RESIDENT EVIL: OUTBREAK - PS2

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DETONADO RESIDENT EVIL: OUTBREAK

PARTE 1: OUTBREAK

NESTE CENÁRIO VOCÊ TERÁ O PERSONAGEM BOB QUE PRECISARÁ DE ATENÇÃO ESPECIAL PARA OBTER MAIOR PONTUAÇÃO E UMA CENA EXTRA, AUMENTANDO SUA PORCENTAGEM. SE VOCÊ FICAR MUITO LONGE DE BOB, ELE FICARÁ PARADO ESPERANDO AJUDA, MAS SE VOCÊ QUISER ANDAR RAPIDAMENTE COM ELE, APROXIME-SE E USE O BOTÃO DE AÇÃO PARA CARREGÁ-LO (ESTA AÇÃO TAMBÉM É VÁLIDA QUANDO UM ALIADO SEU ESTIVER COM HP BAIXO). OUTRA OPÇÃO É ANDAR DEVAGAR PARA QUE BOB O ACOMPANHE. PARA CONCLUIR O EVENTO COM BOB, CHEGUE AO PONTO ROOFTOP COM ELE E CERTIFIQUE-SE DE QUE MARK ESTEJA VIVO, CASO NÃO ESTEJA JOGANDO COM ELE.

1-01 (J'S BAR)

EMPURRE OS BARRIS PARA BLOQUEAR A PORTA - SE VOCÊ NÃO EMPURRAR OS BARRIS, GANHARA OUTRA CENA. BOB MAL CONSEGUE ANDAR, ENTÃO o AJUDE OU ANDE DEVAGAR PARA ELE ACOMAPNHÁ-LO. PEGUE A ARMA SOBRE O BALCÃO, DEPOIS VÁ ATRÁS DO MESMO E PEGUE A BLUE KEY - ABRA SEU INVENTÁRIO E USE A CHAVE DIANTE DA PORTA AO LADO, PARA DESTRANCÁ-LA. HÁ UM FILE NO FINAL DA PAREDE QUE SEPARA O BAR DO CORREDOR DOS BANHEIROS - PEGUE-O ANTES DA CENA DOS ZUMBIS INVADINDO O BAR. EXPLORE OS PONTOS 1-02 (WOMEN'S TOILET) * E 1-03 (MAN'S TOILET), SÓ ENTÃO SIGA PARA O PONTO 1-04. *OBS.: JOGANDO COM YOKO, VOCÊ COMEÇARÁ NESTE PONTO.

IMPORTANTE: JOGANDO NA DIFICULDADE HARD OU VERY HARD, ESPERE WILL (O GARÇOM) SER MORTO PELOS ZUMBIS, ENTÃO VÁ AO PONTO ONDE ELE FOI MORTO PARA PEGAR A BLUE KEY.

1-04 (STAIRS BETWEEN 1F AND 2F)

PEGUE UM FILE AO LADO DO MÓVEL. APÓS SUBIR A ESCADA, FIQUE ESPERTO COM A JANELA E NO ANDAR ACIMA, DERRUBE OS POSSÍVEIS ZUMBIS NO CAMINHO. NO PONTO 1-05 (STAFF ROOM), LEVE BOB PARA O OUTRO LADO DESTE ANDAR E PEGUE A RED KEY EMBAIXO DO NEWSPAPER SOBRE A MESA. NA OUTRA MESA, À ESQUERDA DA GELADEIRA, VOCÊ ENCONTRARÁ O STAPLER GUN. DEIXE BOB AQUI E CHAME SEUS ALIADOS, SÓ ENTÃO VÁ ATÉ AS TÁBUAS JUNTO À PAREDE DO OUTRO, PRÓXIMO DA PORTA DE ACESSO DO PONTO 1-07, E USE O STAPLER GUN. SE VOCÊ FEZ ESSA AÇÃO CORRETAMENTE, GANHARÁ UMA CENA EXTRA COM BOB. INDEPENDENTE DISSO USE A CHAVE OBTIDA A POUCO PARA DESTRANCAR A PORTA QUE DÁ ACESSO AO PONTO 1-10. ANTES DE SUBIR A ESCADA, SE QUISER, EXPLORE OS PONTOS 1-06 (BREAK ROOM) PARA PEGAR O MAPA, O PONTO 1-07 (LOCKER ROOM) * PARA PROCURAR ITENS E UM FILE NOS ARMÁRIOS FILE O PONTO 1-08 (DRAWING ROOM) ** ONDE PODERÁ PEGAR O LIGHTER, E O PONTO 1-09 (OWNER'S ROOM). INDEPENDENTE DISSO SUBA A ESCADA DO PONTO 1-10 PARA CHEGAR AO PONTO 1-13.

* OBS.: JOGANDO COM CINDY VOCÊ PODERÁ ABRIR O ARMÁRIO DELA, O QUE TEM UM DESENHO NA PORTA, ONDE PEGARÁ ALGUMAS HERBS E UM SP ITEM.

** OBS.: JOGANDO COM ALYSSA, USE O LOCKPICK S PARA ARROMBAR A PORTA DO MÓVEL AO FUNDO, PODENDO PEGAR UMA ARMA DEPENDENDO DA DIFICULDADE.

IMPORTANTE: JOGANDO NA DIFICULDADE HARD OU VERY HARD, VISITE O PONTO 1-09 OBRIGATORIAMENTE PARA PEGAR A RED KEY NO TERRAÇO.

1-13 (WINE WAREHOUSE)

AQUI VOCÊ ENCONTRARÁ A FORKLIFT KEY SOBRE A MESA E A WINE BOTTLE (GARRAFA DE VINHO). SE QUISER PEGAR UMA ARMA E UM FILE, USE A WINE BOTTLE NO QUADRO DENTRO DA SALA NO PONTO 1-09, ASSIM VOCÊ PODERÁ ABRIR A GAVETA DA ESCRIVANINHA AO LADO. INDEPENDENTE DISSO SIGA PARA O PONTO 1-12. IMPORTANTE: JOGANDO NA DIFICULDADE HARD OU VERY HARD, VISITE O PONTO 1-09 OBRIGATORIAMENTE E USE UMA WINE BOTTLE NO QUADRO. ASSIM VOCÊ ABRIRÁ A GAVETA DA ESCRIVANINHA AO LADO, PARA PEGAR A FORKLIFT KEY.

1-12 (LIQUOR WAREHOUSE)

USE A CHAVE PARA LIGAR A EMPILHADEIRA, DEPOIS a EXAMINE E ESCOLHA A PRIMEIRA OPÇÃO PARA LEVANTAR A PILHA DE CAIXAS. VOCÊ PODERÁ MANDAR UM ALIADO SEGUIR EM FRENTE, CONTANDO COM A SORTE PARA ELE ABRIR A PORTA PARA VOCÊ E BOB, OU ENTÃO VOCÊ PODERÁ IR E ABRIR A PORTA PARA VOLTAR E PEGAR BOB. SE OPTAR PELA SEGUNDA OPÇÃO, SUBA NA ESCADA DE METAL E RASTEJE ATRAVÉS DA PASSAGEM RUMO AO PONTO 1-14, MAS ANTES, SE VOCÊ QUISER, INICIE UM EVENTO EXTRA NESTE PONTO.
EVENTO - "OCCURRENCE": NÃO É OBRIGATÓRIO, MAS AUMENTARÁ SUA PORCENTAGEM NO SCENARIO. PARA CONCLUIR ESTE EVENTO, USE O LIGHTER NAS PAREDES IDENTIFICADAS COM AS LETRAS, DE A E, MOSTRADAS NO MAPA. FEITO ISSO, O LIGHTER É DESCARTÁVEL.

PONTO A - PAREDE AO LADO DA ESCADA DE METAL.

PONTO B - PAREDE DO LADO ESQUERDO DA PORTA TRANCADA.

PONTO C - PAREDE DA ESCADA, DO LADO ESQUERDO (QUASE NO FINAL DA ESCADA).

PONTO D - NO BARRIL AO LADO DA EMPILHADEIRA.

PONTO E - NA PAREDE AO LADO DO ELEVADOR.

1-14 (3F- STAIRS BETWEEN 3F AND THE ROOFTOP)

SE VOCÊ DEIXOU BOB JUNTO A EMPILHADEIRA, ABRA A PORTA SANFONADA E VÁ BUSCÁ-LO. NO FINAL DA ESCADA, PEGUE A STORAGE ROOM KEY NA MESA E DEPOIS ABRA A PORTA DO LADO OPOSTO PARA CHEGAR AO PONTO 1-15 (ROOFTOP). DEIXE SEUS ALIADOS ARMADOS PARA QUE ELES MATEM OS CORVOS. SE VOCÊ CONSEGUIU TRAZER BOB ATÉ ESTE PONTO, CONTANDO QUE MARK ESTEJA VIVO SE ELE ESTIVER NA CONDIÇÃO DE NPC, MAIS ADIANTE OCORRERÁ UMA CENA E VOCÊ PODERÁ PEGAR UMA ARMA. USE A CHAVE PARA ABRIR A PORTA EM FRENTE E TER ACESSO AO PONTO 1-16 (STORAGE ROOM) - AQUI VOCÊ PODERÁ PEGAR MUNIÇÃO NO ALTO DA ESTANTE DE METAL E UM ITEM NO CHÃO, AO LADO DA PORTA.
INDEPENDENTE DISSO DERRUBE A GRADE DO LADO OPOSTO A PORTA - USE A HABILIDADE DO PERSONAGEM OU UMA ARMA BRANCA PARA ISSO -, E OCORRERÁ UMA CENA. VOCÊ TERÁ TRÊS MINUTOS PARA CHEGAR A FRENTE AO J'S BAR. SUBA NO CAMINHO DEIXADO PELA GRADE DERRUBADA E PULE PARA O PRÉDIO VIZINHO, O PONTO 1-17, LOGO DEPOIS SIGA PARA O PONTO 1-18 (TOP FLOOR OF THE APARTMENT) E DESÇA DE ELEVADOR.

