cachorro para que ele não “te encha o saco” e coloque a “star crest” no painel ao lado da porta. Nada acontecerá, porque ainda faltam as outras três. É melhor fazer isso para que essa pedra não fique tomando espaço no inventário. Você também poderia guardá-la no baú e quando tivesse todas elas, iria para o quadro. Tanto faz. Vá agora àquela sala no 2º andar de onde você jogou a estátua lá para baixo. Entre pela porta do lado direito, lá no fim da sala. Mate mais dois zumbis e desça a escada. Se você estiver me seguindo direitinho, deve estar pedindo “pelo amor de Deus” para achar munição e “green herb”. A “shotgun” que eu não quis pegar está fazendo falta... Entre na sala do lado direito da escada e não se preocupe em matar os zumbis, principalmente se estiver como eu, sem munição. Eu tenho a “bazooka”, mas dá dó de usá-la em zumbis. Têm inimigos muito fortes adiante no jogo. Em cima da cama tem mais “ink ribbon”. Tem também um baú. Guarde os itens que quiser e pegue algum se precisar. Lembre-se dessa sala, pois precisaremos voltar aqui daqui A pouco para pegar um item. Salve o jogo. Saia e atravesse a sala driblando os zumbis e faça o mesmo na próxima sala, indo em frente até a porta no final do corredor. Lá, o barulho irritante de uma fonte na qual tem uma estranha criatura. Não se aproxime: Vá à bomba de água do lado da porta de entrada e use o item “chemical” nela. Isso envenenará o monstro. Ele morre, liberando o caminho. Que beleza! Três “green herb” e duas “red herb”. Combine-os para deixá-los mais forte. Não seja guloso: deixe um espaço para a chave “mansion key”. Examine-a e você terá a “armory key” que poderá abrir várias portas. Por uma questão de sobrevivência “passe no gás” pelos zumbis, e ao invés de voltar pela porta que você veio, vire à esquerda e vá até o final do corredor. Saia por aquela porta. Você voltará no corredor que leva à sala de jantar e ao piano. Vá ao saguão principal e salve o jogo, se quiser. Ao lado da porta azul, à direita da entrada do saguão tem uma porta trancada. Você usará a “armory key” em referida porta. Se precisar, vá primeiro até o baú, o primeiro que encontramos no jogo (é mais seguro, não tem zumbis no caminho) e deposite os itens extras. Deposite todos os “herb” porque vamos pegar mais. Voltemos ao roteiro. Pegue um “clip” em cima da cômoda; no corredor do lado tem um zumbi. Agora dá para matá-lo, temos balas. Na estante atrás dele pegue as “shells” (balas para a “shotgun”). Vá pela porta do outro lado. Vá dando “olé” no zumbi rastejante e pegue as duas “green herb” e o “ink ribbon” na penteadeira. NOTE aquela porta do lado do espelho. Quando terminarmos essa partida, receberemos a “special key” e Jill poderá retirar esse uniforme feio e colocar uma roupa bem transada na próxima vez que jogar. Volte ao saguão principal e entre pela porta azul ao lado. Deixe o excesso de itens no baú perto da escada e volte com bastante espaço para a sala imediatamente após a sala onde os dois cachorros quebraram a janela para entrar. Você utilizará a “armory key” e destrancará a porta. Entre com a pistola equipada e recarregada. Mate os cachorros, e se maravilhe com tantas “green herb”. Para completar a felicidade só está faltando achar munição. Dê uma “passadinha” no baú. Suba a escada, vire à esquerda e abra mais uma porta com a “armory key”. Na seqüência, entre na porta da esquerda. Pegue um “ink ribbon” no balão de oxigênio e a “research hill” sobre a escrivaninha. É uma carta, que um dos pesquisadores infectados pelo vírus, deixou para sua amada. Na coleção de insetos, no quadro, há um botão escondido. Acione-o. O aquário se esvaziará. Empurre-o, agora que está mais leve, em direção à escrivaninha. Em seguida, empurre o armário (perto do balão de oxigênio), para onde estava o aquário e você descobrirá um cofre escondido atrás do armário. Pegue as “explosive rounds”. Vamos agora para a sala oposta a esta. Pegue o “lighter” (isqueiro) em cima da estante. Um “red herb” do lado de uma das camas e um “clip” ao lado da outra. Ainda bem que o baú está por perto! Ainda no 2º andar, no corredor, continue para a direita (de quem sai da porta) e entre pela porta ao final do corredor. Na lareira, use o “lighter” e pegue o mapa do 2º andar da mansão. Deixe a porta ali perto quieta por enquanto, porque você não tem a chave certa para abrí-la. Passe na sala do baú GUARDE o que não for utilizar. Volte à escada, vá agora pela direita e saia no próximo corredor. Vá pela esquerda em seguida e acesse a porta azul no meio do caminho com a “armory key”. Tem uma estátua à sua frente. Empurre-a duas vezes para que ela tape o ralo no chão. Empurre agora a outra estátua para o fundo e tampe mais esse ralo. Agora sim, pressione o botão no chão. O gás que sairia dos ralos não vai te atingir porque eles foram vedados com as estátuas. Pegue a “sun crest”, continue no caminho e abra mais uma porta com a mesma chave usada há pouco. Entre por ela e a seguir verá Richard (membro da equipe) ferido. Ele lhe dará o rádio. Veja no menu. Você terá que voltar à sala do 2º baú (a sala que está piscando no mapa) e pegar o remédio para ele. Siga em frente e saia no 2º andar do saguão central. Vá pela porta imediatamente oposta e pela seguinte, e desça a escada. Entre na sala do baú à direita e pegue o item “serum” na estante ao lado do baú. Não se esqueça de levar consigo o “lighter”. Não volte para onde está Richard ainda. Vamos nos livrar da “armory key” após ela abrir a última porta, que fica no fim do corredor, do lado direito, e ao mesmo tempo iniciar os preparativos para pegar aquela “shotgun” na armadilha. Drible ou mate os zumbis no caminho. Após o uso, confirme a opção de descartar referida chave, até porque ela não nos será mais útil, só ficará ocupando espaço. Na sala, pegue a “broken shotgun”, o “clip”, e na escrivaninha mais “shotgun shells”. Volte à sala onde Richard está e LHE ENTREGUE o “serum”. Tarde demais... Richard passa dessa para melhor....