1-19 (1F OF THE APARTMENT)

NESTE ANDAR SIGA PARA A PORTA NO FINAL DO CORREDOR À ESQUERDA, ANTES DO TEMPO SE ESGOTAR. CHEGANDO AO PONTO 1-20 (IN FRONT OF J'S BAR), PEGUE O MAPA DO OUTRO LADO DA VIATURA QUE FECHA A RUA E REVISTE O PORTA-MALAS DA VIATURA SEGUINTE, QUE SE ENCONTRA NA MESMA POSIÇÃO. FEIT OISSO EMPURRE A VIATURA QUE ESTÁ NA LATERAL DA RUA PARA FORMAR UMA BARRICADA. FAÇA O MESMO COM A OUTRA VIATURA. CUMPRINDO ESTA CONDIÇÃO, OU DEMORANDO MUITO PARA FORMAR AS BARRICADAS, O POLICIAL ABRIRÁ CAMINHO PARA VOCÊ CHEGAR AO PONTO 1-21 (BEHIND THE APARTMENT). PARA PROSSEGUIR RAPIDAMENTE PARA O PONTO SEGUINTE, AJUDE O POLICIAL A ARROMBAR A PORTA, SEJA USANDO UMA ARMA BRANCA, ARMA DE FOGO OU HABILIDADE.

1-22 (ALOPE ALONG THE CANAL)

APÓS A MORTE DO POLICIAL, PEGUE O LIGHTER EM SEU CORPO E VÁ ATÉ O CAMINHÃO TANQUE ADIANTE. ABRA A VÁLVULA PARA ESPALHAR GASOLINA, DEPOIS FIQUE AO LADO DO CAMINHÃO, PRÓXIMO DA VÁLVULA, E USE O LIGHTER. EM SEGUIDA PULE NO CANAL AO LADO E NADE ATÉ A ENTRADA DA GALERIA DO ESGOTO, ENTÃO SIGA PARA A ESCADA DE METAL DO LADO NORTE. CHEGANDO AO PONTO 1-23 / 24 (IN FRONT OF APPLE INN), PEGUE UM FILE EXAMINANDO A MÁQUINA DE VENDAS AO LADO DO TAXI AMARELO, DEPOIS FALE COM O POLICIAL E ELE O LEVARÁ ATÉ O PONTO 1-25 (BEHIND THE RESIDENTIAL AREA). PEGUE ARMAMENTO DENTRO DO CAMINHÃO E DISTRIBUA ENTRE SEUS ALIADOS. FEITO ISSO, SIGA PARA O BECO ADIANTE, RUMO AO PONTO 1-26.

1-26 (FOOTBRIDGE)

CHEGANDO À METADE DA PONTE, VOCÊ VERÁ UMA CENA. LOGO DEPOIS, SE VOCÊ ESTIVER COM TODOS OS SEUS ALIADOS VIVOS, VOLTE AO PONTO 1-25 E FALE COM O POLICIAL, ENTÃO ESCOLHA A PRIMEIRA OPÇÃO PARA UMA CONCLUSÃO RÁPIDA DESTE SCENARIO. MAS SE VOCÊ QUISER UMA CONCLUSÃO COMPLETA, SIGA PARA O PONTO 1-27 (MAIN STREET).
FALE COM O POLICIAL PRÓXIMO PARA ELE JOGAR SUA ARMA NO CHÃO - VOCÊ PODERÁ USÁ-LA SE PRECISAR. DERRUBE OS ZUMBIS NO CAMINHO E PROCURE O DETONATOR HANDLE DO LADO ESQUERDO DA RUA. DEPOIS PEGUE O DETONATOR CASE DO LADO OPOSTO, COMBINE OS DOIS ITENS PARA OBTER O DETONATOR. AGORA VÁ ATÉ O CORPO DOS DOIS POLICIAS NO MEIO DA RUA E FIQUE EM CIMA DO CÍRCULO NO CHÃO, ABRA SEU INVENTÁRIO E USE O DETONATOR PARA OBTER A MELHOR CONCLUSÃO DO SCENARIO.

EVENTOS EXTRAS

ESTES EVENTOS SÃO FUNDAMENTAIS PARA SE OBTER A PORCENTAGEM MÁXIMA NO SCENARIO, MAS VALE LEMBRAR QUE ALGUNS DELES SÃO ALEATÓRIOS E OUTROS EXIGEM NÍVEIS DIFERENTES DE DIFICULDADE DIFERENTE PARA QUE POSSAM SER REALIZADOS. VALE LEMBRAR QUE QUANTO MAIOR A DIFICULDADE, MAIOR A POSSIBILIDADE DOS EVENTOS ALEATÓRIOS ACONTECEREM.

(Um) USAR OS DOIS BARRIS PARA BLOQUEAR A PORTA DE ENTRADA DO J'S BAR.

2) USAR A STAFF ROOM KEY PARA DESTRANCAR A PORTA NA STAFF ROOM.

3) USAR A WINE BOTTLE NO QUADRO DA OWNER'S ROOM.

4) JOGANDO COM ALYSSA, USE O LOCKPICK S PARA ARROMBAR A PORTA DO MÓVEL NA DRAWING ROOM.

5) UMA GARRAFA SE QUEBRA AO ENTRAR NA LIQUOR ROOM (EVENTO ALEATÓRIO).

6) USAR UMA ARMA PARA DERRUBAR A GRADE NO ROOFTOP.

7) CONCLUIR O EVENTO "OCCURRENCE".

8) EMPURRE OS DOIS CARROS DE POLÍCIA PARA BLOQUEAR A RUA EM FRENTE AO J'S BAR.

9) TERMINE O SCENARIO FALANDO COM O POLICIAL NO PONTO BEHIND THE RESIDENTIAL AREA APÓS A CENA DA FOOTBRIDGE.

10) PEGUE OS DOIS MAPAS DO SCENARIO.

11) NO PONTO SLOPE ALONG THE CANAL, APÓS USAR O LIGHTER NA GASOLINA, NÃO PULE DENTRO DO CANAL PARA MORRER NA EXPLOSÃO.

12) PEGUE O NEWSPAPER NA STAFF ROOM.

13) PEGUE TODOS OS FILES DO SCENARIO.

14) VOCÊ DEVERÁ ESCUTAR UM GRITO QUANDO ENTRAR NO OWNER'S ROOM (EVENTO ALEATÓRIO).

15) OS CORVOS ENTRARÃO QUANDO VOCÊ SE APROXIMAR DA JANELA NA DRAWING ROOM (JOGUE NA DIFICULDADE NORMAL).

16) A GARRAFA DE VINHO CAI QUANDO VOCÊ ENTRAR NA WINE ROOM (EVENTO ALEATÓRIO).

17) VOCÊ DEVERÁ ESCUTAR UM GRITO QUANDO ESTIVER NO PONTO INF FRONT OF J'S BAR (EVENTO ALEATÓRIO).

18) JOGANDO COM MARK, NO J'S BAR, LEVE BOB PARA A PORTA QUE PRECISA SER ABERTA COM A GREEN KEY. ESPERE OS ZUMBIS MATAREM WILL, O GARÇOM, SÓ ENTÃO CRUZE A PORTA COM BOB.

19) LEVE BOB PARA A STAFF ROOM, ENTÃO USE A STAPLE GUN PARA VEDAR A PORTA.

20) LEVE BOB PARA O ROOFTOP NAS DIFICULDADES EASY, NORMAL OU HARD - SE MARK ESTIVER NA CONDIÇÃO DE NPC, ELE TERÁ QUE ESTAR VIVO.

21) LEVE BOB PARA O ROOFTOP NA DIFICULDADE VERY HARD - SE MARK ESTIVER NA CONDIÇÃO DE NPC, ELE TERÁ QUE ESTAR VIVO. APÓS A MORTE DE BOB, ESPERE ELE SE TORNAR UM ZUMBI.

PARTE 2: BELOW FREEZING POINT

NESTE SCENARIO, SE VOCÊ NÃO JOGAR COM YOKO, ELA ESTARÁ NA CONDIÇÃO DE NPC E FARÁ PARTE DO ENREDO E DOS ACONTECIMENTOS - MAS VOCÊ NÃO PODERÁ INTERAGIR COM ELA. OUTRO FATO IMPORTANTE A SER COMENTADO É QUE ESTE SCENARIO POSSUI DOIS CAMINHOS CONCLUSIVOS DEPENDENDO DO PERSONAGEM COM QUEM ESTIVER JOGANDO. BASTA SEGUIR O CAMINHO DETERMINADO POR CADA PERSONAGEM COM O QUAL VOCÊ ESTEJA JOGANDO.

2-01 (B8F UNDERGROUND TUNNEL)

EXPLORE O AMBIENTE SUBINDO TAMBÉM NA PLATAFORMA À ESQUERDA, MAS INDEPENDENTE DISSO OCORRERÁ UMA CENA E UM PORTÃO SE ABRIRÁ, DANDO ACESSO AO PONTO 2-02 (B8F PLATFORM). SUBA NA PLATAFORMA AO LADO E OUTRA CENA OCORRERÁ. EXPLORE A ÁREA MAIS ADIANTE, AO LADO DO VAGÃO, E SÓ ENTÃO SIGA PELO CORREDOR AO LADO. VOCÊ TERÁ ACESSO A PLATAFORMA MÓVEL, MAS ESTA ESTARÁ QUEBRADO. SUBA A ESCADA LATERAL PARA TER ACESSO AO PONTO 2-03 (B8F LIFT). CHEGANDO AO ALTO DA ESCADA, ENTRE NO TUBO DE VENTILAÇÃO NA PAREDE À ESQUERDA E DEPENDENDO DO PERSONAGEM COM O QUAL ESTIVER JOGANDO, VOCÊ COMEÇARÁ EM UM ANDAR DIFERENTE E ISSO SIGNIFICA QUE VOCÊ TERÁ QUE SEGUIR A ESTRATÉGIA DE ACORDO COM O ANDAR EM QUE APARECE. MAS NÃO SE PREOCUPE, A ESTRATÉGIA VOLTA A SER ÚNICA PARA TODOS OS PERSONAGENS EM UM DETERMINADO PONTO.

CAMINHO 1 – ANDAR B6F

VOCÊ SEGUIRÁ POR ESTE CAMINHO QUANDO JOGAR COM DAVID E GEORGE (ELES COMEÇARÃO NO PONTO 2-11), E COM KEVIN E CINDY (ELES COMEÇARÃO NO PONTO 2-13). OBS.: AOS PERSNAGENS QUE COMEÇAREM NO PONTO 2-11, USE O MAPA PARA SE ORIENTAR E REALIZAR OS PONTOS OBRIGATÓRIOS NA ESTRATÉGIA.