(com certeza, pior que isso só no inferno!!). Cheque o corpo de Richard, duas vezes, para pegar um “clip”. Antes de avançarmos, melhor ir pegar a “shotgun”. Leve a “broken shotgun” consigo. Volte ao saguão central (1º andar) e entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Siga até a sala posterior ao banheiro, do lado esquerdo (a do lado direito leva ao caminho para o 1º baú do jogo, lembra-se?). Continue pelo cenário, até encontrar uma sala maior, que tem a “shotgun” pendurada na parede do fundo. Pegue-a e coloque a “broken shotgun” em seu lugar, para “enganar” o dispositivo que aciona a armadilha. Eu comentei sobre esse assunto no início deste detonado. Aproveite a sala do baú mais adiante para guardar a “sun crest” e a “blue jewel”, se você já não fez isso. Traga consigo o “lighter”, conforme eu pedi, acima e vá para a sala à frente de onde Richard caiu morto. Pegue os dois “green herb” próximo a Richard. Entre na porta equipado com a “shotgun” e detone o zumbi (ele está perto demais, por isso pedi para você equipar uma arma mais forte). Não suba a escada, o 1º “chefe” (inimigo) está lá dentro. Vamos pela esquerda, primeiro. Após entrar na porta, pegue um “clip” na estante do lado esquerdo. Empurre a estante da direita para descobrir uma passagem secreta. Se você checar o armário nesta nova sala, receberá a mensagem de que está muito escuro para enxergar. Acenda o candelabro em cima da mesa usando o “lighter” e resolva esse problema. Procure na nova sala e achará “acid rounds”. Antes de sair da primeira sala, pegue o “ink ribbon” na mesa, na ponta contrária àquela onde está o candelabro. Vamos fazer um “pit stop” para nos prepararmos para enfrentar o primeiro chefe do jogo. Vá a uma das salas onde tenha o baú e salve o jogo. Equipe-se com as armas “bazooka” e “shotgun” e munição somente para a “shotgun”, dois “green herb” ou os “herb combinados” para eventualidades e a “shield key”. Vá àquela escada que indiquei e destranque a porta. Confirme para descartar a chave em seguida, pois essa chave só serve para isso. Lá dentro, ande até o chefe aparecer.
1º chefe: Cobra Gigante:
Estando equipado com a “bazooka”, em primeiro lugar, atire na cobra, de preferência em sua cabeça. Na falta dessa, vale atirar no corpo também. Tenha calma, dê um tiro por vez e procure uma melhor posição na sala, tentando enganar a cobra. Use os pilares para driblá-la. O maior cuidado deve ser tomado quando a cobra fica em pé, pois pode te engolir a qualquer momento, dando a sensacional mensagem “Game Over”. Cuidado para não ser envenenado, porque Jill ficará tonta e a cobra vai devorá-la. Quando acabar os seis tiros da “bazooka”, equipe rapidamente a “shotgun”. Não use mais munição na “bazooka”, senão fará falta mais adiante. Após seis tiros com a primeira arma, e mais uns quatro ou cinco com a segunda, a cobra “bate em retirada”. (PEGUE A “MOON CREST” NO BURACO NA PAREDE, POR ONDE SAIU A COBRA, E UMA CAIXA DE MUNIÇÃO PARA A “SHOTGUN SHELLS”) em cima dos barris. OBS: 1) Não é necessário atacar a cobra, até porque ela foge depois. Você pode apenas pegar os itens e sair correndo. Mas não acho que seja a conduta correta. (SE ESTÁ AÍ, TEREMOS DE ENFRENTAR, E AFINAL, AGORA TEMOS BALAS DE SOBRA; 2) Deixe o restante da munição da “bazooka” guardada por enquanto, pois precisaremos dela mais adiante, quando retornarmos à mansão.
Ao sair, Jill, envenenada, desmaia. Um homem misterioso vem para salvá-la (será Barry?). Ao acordar guarde a “bazooka” no baú e pegue as 2 “crest”, pois vamos pegar a última que nos falta e levar ao painel. Leve consigo a arma normal (“beretta”), a “shotgun”, e munição para ambas. Também leve a “blue Jewel” e um “green herb” como segurança. Siga pelo corredor e atravesse a porta ao fundo. Detone os zumbis com a “shotgun” para eles verem quem é que manda. Dica: Deixe o zumbi chegar bem perto, daí mire para cima e atire para arrancar a cabeça dele. Siga o caminho da direita após passar pela porta. No meio do corredor, do lado esquerdo, tem uma porta e um zumbi em frente. Lá dentro, coloque a “blue jewel” na estátua do tigre. Pegue a “wind crest”. Agora podemos ir ao painel próximo à sala que vai para o 1º baú do jogo. Antes, faça assim. Usando o “lockpick”, entre na próxima porta, à direita. Pegue o “clip” em cima da cama e verifique a escrivaninha. Um zumbi aparecerá às suas costas. Equipe rapidamente a “shotgun” e arranque sua cabeça. Dentro do armário por onde ele saiu, tem mais “shells”. Pegue o “keeper´s diary” em cima da escrivaninha. Volte ao corredor e saia pela porta à frente. Você sairá na sala ao lado da sala de jantar. Volte ao saguão principal e vá pela porta azul da direita. É o caminho para se chegar ao painel e colocar as “crest” que faltam. Se preferir, dá para ir pelo caminho de cima também. Coloque as 3 “crest” no quadro e a porta será destrancada. Siga por ela. Empurre a escada uma vez, em direção à porta contrária à qual você acabou de passar. Vá pela frente da escada e empurre-a até chegar À parede. Suba nela e na prateleira pegue o “crank”. Saia pela outra porta, armado, e dê conta dos dois