2-13 (B6F SOUTH PASSWAY)

EXPLORE ESTE CORREDOR PARA ENCONTRAR A FERRAMENTA WRENCH CONGELADO. FEITO ISSO SIGA O CORREDOR, RUMO AO PONTO 2-10 (B6F SECURITY CENTER). NESTA ÁREA, IGNORE O COMPUTADOR E MAIS ADIANTE PEGUE O MAPA AO LADO DA PORTA E ALGUNS ITENS, SE NECESSÁRIO. AGORA ENTRE PELA PORTA E EXPLORE O PONTO 2-11 (B6F EAST PASSWAY). QUANDO VOCÊ CHEGAR AO PONTO 2-12 (B6F BREAK ROOM) SIGA PARA O LADO DIREITO E USE A WRENCH NA PIA COM ÁGUA QUENTE. FEITO ISSO, EXPLORE ESTA SALA E SÓ ENTÃO VOLTE PARA O PONTO 2-10 (B6F SECURITY CENTER). EXISTEM DUAS CAIXAS DE FORÇA NESTA SALA, USE A WRENCH PARA ABRÍ-LAS. EM UMA DELAS VOCÊ PEGARÁ A VALVE HANDLE. DESCARTE A WRENCH E USE A VALVE HANDLE AO LADO DA PORTA QUE ESTÁ NO MEIO DA SALA, PARA ABRIR UM COMPARTIMENTO COM UMA ESCADA. DESÇA POR ELA E MANTENHA A VALVE HANDLE COM VOCÊ. CHEGANDO AO PONTO 2-04 (B7F EXPERIMENT ROOM), PEGUE UM FILE SOBRE AS CAIXAS DO LADO OPOSTO A ESCADA DE METAL - SE VOCÊ NÃO ESTIVER JOGANDO COM YOKO, ELA SERÁ UM ZUMBI NESTA ÁREA, MATE-A. HÁ OUTRO FILE, NO COMPUTADOR À DIREITA, QUE LHE DARÁ UMA PASSWORD (ESTE MUDA DE JOGO PARA JOGO). AGORA SIGA ATRAVÉS DO PONTO 2-05 (EAST PASSWAY) ATÉ O PONTO 2-06.

2-06 (B7F CHEMICAL STORAGE)

NESTA SALA, USE A PASSWORD NO COMPUTADOR E DEPOIS VÁ PEGAR O VP-017 NA ESTATNTE DE ARMAZENAMENTO. SÓ ENTÃO EXPLORE A SALA PARA PEGAR ALGUM ITEM DE INTERESSE E VOLTE PARA O PONTO 2-04. SIGA O CORREDOR DO PONTO 2-07 (SOUTH PASSWAY) EM DIREÇÃO AO PONTO 2-08 (B7F CHEMICAL DISPOSAL ROOM). NESTA SALA, VÁ AJUDAR SEU ALIADO DENTRO DA CÂMARA ADIANTE E PEGUE O UMB NO. 3 - SE NÃO ESTIVER NA SALA, ESTARÁ COM O ALIADO QUE VOCÊ AJUDOU. COMBINE O UMB NO. 3 COM O VP-017 PARA OBTER O V-JOLT. AGORA USE O CORREDOR ANTERIOR PARA CHEGAR AO PONTO 2-09 (B7F DUCT).
NESTA ÁREA HAVERÁ UM HOMEM CAÍDO AO LADO DA PORTA. FALE COM ELE, ISTO É, SE VOCÊ TIVER UM FIRST AID SPRAY EM SEU INVENTÁRIO. DESTA FORMA VOCÊ PODERÁ PEGAR UMA ARMA. USE O V-JOLT PARA MATAR A PLANTA JUNTO À ESCADA DE METAL E SUBA POR ESTA, TENDO ACESSO AO PONTO 2-14. CONTINUA NO TÓPICO CAMINHO ÚNICO – TODOS OS PERSONAGENS PARTE 1.

CAMINHO 2 – ANDAR B7F

VOCÊ SEGUIRÁ POR ESTE CAMINHO QUANDO JOGAR COM ALYSSA E JIM (ELES COMEÇARÃO NO PONTO 2-07), E COM MARK E YOKO (ELES COMEÇARÃO NO PONTO 2-05). OBS.: AOS PERSNAGENS QUE COMEÇAREM NO PONTO 2-05, USE O MAPA PARA SE ORIENTAR E REALIZAR OS PONTOS OBRIGATÓRIOS NA ESTRATÉGIA.

2-07 (B7F SOUTH PASSWAY)

SIGA PARA O PONTO 2-04 (B7F EXPERIMENT ROOM), PEGUE O MAPA NA MESA AO LADO DA PORTA, UM FILE SOBRE AS CAIXAS NO MEIO DA SALA E OUTRO FILE NO COMPUTADOR ADIANTE, QUE LHE DARÁ UMA PASSWORD (ESTE MUDA DE JOGO PARA JOGO) - SE VOCÊ NÃO ESTIVER JOGANDO COM YOKO, ELA SERÁ UM ZUMBI NESTA ÁREA, MATE-A. SIGA ATRAVÉS DO PONTO 2-05 (B7F EAST PASSWAY) ATÉ O PONTO 2-06 (B7F CHEMICAL STORAGE) *. NESTA SALA, USE A PASSWORD NO COMPUTADOR E DEPOIS VÁ PEGAR O VP-017 NA ESTATNTE DE ARMAZENAMENTO. SÓ ENTÃO EXPLORE A SALA PARA PEGAR ALGUM ITEM DE INTERESSE E VOLTE PARA O PONTO 2-04 NO MAPA. AGORA SIGA O CORREDOR DO PONTO 2-07 (SOUTH PASSWAY) EM DIREÇÃO AO PONTO 2-08.

* OBS.: YOKO APARECERÁ COMO ZUMBI NO PONTO 2-06, CASO NÃO A TENHA ENCONTRADO NO PONTO 2-04.

2-08 (B7F CHEMICAL DISPOSAL ROOM)

NESTA SALA, MATE O ZUMBI DENTRO DA CÂMARA ADIANTE E PEGUE O UMB NO. 3 - SE NÃO ESTIVER NA SALA, PODERÁ ESTAR COM UM DE SEUS ALIADOS. COMBINE O UMB NO. 3 COM O VP-017 PARA OBTER O V-JOLT. AGORA USE O CORREDOR ANTERIOR PARA CHEGAR AO PONTO 2-09 (B7F DUCT). NESTA ÁREA HAVERÁ UM HOMEM CAÍDO AO LADO DA PORTA. FALE COM ELE, ISTO É, SE VOCÊ TIVER UM FIRST AID SPRAY EM SEU INVENTÁRIO. DESTA FORMA VOCÊ PODERÁ PEGAR UMA ARMA. USE O V-JOLT PARA MATAR A PLANTA JUNTO À ESCADA DE METAL, TENDO ACESSO AO PONTO 2-14 (B6F DUCT) E CONSEQÜENTEMENTE AO PONTO 2-13.

2-13 (B6F SOUTH PASSWAY)

EXPLORE ESTE CORREDOR PARA ENCONTRAR A FERRAMENTA WRENCH CONGELADO E UMA POSSÍVEL HANDGUN. FEITO ISSO SIGA O CORREDOR, RUMO AO PONTO 2-10 (B6F SECURITY CENTER). NESTA ÁREA, IGNORE O COMPUTADOR E MAIS ADIANTE PEGUE O MAPA AO LADO DA PORTA, SE NÃO O ENCONTROU NO PONTO 2-04. AGORA ENTRE PELA PORTA E EXPLORE O PONTO 2-11 (B6F EAST PASSWAY). QUANDO CHEGAR AO PONTO 2-12 (B6F BREAK ROOM) * SIGA PARA O LADO DIREITO E USE A WRENCH NA PIA COM ÁGUA QUENTE. FEITO ISSO, EXPLORE ESTA SALA E SÓ ENTÃO VOLTE PARA O PONTO 2-10 (B6F SECURITY CENTER).
EXISTEM DUAS CAIXAS DE FORÇA NESTA SALA, USE A WRENCH PARA ABRÍ-LAS. EM UMA DELAS VOCÊ PEGARÁ A VALVE HANDLE. DESCARTE A WRENCH E USE A VALVE HANDLE AO LADO DA PORTA QUE ESTÁ NO MEIO DA SALA PARA ABRIR UM COMPARTIMENTO COM UMA ESCADA ONDE PODERÁ HAVER ALGUM ITEM PEGUE-O SE PRECISAR. ENTÃO VOLTE PARA O PONTO 2-14. CONTINUA NO TÓPICO CAMINHO ÚNICO – TODOS OS PERSONAGENS PARTE 1.

* OBS.: JOGANDO COM ALYSSA, USE O LOCKPICK S PARA ABRIR UM DOS ARMÁRIOS TRANCADOS.

CAMINHO ÚNICO – TODOS OS PERSONAGENS PARTE 1

CHEGANDO A ESTE PONTO DO JOGO, VOCÊ PODERÁ CONCLUIR O SCENÁRIO SEGUINDO UM DOS DOIS MÉTODOS LISTADOS A SEGUIR. EMBORA ELES LEVEM À MESMA CONCLUSÃO, REALIZAR OS DOIS MÉTODOS COM O MESMO PERSONAGEM AUMENTARÁ A PORCENTAGEM OBTIDA NO SCENARIO. ENTÃO SUGERIMOS QUE VOCÊ O CONCLUA DUAS VEZES, USANDO UM MÉTODO PARA CADA CONCLUSÃO. AH, VALE LEMBRAR QUE NUMA MESMA JOGADA, AO USAR UM MÉTODO O OUTRO SE TORNA DESCARTÁVEL.