cachorros. Nessa parte de fora tem N “herb”, guarde-as para quando precisar. O radio vai chamar ATENDA-O pelo menu. Vá pela esquerda, pegue o “garden map” no final do caminho, volte e vá à frente. As “blue herb” apenas curam envenenamento, mas se associadas às “green herb”, também recuperam a energia, na verdade seus efeitos são somados. Vá pelo portão ao final do jardim. Dê a volta pela piscina e use o “crank” no painel. Após, volte à piscina (a água foi drenada) e desça pela escada. Suba pelo outro lado. Passe correndo para evitar as cobrinhas que caem ao chão. Entre no elevador vermelho e aperte “X”. Lá embaixo, mate mais dois cachorros. Vá pelo portão no final dessa área. Mate mais dois cachorros (que “encheção” de saco!). Tem duas “green herb” e duas “blue herb” para você pegar ao lado desse portão. Siga até a casa. Do lado contrário da sala tem mais três “blue herb”. Vire à direita e entre na primeira sala à direita. Guarde todos os “herb” no baú e vá pegar os que ficaram pelo caminho. Salve o jogo. Na base da estante tem “explosive rounds”. Sobre ela, tem um “f – aid spray”. Combine alguns “green herb” com “blue herb”. Entre na porta à frente dessa. Mate os dois zumbis. Na escrivaninha, use o “lockpick” e pegue mais “shells”. Pegue o “red book” em cima da cama. Na porta ao lado da que você ENTROU no banheiro, esvazie a banheira e pegue a “C room key”. Volte ao corredor e entre pela porta vermelha. Não gaste munição com as aranhas, não compensa. Observe a mesa de bilhar, e veja os tacos como se fossem os ponteiros de um relógio. Observe o horário que eles estariam indicando (horário de 12 horas (a.m. e p.m.), não o de 24). Procure em cima dos barris um “clip” e na mesa ao lado pegue o “ink ribbon”. É só isso que tem de interessante nessa sala. Volte à entrada dessa casa (abrigo, depósito, laboratório, como queira chamar). Note que tem uma estátua. Empurre-a para frente duas vezes e depois em direção à porta vermelha e pare na entrada à direita, no meio do caminho. Alinhe a estátua e o buraco no chão, de onde saem tentáculos de um monstro, se você chegar perto, e coloque a estátua sobre o buraco, empurrando-a. Calcule bem para não deixar frestas. Siga adiante e entre pela porta a seguir. Tenha certeza de que trouxe consigo as armas “beretta” e “shotgun”, munição para ambas e a “C room key”. Se não as trouxe, volte buscar. Continue pelo corredor e entre na próxima sala à direita. Vá ao fundo dessa sala, pela esquerda, e pegue a “dormitory key” sobre a mesa. Saia “vazado” dessa sala, pois um enxame de abelhas irá vir atrás de você. Voltando ao corredor, vá até o FUNDO. Empurre a estátua para trás e verá três “green herb”. Não os pegue agora, pois vai lotar o inventário, na volta cuidaremos disso. Na porta ao lado dessa estátua tem um número (002) escrito nela. Cheque o verso da chave “dormitory key” e verá esse mesmo número, ao apertar “X” a “dormitory key” se transformará na “002 key”. Use-a na porta e descarte-a. Ao entrar, vá pela outra porta à direita. Esteja equipado com a shotgun e estoure a cabeça do zumbi. Pegue um “clip” na pia, embaixo do espelho. Saia dessa sala e siga à frente. Destranque a escrivaninha com o “lockpick” e pegue mais “shells”. Pegue o “plant 2 report”. Ele dá dicas sobre o próximo chefe que vamos enfrentar. Na parede oposta onde você pegou o “plant report 2”, tem o “dormitory map”. Agora, no fundo da sala, empurre a estante encostada na parede da esquerda para trás. A seguir, empurre a estante ao lado dela para a parede do lado contrário. Desça pela escada que estava atrás do armário. Siga em frente e passe reto pelo primeiro caixote. Ao chegar À parte onde têm outros dois, empurre o primeiro deles para frente, até que ele caia na água. Vá atrás da outra e faça o mesmo. Volte a primeira caixa, pela qual passamos há pouco. Vamos precisar manobrá-la, para podermos jogá-la na água também. Empurre-a para trás (caminho por AONDE você veio) até que ela ultrapasse a parede. Vá por trás dela e empurre-a até encostá-la na parede da frente. Agora sim poderemos empurrá-la até a parte onde tem água (demora uns quinze empurrões). Ao encostá-la na parede onde estavam as outras caixas, vá por trás e empurre-a também para a água. Passe pela ponte improvisada, formada pelas caixas. Tem dois “green herb” à frente. Leve apenas um consigo, e deixe para pegar o outro na volta. Passe pela área empossada e entre na porta. Agora se vire para a direita e corra. Ignore a porta à direita (depois eu falarei sobre ela...). E continue em frente. Ao chegar perto de duas portas uma cena aparecerá e “tubarões” virão atrás de você. Entre rápido na porta ao lado daquela com uma luz branca acima dela. Destranque essa porta com a “C room key” e descarte-a. Lá dentro, acione a alavanca ao lado do painel com uma luz vermelha piscando. A água vai ser drenada. Perto da porta tem outro painel, acione-o para destrancar a porta ao lado. Entre por ela. Pegue dois “clip” na estante à esquerda. Um pouco mais adiante, nessa mesma prateleira, ao lado da caixa grande, tem a “dormitory key”. Examine o verso dela e verá o n.º 003. Aperte “X” e ela será identificada como “003 key”. Saia desta sala e volte à sala do baú. Não se preocupe com os “tubarões”. Sem água eles não assustam nem criança. Nem desperdice balas matando-os. Pegue todos os “green herb” que ficaram para trás e deposite-os no baú. Salve o jogo, pois vamos enfrentar mais um chefe. Agora você tem duas seqüências alternativas a seguir. Não consegui descobrir se isso gera alguma diferença ou não no jogo.