PRIMEIRO MÉTODO – USANDO AS PASSWORDS

2-14 (B6F DUCT)

USE A VALVE HANDLE AO LADO DA ESCADA PARA LEVANTÁ-LA, OCORRERÁ UMA CENA QUANDO VOCÊ SUBIR. CHEGANDO AO PONTO 2-15 (B5F DUCT), IGNORE A ESCADA SEGUINTE E ENTRE NA PORTA AO LADO PARA TER ACESSO AO PONTO 2-16 (B5F PASSWAY OF AREA C). APENAS PEGUE O FILE AO LADO DA ABERTURA NA PAREDE E VOLTE PARA O PONTO 2-10. MEXA NO COMPUTADOR QUE ESTÁ NO MEIO DA SALA, MAS ANTES LEIA O FILE ENCONTRADO A POUCO PARA SABER DE DUAS PASSWORDS (ESTAS MUDAM DE JOGO PARA JOGO) - USE ESTAS PARA DESTRANCAR DUAS PORTAS NOS ANDARES SUPERIORES. FEITO ISSO, VOLTE PARA O PONTO 2-16 E ENTRE POR AQUELA ABERTURA NA PAREDE, TENDO ACESSO AO PONTO 2-17 (B5F EMERGENCY PASSAGE). PEGUE UM FILE COM A SENHA GUEST NO FINAL DO CORREDOR E ENTRE NA PRÓXIMA ABERTURA NA PAREDE. CHEGANDO AO PONTO 2-18 (B5F PASSWAY OF AREA B), HAVERÁ UM HOMEM CAÍDO NO CANTO. TENHAM UM FIRST AID SPRAY EM SEU INVENTÁRIO E FALE COM ELE. DEPENDENDO DO PERSONAGEM COM QUEM ESTEJA JOGANDO, VOCÊ PEGARÁ UMA ARMA. EXAMINE O PAINEL AO LADO DA PORTA ADIANTE E MATE AS LARVAS PARA CHEGAR AO PONTO 2-19 (B5F COMPUTER ROOM) *. DENTRO DESTA SALA HAVERÁ ALGUNS ITENS, PEGUE O QUE ACHAR NECESSÁRIO (LIVRE-SE DA VALVE HANDLE). EXAMINE O COMPUTADOR, ESCOLHENDO A PRIMEIRA OPÇÃO PARA A SENHA SER DIGITADA AUTOMATICAMENTE E VOCÊ TER SUA IMPRESSÃO DIGITAL REGISTRADA. VOLTE PARA O PONTO 2-15 E SUBA A ESCADA AO LADO PARA TER ACESSO AO PONTO 2-20.

* OBS.: JOGANDO COM YOKO, O EVENTO DO COMPUTADOR NÃO OCORRE.

2-20 (B4F DUCT)

ENTRE PELA PORTA AO LADO E EXPLORE O PONTO 2-21 (PASSWAY OF WEST AREA), DEPOIS SIGA PARA O PONTO 2-22 (MAIN SHAFT) * E ENTÃO PARA O PONTO 2-23 (B4F PASSWAY OF EAST AREA). NESTE CORREDOR, SIGA PARA O PONTO 2-24 (CULTURE ROOM) E PEGUE O HAND BURNER (MAÇARICO) AO FUNDO. AGORA SIGA PARA O PONTO 2-25 (B4F LOW TEMPERATURE EXPERIMENT ROOM). NESTA SALA, PEGUE UM FILE NO CANTO SUPERIOR ESQUERDO E DEPOIS USE O HAND BURNER SOBRE O CADÁVER CONGELADO NO PAINEL. ISSO AUMENTARÁ A TEMPERATURA DO LABORATÓRIO E LIBERTARÁ OS HUNTERS. PEGUE UM FILE QUE CONTÉM UMA PASSWORD JUNTO A PORTA QUE LIGA O PONTO 2-23 COM O 2-22. DEPOIS SIGA PARA O PONTO 2-26, OCASIONANDO UMA CENA - DEPENDENDO DO PERSONAGEM COM QUEM ESTEJA JOGANDO, VOCÊ ENCONTRARÁ UMA BROKEN SHOTGUN NESTA SALA. CONTINUA NO TÓPICO CAMINHOS ÚNICO – TODOS OS PERSONAGENS PARTE 2.

* OBS.: SE UM DOS SEUS ALIADOS FOREM KEVIN, MARK, DAVID OU ALYSSA, ELES PODERÃO SER CAPTURADOS PELA MARIPOSA GIGANTE E LEVADOS PARA O PONTO 2-19 (COMPUTER ROOM). PARA QUE ESTA CENA OCORRA, BASTA DEMORAR UM POUCO QUANDO VISITAR O PONTO 2-19 DA PRIMEIRA VEZ, APÓS USAR O COMPUTADOR - CERTIFIQUE-SE DE QUE UM DE SEUS ALIADOS NÃO ESTEJA NA SALA COM VOCÊ -, ENTÃO BASTA CHEGAR AO PONTO 2-22 (MAIN SHAFT). QUANDO O ALIADO FOR CAPTURADO, VOCÊ PODERÁ SALVÁ-LO SE QUISER. PARA ISSO, BASTA CHEGAR PERTO DO CASULO E USE UMA BLUE HERB PARA ANULAR O EFEITO DO VENENO. MAS SE VOCÊ QUISER VER O SEU PERSONAGEM CAPTURADO PELA MARIPOSA GIGANTE, VISITE O PONTO 2-22 ANTES DO PONTO 2-19, DESDE QUE NENHUM DE SEUS ALIADOS ESTEJA COM VOCÊ (MANDE-OS ESPERAR EM UM PONTO ANTERIOR).
SEGUNDO MÉTODO – USANDO O UMBRELLA ID CARD

2-14 (B6F DUCT)

USE A VALVE HANDLE AO LADO DA ESCADA PARA LEVANTÁ-LA E UMA CENA OCORRERÁ QUANDO VOCÊ SUBIR. CHEGANDO AO PONTO 2-15 (B5F DUCT), SUBA A ESCADA SEGUINTE PARA O PONTO 2-20 (B4F DUCT). ENTRE PELA PORTA AO LADO E EXPLORE O PONTO 2-21 (PASSWAY OF WEST AREA), DEPOIS SIGA PARA O PONTO 2-22 (MAIN SHAFT) *. AGORA SIGA PARA A PORTA QUE DÁ ACESSO AO PONTO 2-26 (B4F TURN TABLE). NESTA ÁREA, SIGA PARA O VAGÃO ADIANTE E AO LADO DELE VOCÊ ENCONTRARÁ O UMBRELLA ID CARD E A TURNTABLE KEY - ESTA NÃO É NECESSÁRIA NO MOMENTO, ENTÃO PEGUE APENAS O CARTÃO E VISITE O PONTO 2-21. DESÇA PELA ESCADA DE METAL, TENDO ACESSO AO PONTO 2-15. ENTRE PELA PORTA AO LADO, PARA CHEGAR AO PONTO 2-16. * OBS.: SE UM DOS SEUS NPCS FOREM KEVIN, MARK, DAVID OU ALYSSA, ELES PODERÃO SER CAPTURADOS PELA MARIPOSA GIGANTE E LEVADOS PARA O PONTO 2-19 (COMPUTER ROOM). PARA QUE ESTA CENA OCORRA, BASTA DEMORAR UM POUCO QUANDO VISITAR O PONTO 2-19 DA PRIMEIRA VEZ, APÓS USAR O COMPUTADOR - CERTIFIQUE-SE DE QUE UM DE SEUS ALIADOS NÃO ESTEJA NA SALA COM VOCÊ -, ENTÃO BASTA CHEGAR AO PONTO 2-22 (MAIN SHAFT). QUANDO O ALIADO FOR CAPTURADO, VOCÊ PODERÁ SALVÁ-LO SE QUISER. PARA ISSO, BASTA CHEGAR PERTO DO CASULO E USE UMA BLUE HERB PARA ANULAR O EFEITO DO VENENO. MAS SE VOCÊ QUISER VER O SEU PERSONAGEM CAPTURADO PELA MARIPOSA GIGANTE, VISITE O PONTO 2-22 ANTES DO PONTO 2-19, DESDE QUE NENHUM DE SEUS ALIADOS ESTEJA COM VOCÊ (MANDE-OS ESPERAR EM UM PONTO ANTERIOR).

2-16 (B5F PASSWAY OF AREA C)

PEGUE O FILE AO LADO DA ABERTURA NA PAREDE E ENTRE POR ELA, TENDO ACESSO AO PONTO 2-17 (B5F EMERGENCY PASSAGE). PEGUE UM FILE COM A SENHA GUEST NO FINAL DO CORREDOR E ENTRE NA PRÓXIMA ABERTURA NA PAREDE. CHEGANDO AO PONTO 2-18 (B5F PASSWAY OF AREA B), HAVERÁ UM HOMEM CAÍDO NO CANTO, SE VOCÊ TIVER UM FIRST AID SPRAY EM SEU INVENTÁRIO, FALE COM ELE. DEPENDENDO DO PERSONAGEM COM QUEM VOCÊ ESTIVER JOGANDO, PODERÁ GANHAR UMA ARMA. EXAMINE O PAINEL AO LADO DA PORTA ADIANTE E MATE AS LARVAS PARA CHEGAR À PORTA DE ACESSO DO PONTO 2-19 (B5F COMPUTER ROOM) *, ENTÃO USE O UMBRELLA ID CARD NO PAINEL AO LADO. DENTRO DESTA SALA EXAMINE O COMPUTADOR E ESCOLHA A PRIMEIRA OPÇÃO PARA A SENHA SER DIGITADA AUTOMATICAMENTE E VOCÊ TER SUA IMPRESSÃO DIGITAL REGISTRADA. VOLTE PARA O PONTO 2-15 E SUBA A ESCADA AO LADO PARA TER ACESSO AO PONTO 2-20.

2-20 (B4F DUCT)

SIGA ATRAVÉS DO PONTO 2-21, RUMO AO PONTO 2-23 (B4F PASSWAY OF EAST AREA). NESTE CORREDOR SIGA PARA A PORTA DE ACESSO AO PONTO 2-24 (CULTURE ROOM) E USE O UMBRELLA ID CARD NO PAINEL PARA ABRIR A GRANDE PORTA NO CAMINHO (AGORA O CARTÃO É DESCARTÁVEL). EXAMINE O OUTRO PAINEL AO LADO DA PORTA DE ACESSO AO PONTO CITADO PARA USAR SUA DIGITAL E TER ACESSO A SALA. NESTA SALA, PEGUE O HAND BURNER (MAÇARICO) AO FUNDO. AGORA SIGA PARA O PONTO 2-25 (B4F LOW TEMPERATURE EXPERIMENT ROOM). PEGUE UM FILE NO CANTO SUPERIOR ESQUERDO E DEPOIS USE O HAND BURNER SOBRE O CADÁVER CONGELADO NO PAINEL. ISSO AUMENTARÁ A TEMPERATURA DO LABORATÓRIO E LIBERTARÁ OS HUNTERS. PEGUE UM FILE QUE CONTÉM UMA PASSWORD JUNTO A PORTA QUE LIGA O PONTO 2-23 COM O 2-22. DEPOIS SIGA PARA O PONTO 2-26, OCASIONANDO UMA CENA - DEPENDENDO DO PERSONAGEM COM QUEM ESTEJA JOGANDO, VOCÊ ENCONTRARÁ UMA BROKEN SHOTGUN NESTA SALA. CONTINUA NO TÓPICO CAMINHO ÚNICO – TODOS OS PERSONAGENS PARTE 2.

* OBS.: JOGANDO COM YOKO, O EVENTO DO COMPUTADOR NÃO OCORRE.
CAMINHO ÚNICO – TODOS OS PERSONAGENS PARTE 2

2-26 (B4F TURN TABLE)

NESTA ÁREA, SIGA PARA O VAGÃO ADIANTE. AO LADO DELE VOCÊ ENCONTRARÁ O UMBRELLA ID CARD, CASO TENHA SEGUIDO O 1º MÉTODO (IGNORE-O), E A TURNTABLE KEY. SE VOCÊ ENCONTROU O FILE QUE CONTÉM UMA PASSWORD, CITADO A POUCO, PODERÁ INICIAR O EVENTO SEGUINTE DE DUAS MANEIRAS: USANDO A TURNTABLE KEY NO PAINEL AO LADO DO VAGÃO OU VOLTANDO ATÉ O PONTO 2-10 E USANDO A PASSWORD NO COMPUTADOR. AMBAS AS MANEIRAS OCASIONARÃO UMA CONTAGEM REGRESSIVA. LEMBRE-SE, AO USAR UM MÉTODO, O OUTRO SE TORNA DESCARTÁVEL. INDEPENDENTE DISSO ESPERE A CONTAGEM CHEGAR A ZERO, MAS QUANDO ISSO ACONTECER, ESTEJA AO LADO DO VAGÃO JUNTO COM SEUS ALIADOS, PARA SER LEVADO AO PONTO 2-27 (MARSHALING YARD). DISTRIBUA AS ARMAS ENTRE SEUS ALIADOS E PREPARE-SE PARA ENFRENTAR A CRIATURA G-IMAGO. FIQUE DISTANTE DELA E ATENTO COM AS LARVAS GIGANTES. DESCARREGUE SUAS ARMAS NESTA CRIATURA, SE QUISER DÊ A VOLTA NO VAGÃO E MEXA NO PAINEL PARA A CRIATURA SER ATROPELADA PELO VAGÃO - DEPENDENDO DA DIFICULDADE, A CRIATURA MORRERÁ AO SER ATROPELADA DUAS VEZES. SE PRECISAR DE RECARREGADORES DE HP OU POSSÍVEL MUNIÇÃO, EXAMINE A ÁREA DO LADO OPOSTO AO VAGÃO. MAS INDEPENDENTE DISSO, DERROTE A CRIATURA PARA CONCLUIR ESTE SCENARIO.

EVENTOS EXTRAS

ESTES EVENTOS SÃO FUNDAMENTAIS PARA SE OBTER A PORCENTAGEM MÁXIMA NO SCENARIO, MAS VALE LEMBRAR QUE ALGUNS DELES SÃO ALEATÓRIOS E OUTROS EXIGEM NÍVEIS DIFERENTES DE DIFICULDADE DIFERENTE PARA QUE POSSAM SER REALIZADOS. VALE LEMBRAR QUE QUANTO MAIOR A DIFICULDADE, MAIOR A POSSIBILIDADE DOS EVENTOS ALEATÓRIOS ACONTECEREM.

1) JOGANDO COM ALYSSA, USE O LOCKPICK S PARA ABRIR OS ARMÁRIOS DE METAL DA BREAK ROOM.

2) USE A WRENCH PARA ABRIR AS DUAS CAIXAS DE FORÇA NA SECURITY CENTER.

3) USE A VALVE HANDLE PARA ABRIR A PORTA NO MEIO DA SECURITY CENTER.

4) USE O V-JOLT NA PLANTA JUNTO A ESCADA DE METAL NO ANDAR B6F.

5) O SEU PERSONAGEM DEVERÁ SER LEVADO PELA MARIPOSA GIGANTE, QUANDO VOCÊ CHEGAR AO PONTO MAIN SHAFT - ANTES DE UM DE SEUS ALIADOS.

6) UM DE SEUS ALIADOS DEVERÁ SER LEVADO PELA MARIPOSA GIGANTE, QUANDO VOCÊ CHEGAR AO PONTO MAIN SHAFT.

7) USE O UMBRELLA ID CARD PARA ABRIR A PORTA DO ANDAR B4F EAST AREA OU USE A PASSWORD NO COMPUTADOR, NA SALA SECURITY CENTER.

8) USE O UMBRELLA ID CARD PARA ACESSAR A SALA COMPUTER ROOM OU USE A PASSWORD NO COMPUTADOR, SA SALA SECURITY CENTER.

9) USE A TURNTABLE KEY NO PAINEL AO LADO DO VAGÃO, NO PONTO B4F TURNTABLE.

10) DURANTE OS 3 MINUTOS, APÓS USAR A TURNTABLE KEY, VISITE AS ÁREAS ANTERIORES E DEIXE UM HUNTER DECAPTAR O SEU PERSONAGEM.

11) ACIONE O PAINEL DO OUTRO LADO DO VAGÃO QUANDO ESTIVER ENFRENTANDO A CRIATURA G-IMAGO, PARA FAZER O VAGÃO ATROLEPÁ-LO.

13) NO ANDAR B7F DUCT, FALE COM O HOMEM CAÍDO E TENHA UM FIRST AID SPRAY EM SEU INVENTÁRIO.

14) JOGANDO COM YOKO, FALE COM O HOMEM CAÍDO NO ANDAR B5F PASSWAY OF AREA B.

15) PEGUE O MAPA DO SCENARIO (ELE PODE ESTAR NO PONTO EXPERIMENT ROOM OU SECURITY ROOM, DEPENDENDO DO CAMINHO QUE VOCÊ FIZER).

16) PEGUE TODOS OS FILES DO SCENARIO.

PARTE 3: THE HIVE

AQUI O SEU MAIOR DESAFIO SERÁ MANTER-SE LONGE DE LEECH MAN - UM SER HUMANO DOMINADO POR SANGUESSUGAS MUTANTES. ELE O SEGUIRÁ POR QUASE TODOS OS LUGARES, SENDO ATRAÍDO POR SANGUE. POR ESTE MOTIVO, É FUNDAMENTAL VOCÊ TENTAR A TODO CUSTO ESTANCAR O SANGRAMENTO OU FICAR EM UM LUGAR ISOLADO ATÉ O SANGUE PARAR DE ESCORRER, CASO CONTRÁRIO A CRIATURA O SEGUIRÁ IMPLACAVELMENTE.

3-01 (3F ROOM 301)

AO TENTAR SAIR DO QUARTO, UM MÉDICO APARECERÁ. DEPOIS QUE ELE FOR EMBORA SAIA DO QUARTO E EXPLORE O PONTO 3-02 (3F PASSWAY), FEITO ISSO SIGA PARA O PONTO 3-03 (3F ROOM 302). REVISTE O MÓVEL ENTRE AS CAMAS E O ARMÁRIO DE METAL - VOCÊ PODERÁ ENCONTRAR ALGUMAS CAMPAINHAS, AQUELAS DE CHAMAR A ENFERMEIRA, ENTRE ALGUMAS CAMAS EM ALGUNS QUARTOS, ACIONE-AS PARA OBTER UMA PORCENTAGEM MAIOR NO SCENARIO. QUANDO VOCÊ PEGAR A ARMA DENTRO DO ARMÁRIO, A CRIATURA LEECH MAN APARECERÁ. NÃO É POSSÍVEL MATÁ-LA COM ARMAS, ENTÃO SÓ LHE RESTA FUGIR. SIGA PARA O PONTO 3-04 (3F NURSE CENTER). PROCURE O MAPA E UM FILE NESTA ÁREA. VÁ FALAR COM O MÉDICO MAIS ADIANTE E APÓS A CENA, PULE A BARRICADA NO MEIO DA SALA. DO OUTRO LADO VOCÊ ENCONTRARÁ DOIS BLOODY PACK*, PEGUE-OS. SEMPRE QUE AQUELA CRIATURA APARECER, USE UM BLOODY PACK PARA EVITAR SER SEGUIDO. SAIA DESTA SALA ENTRE NO ELEVADOR EM FRENTE E ESCOLHA A OPÇÃO 2F.

* OBS.: ESTES SERVEM PARA DISTRAIR LEECH MAN, MAS CASO ESTEJA JOGANDO COM GEORGE, OS BLOODY PACKS SE TORNAM DESNECESSÁRIOS.

3-05 (2F PASSWAY)

SAINDO DO ELEVADOR, EXPLORE ESTA ÁREA E SIGA PARA O PONTO 3-06 (2F NURSE STATION). LÁ, PROCURE NA VITRINE DE REMÉDIOS AO LADO E DUAS LEECHS PULARÃO SOBRE VOCÊ. MATE-AS, PEGUE UM FILE CONTENDO CÓDIGOS E USE UM BLOODY PACK PARA PEGAR MAIS NA GAVETA, SE PUDER. VÁ PARA A ESCADA DO OUTRO LADO DESTE ANDAR E DESÇA PARA O 1F. CHEGANDO AO PONTO 3-08 (1F PASSWAY), ABRA A PORTA QUE DÁ ACESSO AO PONTO 3-09 (1F NIGHT RECEPTION) PARA LIGAR A FORÇA AUXILIAR. FEITO ISSO, VÁ EXPLORAR OS ARMÁRIOS NO PONTO 3-10 (1F LOCKER ROOM) * E DEPOIS SIGA PARA O PONTO 3-11 (1F EXAMINTATION ROOM), ONDE VOCÊ PEGARÁ O CARD KEY. AGORA VOCÊ PODE VISITAR O PONTO 3-12 (1F TREATMENT ROOM) SE PRECISAR DE ALGUNS ITENS, OU VOLTAR AO PONTO 3-08 E ACIONAR O PAINEL AO LADO DO PORTÃO. FEITO ISSO, SIGA PARA O PONTO 3-13 (1F HALL). ACIONE O PAINEL PARA LEVANTAR O OUTRO PORTÃO MAIS ADIANTE, DANDO ACESSO AO PONTO 3-14 (CENTRAL WAITING ROOM) - INVESTIGUE ESTE PONTO SE QUISER. VÁ PARA O PONTO 3-15 (1F OFFICE) E PROCURE UM FILE CONTENDO ALGUNS NÚMEROS. EM SEGUIDA VÁ PARA O PONTO 3-16 (DOCTOR STATION), EXPLORE O LUGAR, E USE O ELEVADOR PARA CHEGAR AO ANDAR B1F.