1ª alternativa: Sem usar o V-JOLT (abaixo vou explicar o que significa esse item). Equipe-se com a “beretta”, a “shotgun”, munição para as duas, “red book”, “003 key” e 2 “green herb”. Siga até aquela primeira sala, onde tinham as abelhas, se não está lembrado, é a primeira sala à direita do corredor, após entrar pela porta perto da estátua que tampa o chão quebrado. Use a “003 key” na porta à frente para destrancá-la e descarte-a. Entrando por ela vai ter outra porta logo ao lado. Detone o zumbi lá dentro e pegue a munição “flame rounds” no meio da sala. Volte ao corredor anterior e siga à frente. Na escrivaninha, use o “lockpick” e pegue mais “ink ribbon”. Se o inventário estiver lotado, pegue-o depois. Cheque a estante do outro lado e pegue o “V Jolt Report”. No buraco que ficou na estante, encaixe o “red book” e a outra estante deixará à mostra uma porta escondida. Vamos enfrentar o chefe após passarmos por aquela porta. Carregue as balas de sua “shotgun” e vamos lá.
2º chefe: Planta mutante:
Fácil. Fique de frente para ela e dispare uns dois tiros, mirando para cima. Ande um pouco para se esquivar do contra ataque e repita a operação. Se ela te acertar com os galhos, volte e continue a atirar. Só fique esperto caso seu “life” estiver acabando para recarregar-se com o “green herb”. MANHA: Agora que eu já fiz você sofrer um pouco, vou ensinar uma forma hiper fácil de matar esse monstro. Quando você estiver entrado pela porta, siga para bem debaixo da planta. Dê quatro tiros de “shotgun” mirando para o alto e ela já era. É bem capaz de ela não te acertar nenhuma vez.
Assim que ela morrer, ela renasce e pega Jill. Barry aparece e torra o monstro com seu lança-chamas, salvando Jill. Essa é a diferença de usar ou não o “V Jolt”. Mas não se acostume com isso, pois quando for jogar com o Chris, o “bicho vai pegar”, não vai ter essa moleza de vir alguém para te salvar. Por isso façamos do jeito correto.
2ª alternativa: A correta, usando o V-JOLT: Siga a mesma estratégia acima só que não entre para enfrentar o chefe e tenha pelo menos três espaços livres em seu inventário. Se não tiver, descarregue os itens extras no baú. Ao invés, saia dessa sala (dormitory 003) e vá à porta ao lado daquela que o leva ao corredor. Em sua lateral tem um painel, acionando-VOCÊ terá que descobrir a senha. A senha É À hora obtida ao observarmos os tacos de sinuca na sala das aranhas gigantes. Os tacos indicam 3:45 horas, então a senha é 345. Se não tiver conseguido decifrar esse quebra-cabeça, não se preocupe, dá para abri-la usando a lógica. Demora um pouco, MAS dá. Entrando nessa porta, pegue três dos quatro frascos vazios disponíveis nesta sala. Quando você pegou o “V Jolt Report”, ali tinha uma explicação do que era. Ele é uma fórmula química que pode neutralizar a ação do vírus que provocou a mutação na planta, de forma que suas raízes estagnem e não possa se restaurar. Para obter essa mistura, precisaremos de alguns ingredientes da sala. A fórmula está escrita na parede, ao lado da sala. A única coisa que poderia gerar dúvida é qual o número que seria correspondente à água, mas o relatório que pegamos e as informações contidas na sala acabam com as dúvidas. Primeiro teremos de observar a equação da parede (1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13 e 13+3= 16), sendo que 16 é nº do “J Volt”. Pegue o primeiro frasco vazio e o encha com água na pia (a água é o nº 1). Depois, encha outro frasco com a substância UMB nº2, na estante ao lado da porta. Combine as duas e terá o “NP-003”. Entendeu o esquema: 1 (água) + 2 (UMB nº2) = 3 (NP-003). Agora encha um frasco vazio com o nº 4 (UMB nº 4), que está na estante ao fundo da sala. Combine-a com o nº 3 (NP-003) e terá o nº 7 (UMB nº 7). Seguindo a regra, encha mais um frasco com o UMB nº 2 e outro com o UMB nº 4. Combine-os e obtenha o nº 6 (Yellow-6). Combine agora os números 6 (Yellow-6) e 7 (UMB nº 7) e obtenha o 13 (UMB nº 13). Repita agora a primeira fórmula que fizemos para formar o nº 3 (NP-003). Combine-o com o nº 13 (UMB nº 13) e obtenha o “V Jolt”. Nossa, que coisa chata de fazer e pior ainda de explicar! Carregue o “V Jolt” consigo e entre naquela porta que eu pedi para que você ignorasse. Ela fica num cantinho lá embaixo, onde tinham os tubarões (1ª porta do lado direito). Lá dentro, use o “V Jolt” na raiz da planta, ela se queimará e se contrairá. Agora volte à sala do baú e siga a estratégia apontada acima para matar o chefe. A diferença é que quando Jill matar a planta ela não ressuscitará, e Barry não aparecerá em CENA. Após matar a planta seja por um ou outro método, pegue a “mansion key” na lareira. Examine-a e você terá a “helmet key”. Ao sair, encontrará Wesker atirando em uns monstros. Salve o jogo e volte à mansão do começo do jogo. Esteja equipado com a “shotgun”, sua munição, e ainda a “bazooka” e sua munição “acid rounds”. Agora podemos abrir as últimas portas que faltam lá. Saindo do corredor estreito, em direção à sala de “save” (1º baú do jogo), um novo monstro aparecerá. Trata-se do Hunter, uma criatura rápida, forte e muito resistente. Estando de frente para ele dê dois tiros de “bazooka” nele e ele já era. Você deve estar pensando: “que fácil!”. É fácil enquanto durarem os estoques de tiros de “bazooka”. A mansão está lotada de Hunter e ainda por cima tem o chefe logo mais. Use a “helmet key” na porta ao lado de onde o Hunter apareceu. Entre e acenda o abajur em cima da mesa. Ao lado do abajur pegue a munição “magnun rounds” e na estante o “doom book 1”. Examine-o e quando as folhas estiverem de frente para você, aperte o botão de ação e o livro se abrirá. Lá dentro tem o “eagle medal” que entrará no seu inventário no lugar do livro. “doom book 1”. Saia SIGA pela porta ao lado dessa para irmos para a sala de “save”. Ande devagar, porque tem um Hunter no corredor. Detone-o. Antes de entrar na sala de “save”, ao lado da escada, veja o bilhete que Barry deixou, dizendo que colocou alguns itens na sala a seguir, em caso de Jill enfrentar problemas. Colete os itens e guarde-os no baú. Caso tenha ficado itens para trás, vá buscar. Suba a escada e vá pela esquerda. Detone mais um daqueles “maravilhosos inimigos” no caminho. Ao entrar pela porta azul, use a “helmet key” para destravar a porta. Não precisa entrar por ela, volte à sala de “save”, equipe-se com as duas armas mais fortes que POSSUI munição para as duas, vá com a “shotgun” equipada e deixe a “bazooka” em seu inventário para garantir-se, e três itens de cura. Guarde a “helmet key” no baú, por enquanto. Grave seu jogo para não ter nenhuma decepção quando enfrentarmos o chefe. Volte à sala que você acabou de destrancar, e examine o piano no fundo da sala. O chefe aparecerá.
3º chefe: Cobra Gigante:
Já é nossa velha conhecida. Não temos colunas para usar como escudo e para dar olé, porém, temos um amplo espaço para movimentar-se. Os cuidados são os mesmos que os da última vez que a enfrentamos. Se bobear, ela te engole. Tente não precisar usar a “bazooka”, assim nós a reservamos para detonar o restante dos Hunter que infestam a mansão. O chato é que ela deixa seu rabo atrapalhando o caminho. É bom ter dois ou três “green herb” nessa parte. Uns nove tiros de “shotgun” devem bastar para detoná-LA. Cheque o buraco perto do piano. Barry entra na sala e pede para Jill descer para verificar o que tem lá embaixo. A corda se rompe. Enquanto Barry vai atrás de outra, pressione o “switch” na lápide à frente. A lápide se abrirá. Barry volta e joga outra corda para Jill. Ela sobe, conversa com ele e recebe o “pass number”, que ele achou em suas andanças pela mansão. Salve o jogo. Desça pela corda novamente. Siga pela escada abaixo da lápide. Equipe-se com a “shotgun” e dê conta dos zumbis. Pegue mais “Shells” na entrada à esquerda. Após, siga em frente e entre pela porta ao fundo. Em seguida, na bifurcação, mate os dois zumbis que estão devorando um cadáver à esquerda e pegue dois “green herb” Entre pela porta da direita, após destrancá-la. Chegando à cozinha, mate o zumbi que se finge de morto com a “beretta” e entre no elevador (grade da esquerda). Obs: se você tentar entrar pela outra porta, um zumbi aparecerá e terá que dar conta dele, mas não se preocupe com essa porta, porque ele leva à sala imediatamente após a sala de jantar e não precisaremos mais passar por ali. Saindo do elevador, mais zumbis. Já sabe o que deve fazer. Siga pela primeira porta à direita (de onde veio o primeiro zumbi após você sair do elevador). Lá dentro, pegue duas caixas de munições “explosive rounds” e o item “battery”. Se você estiver com o inventário cheio (aconteceu comigo), volte pelo mesmo caminho e deixe na sala de itens todos eles, com exceção da “shotgun”, das “shells”, da “helmet key” e somente um ”green herb”, caso você já tenha pegado aqueles no caminho. Volte à parte onde você estava e siga pelo caminho à esquerda da porta do elevador. Mate outro zumbi e pegue um “green herb” na entrada logo após o elevador. Siga pela porta azul e chegue à biblioteca. Arranque a cabeça de mais um paspalho com a “shotgun”. Cuidado que tem outro no meio das estantes. No banquinho ao lado da estante de livros (onde tinha o zumbi), pegue o “scrapbook”. Empurre a estante no fundo desse corredor até ela encostar-se à parede e descubra uma porta secreta. Lá dentro, pegue um “clip” na estante, e “ink ribbon” em cima da mesinha. Volte à biblioteca e entre pela porta negra. Não entre na primeira passagem que fica próxima à porta. Dê a volta pelo fundo e veja um busto na parede. Acione o “switch” e uma luz aparecerá. Marque o local onde é projetada a luz. Volte à primeira passagem que falei, e empurre a estátua uma vez para liberar o caminho. Vá por trás dela e empurre-a até o outro canto da sala (indicado pela luz) e uma passagem secreta se abrirá. Lá dentro, pegue o “MO disk” e volte à biblioteca. Você pode pegar “magnum rounds” na mesinha, perto da porta azul, usando o “lockpick”. Volte para guardar os itens na sala de “save”. De posse da “battery”, já poderíamos abandonar a mansão. Porém, temos agora de fazer uma limpeza na mansão e pegar outra arma, e por sinal excelente para matar Hunter. Para isso, equipe-se com armas pesadas (“bazooka” e “shotgun”) e munição para ambas. OBS: Guarde a munição “explosive rounds” para mais tarde e leve as demais, juntamente com a “helmet key” e “green herb”. Saindo da sala de “save”, suba a escada e vire à direita. Seja rápido para detonar o Hunter com dois tiros de “bazooka”. Mire para baixo para acertá-lo. Saindo no corredor, outro aparecerá. Faça o mesmo ou “passe batido“ por ele. No saguão do segundo andar, entre na porta do lado contrário à qual você acabou de sair. Na próxima sala, saia correndo pelo lado direito (não se importe com o Hunter) e entre na porta ao fundo do corredor. Na próxima sala tem mais um. Esse você deve “debulhar” obrigatoriamente, senão ficará te “enchendo o saco” toda vez que vier por esse caminho. Após, use a “helmet key” na porta preta, perto da escada. Descarte-a em seguida. Lá dentro, pegue o memorando “orders”, sobre a mesinha, bem como as “shells” e “magnum rounds” sobre a bancada. Do lado da porta tem um “switch”. Pressione-o para apagar a luz. Com a luz apagada, há um objeto luminoso no olho do alce empalhado, pendurado na parede do fundo. Empurre um pouco a escada antes de subir e pegar a “red jewel”. Se precisar, acenda a luz para memorizar os objetos na sala e apague-a novamente. Ao sair desta sala, destranque a porta ao fim do corredor, utilizando a senha que Barry lhe deu. Essa porta leva ao local subterrâneo (biblioteca, cozinha), onde estávamos (é um caminho alternativo). Mas não siga por ele agora. Volte e desça as escadas, com a “bazucona” na mão, claro. Embaixo da escada tem um hunter, ignore-o, ele é inofensivo, se você não ficar “embaçando”. É só entrar logo na sala de “save”. Reúna todas as “magnum rounds” e traga-as consigo. Não guarde nada no baú, apenas pegue o que você for precisar. Saia e siga rapidinho até o final do corredor. Ignore o Hunter e passe “no gás” (no pique). Entrando pela porta, siga à direita, bem devagar. Um Hunter pulará à sua frente. Fuzile-o. Entre na porta, de onde saiu o Hunter, e coloque a “red jewel” no olho direito da estátua do