* OBS.: JOGANDO COM CINDY, EXAMINE O PIANO PARA TOCAR UM TRECHO DA MÚSICA DE ABERTURA DO JOGO.

3-18 (B1F PASSWAY)

DESTE CORREDOR, FAÇA UMA VISITA NO PONTO 3-19 (B1F REPOSING ROOM) SE PRECISAR DE RECARREGADOR DE HP, DEPOIS VÁ PARA O PONTO 3-20 (B1F EV CONTROL ROOM). SE TIVER BLOODY PACK, USE UM AGORA. PEGUE UM FILE E MATE AS LARVAS SOBRE O PAINEL DO COMPUTADOR ADIANTE. EM SEUS FILES, PROCURE POR UM CONTENDO UM NÚMERO ADICIONAL, EXEMPLO "+2345". EM OUTRO FILE DEVERÁ EXISTIR LETRAS "C", "E", "T", "K" E "I" CADA UMA COM UMA NUMERAÇÃO. O SEGREDO É PEGAR UM DESSES NÚMEROS INDICADO PELAS LETRAS E SOMAR COM O NÚMERO ADICIONAL PARA OBTER O CÓDIGO FINAL. NORMALMENTE O NÚMERO CÓDIGO É OBTIDO NA SOMA DO NÚMERO ADICIONAL + OS NÚMEROS DA LETRA "K". CASO ESTEJA ERRADO, FAÇA A SOMA DO NÚMERO ADICIONAL COM OS NÚMEROS DE OUTRA LETRA E INSIRA O RESULTADO NO COMPUTADOR. AO INSERIR O CÓDIGO CORRETO NO COMPUTADOR, VOCÊ TERÁ ACESSO AO ANDAR B2F. AGORA EXAMINE O COMPUTADOR NOVAMENTE E INSIRA O CÓDIGO 0930 PARA TER ACESSO AO PONTO 3-17 (ROOFTOP), ONDE PEGARÁ UMA NOVA ARMA - FALE COM O POLICIAL ENCONTRADO LÁ.
INDEPENDENTE DISSO VÁ PARA O PONTO 3-18 E USE O KEY CARD PARA ABRIR A PORTA NO FIM DO CORREDOR. TENDO ACESSO AO PONTO 3-21 (B1F SOUTH PASSWAY), SIGA PARA O FINAL DO CORREDOR SEGUINTE PARA CHEGAR AO PONTO 3-22 (B1F WAST LIQUID DISPOSAL ROOM). SIGA POR DENTRO DA ÁGUA PARA ENCONTRAR UM CADÁVER ONDE ENCONTRARÁ A CHAIN KEY. AGORA VOLTE PARA O ELEVADOR NO PONTO 3-18 E ESCOLHA A OPÇÃO B2F.

3-23 (B2F PASSWAY)

NESTE CORREDOR, SIGA PARA O PONTO 3-24 (EXPERIMENT ROOM) E VASCULHE O LUGAR PARA ENCONTRAR DOIS BLOODY PACKS. ENTRE PELA PORTA ADIANTE PARA CHEGAR AO PONTO 3-25 (FIXED TEMPERATURE EXPERIMENT ROOM). ENTRE NA CÂMERA DE CALOR E USE UM BLOODY PACK, ENTÃO CHAME A ATENÇÃO DE LEECH MAN. QUANDO ELA ENTRAR NA CÂMARA, SAIA COM OS SEUS ALIADOS, SE ESTES ESTIVEREM COM VOCÊ, ENTÃO MEXA NO PAINEL E ESCOLHA A PRIMEIRA OPÇÃO PARA ELEVAR A TEMPERATURA. QUANDO O CALOR MATAR LEECH MAN*, ENTRE NA CÂMARA PARA PEGAR O KEY CARD 2 E USE-O NA PORTA QUE DÁ ACESSO AO PONTO 3-26.

* OBS.: APÓS A MORTE DE LEECH MAN, PROCURE MANTER SEUS ALIADOS VIVOS. MAS CASO UM DELES MORRA, E UM LEECH GRUDAR EM SEU CORPO, O ALIADO MORTO SE TORNARÁ O NOVO LEECH MAN.

3-26 (B2F UNDERPASS ENTRANCE)

EXPLORE O AMBIENTE E DEPOIS USE A CHAIN KEY NO CADEADO DO BARCO. DISTRIBUA OS ARMAMENTOS ENTRE SEUS ALIADOS E SUBA NO BARCO PARA SEGUIR CANAL ADENTRO, ATÉ ESBARRAR EM UM LEECH GIGANTE. PARA VENCER O LEECH GIGANTE COM MAIS FACILIDADE, ATRAIA-O PARA O COMEÇO DO CANAL E ATIRE EM UMA VÁLVULA NO TETO QUANDO O MONSTRO ESTIVER EM BAIXO. CASO VOCÊ NÃO OBTENHA SUCESSO, O SEGREDO PARA VENCER ESTA CRIATURA NA RAÇA É ESPERAR ELA SE LEVANTAR PARA PODER ACERTÁ-LA, ENTÃO NÃO FIQUE ATIRANDO A ESMO. MANTENHA UMA BOA DISTÂNCIA PARA EVITAR SER ACERTADO PELO TENTÁCULO OU PELO ÁCIDO QUE O LEECH GIGANTE JOGARÁ. DERROTANDO ESTA CRIATURA, SIGA PARA O FINAL DO CANAL E O SCENARIO SERÁ CONCLUÍDO.

EVENTOS EXTRAS

ESTES EVENTOS SÃO FUNDAMENTAIS PARA SE OBTER A PORCENTAGEM MÁXIMA NO SCENARIO, MAS VALE LEMBRAR QUE ALGUNS DELES SÃO ALEATÓRIOS E OUTROS EXIGEM NÍVEIS DIFERENTES DE DIFICULDADE DIFERENTE PARA QUE POSSAM SER REALIZADOS. VALE LEMBRAR QUE QUANTO MAIOR A DIFICULDADE, MAIOR A POSSIBILIDADE DOS EVENTOS ALEATÓRIOS ACONTECEREM.

1) USE OS BLOOD PACKS PARA DISTRAIR LEECH MAN.

2) ACIONE AS CAMPAINHAS ENCONTRADAS EM ALGUNS QUARTOS.

3) TENHA ACESSO AO ROOFTOP DO PRÉDIO ATRAVÉS DO ELEVADOR (USE O CÓDIGO 0930).

4) FALE COM O POLICIAL NO ROOFTOP.

5) EXAMINE A VIRTINE DE REMÉDIOS NO ANDAR 2F NURSE STATION PARA OS LEECHS PULAREM E VOCÊ.

6) PEGUE O MAPA DO SCENARIO.

7) CONSIGA TODOS OS FILES.

PARTE 4: HELLFIRE

LOGO NO INÍCIO VOCÊ TERÁ DOIS CAMINHOS QUE PODERÁ SEGUIR COM QUALQUER PERSONAGEM, ENTÃO FICARÁ A SEU CRITÉRIO ESCOLHER. UMA REGRA BÁSICA NESTE SCENARIO É INDEPENDENTE DO CAMINHO QUE VOCÊ SEGUIR, MANTENHA-SE LONGE DO FOGO! OUTRO DETALHE IMPORTANTE É QUE EM TODOS OS QUARTOS DE HÓSPEDES EXISTE UM BANHEIRO, SE POR ACASO A PORTA ESTIVER TRANCADA VOCÊ PODERÁ ARROMBÁ-LAS COM ARMAS DE FOGO, HABILIDADE DO PERSONAGEM (EMBORA SEJA MAIS DEMORADO) OU USANDO OS LOCKPICKS DE ALYSSA, CASO ESTEJA JOGANDO COM ELA. JOGAR NA DIFICULDADE HARD OU VERY HARD FIQUE ESPERTO COM ALGUNS PONTOS DO JOGO. QUANDO VOCÊ ENCONTRAR PORTAS POR ONDE SAEM FUMAÇA POR BAIXO, NÃO TENTE ABRÍ-LAS OU OCORRERÁ UMA EXPLOSÃO. ENTÃO SE VOCÊ ESTIVER SEGUINDO A ESTRATÉGIA, APENAS PULE O PONTO INDICADO, CASA HAJA FUMAÇA, E SIGA PARA O PONTO SEGUINTE.

4-01 (1F APPLE IN SQUARE)

VOCÊ COMEÇARÁ NO PÁTIO INTERNO DO HOTEL. PEGUE O MAPA NO MEMORIAL DE PEDRA AO CENTRO ENTRE NA PORTA ABERTA ADIANTE, TENDO ACESSO AO PONTO 4-02 (1F BOILER ROOM). EXAMINE O CORPO DO BOMBEIRO PARA PEGAR O RÁDIO E UM ID TAG 1*. AGORA VOCÊ PODERÁ OPTAR ENTRE DOIS CAMINHOS.

* OBS.: OS ID TAGS SÃO ITENS OPICIONAIS, QUE NÃO INFLUENCIAM NA CONCLUSÃO AUMENTA A PORCENTAGEM DO SCENARIO. ELES OCUPAM ESPAÇO EM SEU INVENTÁRIO, MAS SE VOCÊ ESTIVER JOGANDO COM YOKO, OU TENDO ELA NA CONDIÇÃO DE NPC, VOCÊ PODERÁ USÁ-LA PARA CARREGAR ESTES ITENS. SE VOCÊ CONCLUIR ESTE SCENARIO COM O ID TAG 1 OU 2 EM SEU PODER, UMA NOVA COSTUME SERÁ HABILITADA NA OPÇÃO COLLECTION (CONFIRA NO TÓPICO DE MESMO NOME).