tigre. Uma passagem secreta se abrirá e você poderá pegar a “colt python”. Equipe-se com ela e mate o Hunter com facilidade, já que ela tem bastante impacto e o derruba a cada tiro. Grave o jogo. Carregue alguns itens de cura e a “battery” consigo. Vamos agora por aquela porta que destrancamos, utilizando a senha, e pegar os itens que deixamos para trás. Equipe-se com a “shotgun” porque essa área não oferece muito perigo. Você já deve ter reparado que a ”beretta“ foi aposentada há muito tempo, mas não se preocupe que no final do jogo vamos gastar toda a munição dela. Detone os zumbis no caminho, caso já não tenha feito isso. Tem dois “green herb” e um “blue herb” no caminho. O roteiro aqui você já conhece, apenas voltamos para pegar os itens que ficaram. Quando terminar de coletar os itens, volte à saída da mansão, pelo primeiro caminho que fizemos (não tem mais inimigos nesse caminho, ao passo que pelo outro tem os Hunter que porventura deixamos de matar). Se não se lembra, é aquele passando pela cozinha e subindo pela escada na lápide e a corda em seguida. Chegue à primeira sala de “save” do jogo. Pegue o “cranck“ no baú. Daí, saia pela outra porta e siga o caminho estreito para sair da mansão. Na sala subseqüente tem um Hunter. Siga até aquela área anterior ao portão que dá acesso àquela casa que visitamos anteriormente e que tinha o monstro planta. Ao lado do elevador desligado (no lado contrário ao da queda d’água), tem um buraco na parede. Use a “battery” nesse local e suba pelo elevador que agora estará funcionando. Você deve estar se perguntando: “para que precisamos de um elevador que leva à entrada da mansão, pela qual passamos há pouco?” Já vai entender. Volte à sala do baú, caso tenha esquecido o “cranck”. Vamos subir o nível de água novamente e liberar a passagem atrás da queda d’água. Para isso, use o “cranck” no painel ao lado da piscina e faça com que a água volte à piscina. Desça agora pelo elevador e entre pela escada do lado oposto, que antes estava bloqueada pela queda d’água. Entre na porta ao lado e encontre Barry. No menu, escolha “yes” para ir com ele e escolha “yes” novamente para que ele vá à frente. Chegue até o quadro na parede e ouça um tiro. Siga atrás de Barry pela porta da esquerda. Lá dentro, Barry mata um Hunter. Pegue “explosive rounds” no fundo da sala e ao lado, um “f-ayd spray”. Na entrada ao lado, siga pela primeira porta. Vá adiante e encontre Enrico. Subitamente ele é assassinado. Pegue um “clip” no corpo de Enrico, e enquanto Barry toma conta dele, vá atrás do assassino. Um pouco antes da porta tem um “cranck”. Pegue-o. Esse é diferente do anterior. DICA: Para não confundir os “cranck”, examine-os pelo menu, e o de quatro lados na ponta será o “square cranck” (o primeiro que achamos) e o de seis lados, o “hex cranck”. Mate o Hunter com a “colt python” e entre na porta. Acabe com o outro também. Entre pela porta vermelha perto do quadro (onde tínhamos ouvido o tiro). No fundo da sala seguinte tem um buraco. Um pouco antes tem uma máquina de escrever, mas para salvar o jogo você terá que ter um “ink ribbon” no seu inventário. Talvez você tenha que dar uma “passadinha” na mansão ou na casa após o jardim, novamente, para rearranjar seus itens e pegar os que esteja precisando. Use o “hex cranck” no orifício hexagonal ao lado do buraco. Uma parte do cenário será girada e o buraco será encoberto. Na próxima sala, ENCOSTE-SE À pedra que bloqueia o caminho e saia correndo até a porta por AONDE você veio. A pedra irá rolar atrás de você. A hora que a pedra passar, vá ao local onde ela estava e enfrente um Hunter recém chegado. Pegue a munição “flame rounds” no canto ESQUERDO. Siga agora pelo caminho lateral de onde a pedra parou e entre na próxima porta. Vá dando olé na aranha gigante e pegue a “combat knife” no canto direito da tela. A seguir, equipe-se com ela e corte as teias de aranha que bloqueiam a passagem. Se achar melhor, e é como sempre eu DIGO “inimigo bom é inimigo detonado”, mate essa viúva negra super-crescida, com a ”bazooka”, de preferência (uns cinco tiros de “acid rounds” acabam com ela; se forem “flame rounds” ela morre ainda mais cedo). Não SE ESQUEÇA DE pegar o “ink ribbon” no barril do lado oposto (esquerdo) de onde estava a “combat knife”. Ao entrar, siga pela porta à esquerda e encontrará uma sala de “save”. Pegue o “ink ribbon”, um “f-ayd spray” em cima da mesa e um “blue herb” no canto da sala. Guarde a “colt python” no baú e leve somente a “shotgun” e a “bazooka”, além do “hex cranck” e itens de cura. Ao sair da sala umas cobrinhas aparecerão. Não lhes dê importância, passe pela lateral e entre na próxima porta. Vá para a direita. No fundo da sala tem uma pedra. ENCOSTE-SE A ELA, saia correndo em seguida, e esconda-se da mesma forma que fez antes. No fundo, pegue o “courtyard map”. Ao lado deles, à esquerda, tem mais um “MO disk”. Um pouco antes desse local, tem um orifício vermelho na parede da esquerda. Use o “hex cranck” três vezes, de forma que a parte que contenha o buraco, quando a parede girar, fique à esquerda. DICA: Faça esse movimento antes de chegar perto da pedra e terá que correr menos para se esconder dela. Entre na sala secreta que ficou à mostra na esquerda e na porta a seguir. Nesta sala, empurre a estátua em direção à porta, mas não a ENCOSTE-SE À parede do fundo (onde tem a porta). Apenas alinhe-a com o piso diferente no chão do outro lado. A seguir, use o “hex cranck” no orifício vermelho para empurrar a estátua para frente. Use-o de novo e faça a parede voltar ao normal. Agora dá para você entrar por trás da estátua e empurrá-la até em cima do piso diferente. Fazendo isso, um compartimento se abre. Pegue o “Doom Book 2”. Examine-o e pegue o “wolf medal”. Vá à sala de “save”, guarde o “hex cranck” e pegue o “eagle medal”. Ao entrar na porta, siga agora pelo caminho da direita e suba pelo elevador. Lá em cima, tem dois “blue herb” e dois “green herb”. Colete-os, mas antes coloque os dois medalhões na fonte, o “wolf medal” do lado direito e o “eagle medal” do lado esquerdo. Entre pela passagem que se abre no elevador após a escada. Agora estamos na última parte do jogo, o laboratório da Umbrella. Tem uma porta grande trancada. Ignore-a por enquanto e desça pela escada ao lado. Lá embaixo, tem um baú. Pegue a “beretta” e seus “clip”, pois o jogo está acabando e teremos de torrar sua munição com uns zumbis babacas que aparecerão. Na sala a seguir tem dois deles. Meta bala. Também tem dois “green herb”. Vire à esquerda e pegue o último “MO disk” em cima da mesa, ao lado do telefone. Volte um pouco e desça as escadas. Lá embaixo, outro zumbi. Esses zumbis têm a mesma resistência dos primeiros, mas se ele te pegar, normalmente te deixa com o status “danger”. Vá matando todos os que aparecerem. Só depois disso é que você deverá equipar a “shotgun”. Entre na primeira porta ao lado da escada. Lá dentro, entre na primeira porta que aparece no vídeo, à direita. Acenda a luz no interruptor perto da porta. Pegue a “research letter” em cima da mesa. Isso contém a forma de acessar os dados de John (login), uma “password” representada pelo nome de Ada e uma segunda “password” representada por quatros símbolos que terão de ser decifrados a seguir. Pegue um ”clip” dentro do caixote e um “green herb” no fundo. Preste atenção nas letras da “password” e a posição em que elas se encontram nas palavras do quadro. A 1ª letra do “password” está sobre a mulher deitada, na 1ª posição. A 2ª letra está perto das pernas da mulher em pé (é a 2ª letra da palavra) e a 3ª e 4ª letras estão na palavra perto da cabeça da mulher em pé (4ª e 5ª letras). Empurre a estante e um “switch” aparecerá. Acione-o. A sala ficará toda azul. Volte ao quadro. Veja a letra do nosso alfabeto que corresponde àquela do “password”. Já descobriu? É a palavra “MOLE”, mole, não. Saia desta sala e volte à escada. Em vez de subi-la, siga em frente e mate mais dois zumbis que estão no caminho. Antes de entrar na primeira porta que aparece no fim desse corredor, mate mais zumbis e pegue o “ink ribbon” no buraco, em uma das paredes adiante. Após ter feito isso e entrando na sala que mencionei, pegue os “slides” no chão. Ligue o computador. Digite o “login”: John, e a seguir a primeira “password”: Ada. Selecione os andares B3, e a seguir B2. Quando escolher esta última opção, ele pedirá uma segunda senha. Vai que é “MOLE”. Saia desta sala. Ao sair, novos zumbis aparecerão. Não tem problema, temos munição de sobra para debulhar esses pentelhos, caso queira. Suba a escada e entre na porta que antes estava trancada, perto da mesa do telefone. Coloque os “slides” no projetor que está sobre a mesa. Assista a um filme produzido pela Umbrella. Estranhamente, Wesker está no meio dos cientistas da Umbrella. Também tem fotos das criaturas que foram criadas com o “T vírus”, e ainda a super-arma biológica, “Tyrant”. À esquerda do projetor tem uma grade e um “switch”. Pressione-o para que uma coluna na sala revele um compartimento secreto. Nele, pegue a “lab key”. Pegue também o “security system” na estante no fundo da sala. Desça a escada novamente e entre na primeira porta ao lado. Entre pela porta à direita do personagem, equipado com a “shotgun” e detone os quatro zumbis que estão na sala. Pegue o “Fax” na parede, perto de onde apareceram os zumbis. Nas caixas amarelas, pegue mais “ink ribbon”. Use o “MO disk” na secretária eletrônica em cima da mesa e obtenha o “pass code 01”. Se quiser, use essa senha no painel, no fim do corredor, ou você poderá fazer isso quando tiver as outras duas também. Depois de descer a escada, siga pelo caminho à direita da tela e entre na segunda sala, que tem um símbolo vermelho no chão (sala de força), usando a “lab key”. Descarte-a em seguida. Lá dentro, entre na porta dupla à direita. Pegue as “shells” sobre a maca e um “red herb” na estante. Empurre a caixa do outro lado da sala até encobrir o ralo. Empurre a escada para frente até um pouco antes da parede oposta à porta (sempre deixe um espaço para que Jill possa entrar por trás para empurrar). Empurre a outra caixa na mesma direção que a escada até que a borda dela ultrapasse a mesa. Dê a volta por trás e empurre-Há um pouco para baixo. Vá pelo outro lado da caixa e alinhe-a como outro ralo. Empurre até encostá-la na parede e encobri-lo. NOTA: Não ENCOSTE-SE AO botão do meio de jeito nenhum antes de tapar os ralos, porque sairá um gás venenoso. Se isso acontecer saia imediatamente da sala e repita a operação. Voltando à estratégia, manobre a escada para entrar no meio das duas caixas. Se estas não estivessem tapando o ralo, sairia gás que poderia matar Jill. Suba pela escada e entre no tubo de ventilação. Na outra sala, pegue “magnum rounds” na estante. No aparelho de fax, insira o “MO disk” e pegue o “pass code 02”. Destranque a porta e você estará no corredor que você já conhece. Volte ao corredor anterior da sala onde você arrastou a escada e entre na porta no final desse corredor, onde os caminhos se dividem. Nesta sala de “save” pegue os itens “ink ribbon” e “flame rounds”, na estante, e ainda o “green herb” e o “blue herb” ao lado da cama. Leve consigo o “MO disk” e a “bazooka”. Teremos um novo inimigo ela frente. Entre pela porta à esquerda da sala de “save” com a “bazooka” em mãos. Se ela estiver equipada com “flame rounds” melhor ainda, pois um só tiro será o suficiente. Vá pelo caminho da direita e acione o painel do fundo. Volte à porta por onde entrou e siga o caminho da esquerda agora, até entrar na porta ao fundo. Cuidado com o novo inimigo, que parece um “Gremlin” e que fica grudando nas telas. Só ataque-o quando ele estiver no chão, caso contrário vá dando olé nele. Siga em frente e use o último “MO disk” para pegar o “pass code 03”. Volte um pouco e pegue o caminho da esquerda e entre na porta ao fundo. Quanto aos inimigos já sabe o que FAZER se estiverem no chão, “fogo neles”. Lá dentro, acione o elevador em um dos painéis e caia fora. Volte à sala de “save”. Grave seu progresso. Saindo dessa sala, vire à direita e pressione o botão do elevador. Barry aparece e ambos sobem pelo elevador. Lá em cima, Barry rende Jill, pois está sendo ameaçado por Wesker, que se revela como sendo o traidor sua participação na criação do “T- vírus”; ALIÁS, já se suspeitava disso, quando vimos a foto dos cientistas da Umbrella e Wesker dentre eles. Barry volta para o elevador, desapontado. Quando menos se espera, Barry retorna, e arrependido, ataca Wesker que desmaia. Eles resolvem entrar na sala de pesquisa e conferir a arma biológica que Wesker ajudou a criar. Ele foi chamado de “Tyrant” e você deve ter visto a foto dele no projetor de “slides”. Wesker aciona um botão e drena o líquido que o circundava. Tyrant adquire consciência DESTRÓI a redoma onde estava, e ataca Barry. Jill terá de dar conta dele agora.
4º chefe: Tyrant:
Fácil demais, dá para matar tranqüilamente na base da “beretta”, se quiser. O detalhe é ficar dando voltas ao redor da área, ganhar distância dele e atirar. O bom é que ele não tem como te trancar, pois o caminho é oval. Não deixe que ele se aproxime muito. Uns quinze a vinte tiros darão conta do recado. Veja como está Barry. Saia dessa sala e perceba que Wesker fugiu. Volte à sala de “save”. Equipe-se com suas melhores armas e itens de cura. Deixe só um espaço no inventário. Saia da sala e entre na porta do lado oposto ao da sala de “save”. Mate o inimigo que aparece. Vire à direita, continue em frente, mate o outro inimigo e entre na porta azul ao lado da escada. Volte até a porta no fim do corredor e use as três senhas para abrir a porta. Lá dentro, encontre Chris, ao atravessar pela outra porta. Após a cena, teremos de sair do laboratório e tentar fugir de helicóptero. Siga Chris. Suba a escada. Detone os três zumbis a rigor, usando a “shotgun”. Pegue o que precisar no baú e deixe apenas um espaço no inventário. Suba as escadas e encontre Barry. Entre na porta ao lado (tem uma Luiz piscando acima dela). Jill recebe contato pelo rádio, que o helicóptero de resgate está chegando. Pegue a “battery” no chão e coloque-a ao lado do telefone para liberar a porta. Barry e Chris ficam para trás, tomando conta dos monstros, na retaguarda. Jill tem que sair logo, pois o sistema de autodestruição do laboratório foi ativado e restam menos de três minutos para a explosão. Ao sair do elevador, pegue o item “flare” na caixa de madeira ao lado. Vá até a marca no centro da área e dispare o “flare”. O helicóptero percebe e se aproxima. Tyrant ainda vive e chega em hora imprópria.
Chefe Final: Tyrant:
Não se desespere, essa parte é muito fácil. Fique correndo em círculos para evitar os ataques de Tyrant. Não se preocupe em atirar nele, POIS nossas armas não têm efeito sobre ele. Quando faltar poucos segundos, o cara no helicóptero jogará a arma “rocket launcher” (lança-mísseis) no centro da tela, no lugar onde você usou o “flare”. Pegue rápido essa arma e equipe-a. Calcule bem a hora em que você poderá acertar Tyrant (você pode errar três tiros) e com um só disparo ele já era. Após ele explodir, o helicóptero desce para salvar todos os três membros da EQUIPE. Esse é o final mais completo do jogo. Existem outras variações, mas são casos em que você deixa de executar certas tarefas, como salvar Chris, por exemplo. Fazendo o final que fizemos, com certeza você recebe a “special key” e poderá trocar de roupa naquela sala referida no detonado. Salve o jogo. Na próxima vez que você der “load”, você começará o jogo com essa chave no inventário. Examine essa chave e você terá a “closet key”. Se você tiver concluído o jogo no tempo limite de três horas, ganhará de quebra uma “rocket launcher” com munição ilimitada. Dará até dó dos inimigos.
DICA: Como pegar a shotgun antes da hora:
À frente, à esquerda de Jill, tem uma porta. Siga por essa e pela subseqüente e chegue a OUTRA sala. Na parede do fundo tem uma arma, a “shotgun”, mas trata-se de uma armadilha. Pague para ver. Se você retirar a arma, um dispositivo é acionado, e você ficará trancado na sala anterior, quando voltar por aquela sala. Pegue a arma e volte. A armadilha será acionada, e as paredes vão se abaixando sobre você. Cheque as duas portas, e depois fique checando por várias vezes aquela que seria a saída por AONDE você veio e não se desespere. Quando o teto estiver bem perto de sua cabeça, Barry virá te salvar e você poderá continuar com a arma.

ESSE DETONADO EMBORA NÃO FEITO POR NÓS, É PROPRIEDADE DO SITE MIX DETONADOS.

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B.SAJERMANN

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