CAMINHO 1 – SUBINDO A ESCADA DE ACESSO AO ANDAR 3F

4-02 (1F BOILER ROOM)

SUBA A ESCADA ADIANTE PARA CHEGAR AO PONTO 4-30 (3F BOILER ROOM) E PEGAR O ID TAG 2. ABRA A PORTA AO LADO E VOCÊ SAIRÁ NO PONTO 4-23 (3F APPLE IN SQUARE). EXPLORE O CORREDOR E DEPOIS VÁ PARA O PONTO 4-28 (3F NORTH WEST PASSAGE 3) E NO FINAL DO CORREDOR VOCÊ PODERÁ SAIR PELA JANELA - ANTES DISSO EXPLORE O PONTO 4-29 (3F ROOM 301). DO LADO DE FORA DO PRÉDIO, ANDE ENCOSTADO A PAREDE E FIQUE ESPERTO COM O ZUMBI NUMA JENELA E COM AS CHAMAS NA OUTRA - ALÉM DOS CORVOS, CASO ESTEJA JOGANDO NO HARD OU VERY HARD. CHEGANDO AO OUTRO LADO, DESÇA A ESCADA E ENTRE NA PORTA PARA CHEGAR AO PONTO 4-17 (2F NORTH WEST PASSAGE 2). SIGA PARA O PONTO 4-12 (2F CORRIDOR) E ENTÃO VISITE OS PONTOS 4-21 (BOILER MANAGEMENT OFFICE) E 4-22 (2F BOILER ROOM) PARA PEGAR O CARD KEY JUNTO AO CADÁVER. LOGO DEPOIS, VISITE O PONTO 4-18.

4-18 (2F STORE ROOM)

PEGUE UM FILE E EXPLORE A SALA - SE ESTIVER JOGANDO COM ALYSSA, USE O LOCKPICK S PARA ARROMBAR O ARMÁRIO AO FUNDO -, DEPOIS SIGA PARA O PONTO 4-16 (2F SECURITY OFFICE) * MAS PARA ENTRAR, USE O CARD KEY E DISPENSE-O. DO LADO DE DENTRO, INVESTIGUE A SALA PARA PEGAR UM FILE E SEU SEGUNDO ALIADO APARECERÁ. MAS CASO ISSO NÃO ACONTEÇA, VOLTE AO PONTO ANTERIOR E CHAME-OS. UM DELES DEVERÁ ESTAR COM A GOLD KEY - CASO O ALIADO QUE HAVIA SUMIDO NÃO APAREÇA, ELE ESTARÁ MORTO E A CHAVE SERÁ ENCONTRADA SOLUCIONANDO O PUZZLE "JAIL FLAME" (CONFIRA MAIS ADIANTE). AGORA VISITE O PONTO 4-19 (2F OWNER'S ROOM) E EMPURRE A CAIXA DENTRO DO BURACO E DESÇA POR ELA PARA CHEGAR AO PONTO 4-10 (1F OWNER'S ROOM). PEGUE UM FILE CONTENDO CÓDIGOS COM LETRAS, DEPOIS VÁ PARA O PONTO 4-09, DESDE QUE TENHA A GOLD KEY, VISITE O PONTO 4-13 (2F ROOM 204) PARA SABER COMO PEGÁ-LA E USÁ-LA PARA TER ACESSO AO PONTO 4-09.

* OBS.: SE VOCÊ NÃO ESTIVER JOGANDO COM YOKO, DEIXE OS ID TAGS NESTA SALA, TROCANDO POR ALGUM ITEM QUE ENCONTRAR. MAIS TARDE VOCÊ DEVERÁ PASSAR POR AQUI PARA CONCLUIR O SCENARIO, SERÁ O MOMENTO DE RECOLHER OS ID TAGS OUTRA VEZ.

4-09 (1F POWER SUPLY ROOM)

ACIONE O PAINEL E SOLUCIONE O PUZZLE - PARA QUEM JOGOU OS DEMAIS JOGOS DA SÉRIE, NÃO TERÁ PROBLEMAS, MAS SE AINDA TIVER DÚVIDAS O OBJETIVO É FAZER COM QUE TODAS AS LUZES FIQUEM ACESSAS. FEITO ISSO A ENERGIA AUXILIAR SERÁ LIGADA. SIGA PARA O PONTO 4-11 (1F ROOM 101). AO FUNDO VOCÊ TERÁ UM COFRE NA PAREDE, VERIFIQUE AS PASSWORDS DE TRÊS DÍGITOS EM UM DE SEUS FILES E TENTE CADA UMA ATÉ ABRIR O COFRE E PEGAR A SILVER KEY. USE-A PARA ABRIR A PORTA PARA O PONTO 4-03 (1 CORRIDOR). VISITE OS PONTOS 4-05 (1F ROOM 102), 4-06 (1F ROOM 103) E 4-07 (1F ROOM 104) PARA PEGAR FILES. FEITO ISSO, SUBA A ESCADA NO FINAL DO CORREDOR ATÉ O 3F, ENTÃO VISITE O PONTO 4-24 (3F ROOM 306), USANDO A SILVER KEY. PEGUE A RED JEWEL NA FIGURA ACIMA DO MÓVEL ADIANTE, DEPOIS VÁ PARA O PONTO 4-25 (3F ROOM 30X) E USE O BURACO NA PAREDE PARA CHEGAR AO QUARTO AO LADO - SE NÃO HOUVER BURACO, USE A HABILIDADE DO PERSONAGEM PARA DERRUBAR PARTE DA PAREDE E CRIAR UM. DO OUTRO LADO, VISITE O PONTO 4-27 (3F LINEN ROOM) E DEPOIS O PONTO 4-26 (LOUNGE STAIRS) PARA CHEGAR AO 2F, ENTÃO VERIFIQUE O PONTO 4-14 (2F ROOM 202). AO CONCLUIR AS INVESTIGAÇÕES, VISITE O PONTO 4-13 E NÃO DEIXE DE PEGAR UM FILE AQUI.

4-13 (2F ROOM 204) *

EVENTO - "JAIL FLAME": EXISTE UM PAINEL DIVIDIDO EM VÁRIAS PARTES LIGADAS A QUATRO QUADROS NO PRÉDIO, CONFIRA:

QUADRO Nº1 ESTÁ NO PONTO 4-05

QUADRO Nº2 ESTÁ NO PONTO 4-06

QUADRO Nº3 ESTÁ NO PONTO 4-07

QUADRO Nº4 ESTÁ NO PONTO 4-14

ESTE EVENTO SÓ É IMPORTANTE PARA OBTER A GOLDEN KEY, CASO VOCÊ AINDA NÃO A TENHA, MAS ISSO DEPENDERÁ DA DIFICULDADE EM QUE VOCÊ ESTIVER JOGANDO. PARA CONCLUIR ESTE EVENTO, ACIONE OS INTERRUPTORES DOS QUADROS E CERTIFIQUE-SE DE QUE ESTA AÇÃO TENHA TORNADO O PAINEL DO PONTO 4-13 TODO VERMELHO. ENTÃO REVISTE A CAIXA DO LADO OPOSTO PARA PEGAR A CHAVE E USE-A PARA ABRIR A PORTA DO PONTO 4-09 (1F POWER SUPLY ROOM).

* OBS.: INDEPENDENTE DE OBTER A CHAVE OU NÃO, SE VOCÊ SOLUCIONAR ESTE PUZZLE TERÁ UM GANHO NA PORCENTAGEM DO SCENARIO.

CAMINHO 2 – NO CORREDOR DO ANDAR 1F

4-02 (1F BOILER ROOM)

VOLTE PARA O PONTO 4-01 (1F APPLE INN SQUARE) E O HOMEM QUE ESTAVA CAÍDO DIANTE DA PORTA DO OUTRO LADO SE TORNARÁ UM ZUMBI. MATE-O OU ENGANE-O E ENTRE PELA PORTA QUE ELE BLOQUEAVA, PARA CHEGAR AO PONTO 4-03 (1F CORRIDOR). SEGUINDO POR ESTE CAMINHO, VISITE OS PONTOS 4-05 (1F ROOM 102), 4-06 (1F ROOM 103) E 4-07 (1F ROOM 104) PARA PEGAR FILES, ALÉM DE ACIONAR OS INTERRUPTORES DOS QUADROS EXISTENTES EM CADA QUARTO. VOLTE AO CORREDOR E SUBA PELA ESCADA NO FINAL DO CORREDOR ATÉ O ANDAR 2F. VÁ PARA O PONTO 4-14 (2F ROOM 202) E ACIONE O INTERRUPTOR DO QUADRO - ACIONANDO TODOS OS QUADROS CORRETAMENTA, O ÚLTIMO DEVERÁ TER O SEU NOME ACESO. SE ISSO NÃO OCORRER, CONFIRA O QUADRO QUE RESTA ACIONAR INDO AO PONTO 4-13 E NÃO SE ESQUEÇA DE PEGAR, MAS UM FILE AQUI.

4-13 (2F ROOM 204)

EVENTO - "JAIL FLAME": EXISTE UM PAINEL DIVIDIDO EM VÁRIAS PARTES LIGADAS A QUATRO QUADROS NO PRÉDIO, CONFIRA:

QUADRO Nº1 ESTÁ NO PONTO 4-05

QUADRO Nº2 ESTÁ NO PONTO 4-06

QUADRO Nº3 ESTÁ NO PONTO 4-07

QUADRO Nº4 ESTÁ NO PONTO 4-14

ESTE EVENTO SÓ SE TORNA OBRIGATÓRIO NA OBTENÇÃO DA GOLDEN KEY SEGUINDO ESTA ROTA DE CONCLUSÃO DO SCENARIO. PARA CONCLUIR ESTE EVENTO, ACIONE OS INTERRUPTORES DOS QUADROS E CERTIFIQUE-SE DE QUE ESTA AÇÃO TENHA TORNADO O PAINEL DO PONTO 4-13 TODO VERMELHO. FEITO ISSO, REVISTE A CAIXA DO LADO OPOSTO AO PAINEL PARA PEGAR A GOLD KEY. VOLTE AO CORREDOR E VÁ PARA O PONTO 4-15 (2F LOUNGE STAIRS), SUBINDO ATÉ O 3F - ALTERNATIVAMENTE, USE ESTA ESCADA PARA VISITAR O PONTO 4-04 (1F LOUNGE STAIRS) E DESTRANCAR A PORTA DE ACESSO AO PONTO 4-03. INVESTIGUE O PONTO 4-27 (3F LINEN ROOM) PARA PEGAR FILES - UM DELES CONTÉM UMA PASSWORD. FEITO ISSO, USE A ESCADA DO PONTO 4-26 PARA CHEGAR AO 2F, ENTÃO USE A PASSWORD NO PAINEL AO LADO DA PORTA DE ACESSO DO PONTO 4-16. 4-16 (2F SECURITY OFFICE) * AO ENTRAR, INVESTIGUE A SALA PARA PEGAR UM FILE E SEU SEGUNDO ALIADO APARECERÁ. MAS CASO ISSO NÃO ACONTEÇA, VOLTE AO PONTO ANTERIOR E CHAME-OS. UM DELES DEVERÁ ESTAR COM A SILVER KEY - CASO O ALIADO QUE HAVIA SUMIDO NÃO APAREÇA, ELE ESTARÁ MORTO E A CHAVE SERÁ ENCONTRADA ABRINDO O COFRE NO PONTO 4-11 (CONFIRA MAIS ADIANTE). PARA OBTER UM GANHO NA PORCENTAGEM DO SCENARIO, VISITE O PONTO 4-17 (2F NORTH WEST PASSAGE 2) E ENTRE PELA PORTA QUE TEM UMA LUZ VERMELHA ACESA EM CIMA DELA PARA CHEGAR DO LADO DE FORA DO PRÉDIO. SUBA PELA ESCADA DE METAL E ANDE ENCOSTADO A PAREDE E FIQUE ESPERTO COM AS CHAMAS NUMA JANELA E COM O ZUMBI NA OUTRA - ALÉM DOS CORVOS, CASO ESTEJA JOGANDO NO HARD OU VERY HARD. CHEGANDO DO OUTRO LADO, ENTRE PELA JANELA E INVESTIGUE O PONTO 4-29 (3F ROOM 301). DEPOIS VÁ PARA O CORREDOR DO PONTO 4-23 (3F APPLE INN SQUARE) E ENTÃO PARA O PONTO 4-30 (3F BOILER ROOM) PARA PEGAR O ID TAG 2, SE QUISER. FEITO ISSO, FAÇA O CAMINHO DE VOLTA PARA O PONTO 4-17, ENTÃO VISITE O PONTO 4-18.

* OBS.: SE VOCÊ NÃO ESTIVER JOGANDO COM YOKO, DEIXE OS ID TAGS NESTA SALA, TROCANDO POR ALGUM ITEM QUE ENCONTRAR. MAIS TARDE VOCÊ DEVERÁ PASSAR POR AQUI PARA CONCLUIR O SCENARIO, SERÁ O MOMENTO DE RECOLHER OS ID TAGS OUTRA VEZ.

4-18 (2F STORE ROOM)

PROCURE UM FILE - SE ESTIVER JOGANDO COM ALYSSA, USE O LOCKPICK S PARA ARROMBAR O ARMÁRIO AO FUNDO -, LOGO DEPOIS VISITE O PONTO 4-12 (2F CORRIDOR). SIGA PARA O PONTO 4-21 (2F BOILER MANAGEMENT OFFICE), INVESTIGUE O LUGAR E DEPOIS VISITE O PONTO 4-22 (2F BOILER ROOM). FEITO ISSO, VOLTE AO PONTO 4-17 E INVESTIGUE O PONTO 4-20 (2F ROOM 201). INDEPENDENTE DISSO VÁ PARA O PONTO 4-19 (2F OWNER'S ROOM) E EMPURRE A CAIXA DENTRO DO BURACO, CASO ESSA AINDA ESTEJA NA SALA, E DESÇA POR ELA PARA CHEGAR AO PONTO 4-10 (1F OWNER'S ROOM). INVESTIGUE O LUGAR PARA PEGAR UM FILE, ENTÃO EXPLORE O PONTO 4-11. SE O COFRE ESTIVER FECHADO, UM DE SEUIS FILES CONTÉM PASSWORDS DE TRÊS DÍGITOS. USE AS PASSWORDS NO COFRE ATÉ UMA DELAS ABRÍ-LO E VOCÊ PEGARÁ A SILVER KEY, CASO NÃO A TENHA. DE RESTO, PEGUE MAIS UM FILE E SIGA PARA O PONTO 4-09 (1F POWER SUPLY ROOM) - USE A GOLD KEY PARA ENTRAR.
INVESTIGANDO ESTA SALA, ACIONE O PAINEL E SOLUCIONE O PUZZLE - PARA QUEM JOGOU OS DEMAIS JOGOS DA SÉRIE, NÃO TERÁ PROBLEMAS, MAS SE AINDA TIVER DÚVIDAS O OBJETIVO É FAZER COM QUE TODAS AS LUZES FIQUEM ACESSAS. FEITO ISSO A ENERGIA AUXILIAR SERÁ LIGADA.

4-03 (1F CORRIDOR)

PARA TER ACESSO A ESTE CORREDOR, USE A SILVER KEY NA PORTA E ENTÃO VISITE O PONTO 4-04 (1F LOUNGE STAIRS) - CASO VOCÊ NÃO TENHA DESTRANCADO A PORTA ANTES, VOCÊ PODERÁ ARROMBÁ-LA COM TIROS OU COM A HABILIDADE DOS PERSONAGENS. INDEPENDENTE DO MÉTODO SUBA PARA O ANDAR 3F E INVESTIGUE O PONTO 4-25 (3F ROOM 30X). USE O BURACO NA PAREDE PARA CHEGAR AO QUARTO AO LADO - SE NÃO HOUVER BURACO, USE A HABILIDADE DO PERSONAGEM PARA DERRUBAR PARTE DA PAREDE E CRIAR UM. AO SAIR DO QUARTO VIZINHO, VISITE O PONTO 4-24 (3F ROOM 306) USANDO A SILVER KEY.
AQUI VOCÊ PEGARÁ A RED JEWEL EM CIMA DO MÓVEL AO FUNDO. APÓS VASCULHE ESTE QUARTO, DESÇA PELA ESCADA AO LADO DO QUARTO RUMO AO ANDAR 2F E VISITE O PONTO 4-16.

CAMINHO ÚNICO – TODOS OS PERSONAGENS

4-16 (2F SECURITY OFFICE)

EMPURRE A ESTANTE AO FUNDO E SÓ ENTÃO USE A RED JEWEL NO BUSTO AO LADO PARA ABRIR UMA PORTA SECRETA PARA O PONTO 4-31 (2F APPLE INN FRONT LOBBY) - ANTES DE PROSSEGUIR, PEGUE OS ID TAGS SE VOCÊ OS DEIXOU NESTA SALA. NO PONTO 4-31, VASCULHE O ANDAR PARA PEGAR ALGUNS ITENS SE PRECISAR, DEPOIS ACIONE A ESCADA AO CENTRO PARA CHEGAR AO PONTO 4-32 (1F APPLE INN FRONT LOBBY). SIGA PARA O CORREDOR DE SAÍDA E UMA CRIATURA APARECERÁ EM SEU CAMINHO. DOIS LICKERS APARECERÃO, USE A CAMPAINHA SOBRE O BALCÃO PARA ASSUSTAR AS CRIATURAS E MATE-AS NESSE MOMENTO. FIQUE HÁ UMA BOA DISTÂNCIA DA CRIATURA BARRANDO A SAÍDA E ATIRE ATÉ MATÁ-LA, MAS CUIDADO COM A SUA LÍNGUA GRANDE. DERROTANDO-A, SIGA PARA O FINAL DO CORREDOR.

EVENTOS EXTRAS

ESTES EVENTOS SÃO FUNDAMENTAIS PARA SE OBTER A PORCENTAGEM MÁXIMA NO SCENARIO, MAS VALE LEMBRAR QUE ALGUNS DELES SÃO ALEATÓRIOS E OUTROS EXIGEM NÍVEIS DIFERENTES DE DIFICULDADE DIFERENTE PARA QUE POSSAM SER REALIZADOS. VALE LEMBRAR QUE QUANTO MAIOR A DIFICULDADE, MAIOR A POSSIBILIDADE DOS EVENTOS ALEATÓRIOS ACONTECEREM.

1) DESTRANQUE O COFRE NA 1F ROOM 101, PARA OBTER A GOLD KEY.

2) EMPURRE A CAIXA NO BURACO DA SALA OWNER'S ROOM.

3) CONCLUA O PUZZLE "JAIL FLAME".

4) QUEBRE A PAREDE QUE LIGA OS QUARTOS ROOM 304 E ROOM 305 (EVENTO ALEATÓRIO).

5) TERMINE O SCENARIO COM OS ID TAG EM SEU INVENTÁRIO.

6) CONSIGA O MAPA.

7) CONSIGA TODOS OS FILES.

PARTE 5

DECISIONS, DESCISIONS

SE VOCÊ FOR INVESTIGAR ESTE SCENARIO POR COMPLETO, PERDERÁ MUITO TEMPO. POR ISSO, FIZEMOS DUAS ALTERNATIVAS PARA VOCÊ SER RÁPIDO E OBJETIVO NESTE QUE SE MOSTRA UM DOS MAIS CONFUSOS SCENARIOS DO JOGO. AMBOS OS CAMINHOS SERVIRÃO PARA TODOS OS PERSONAGENS, MAS SE VOCE JOGAR NAS DIFICULDADES HARD E VERY HARD, SERA OBRIGADO A SEGUIR OS DOIS CAMINHOS PARA OBTER OS ITENS NECESSARIOS. PREOCUPE-SE TAMBEM EM CURAR O STATUS DOS SEUS ALIADOS E LHE ENTREGAR MUITAS DAS PÍLULAS ENCONTRADAS AO LONGO DO CAMINHO - TUDO PARA RETARDAR A AÇÃO DO VÍRUS EM VOCÊ E NOS SEUS ALIADOS. SE VOCÊ NÃO ESTIVER JOGANDO COM YOKO, PROCURE MANTER SEUS ALIADOS VIVOS PARA PODER USAR O ESPAÇO DO INVENTÁRIO DELES PARA CARREGAR ITENS IMPORTANTES.

5-01 (1F ENTRANCE HALL)

VASCULHE TODO ESTA ÁREA, DEPOIS SUBA A ESCADA PARA O 2F E PROCURE POR UMA ARMA. EM SEGUIDA VISITE O PONTO 5-10 (2F PASSAGE) E EMPURRE OS MÓVEIS PARA ENCONTRAR ITENS. EXPLORE OS PONTOS 5-11 (2F DRAWING ROOM), PARA PEGAR O GLASSES NA ESTÁTUA, E O PONTO 5-12 (2F PRESIDENT ROOM), PARA ACIONAR UMA DAS CORDAS DA LAREIRA - DEPENDENDO DA CORDA QUE VOCÊ PUXAR NA LAREIRA, UM ZUMBI APAREÇA NESTA SALA.
VOLTE AO CORREDOR 5-10 E NO FINAL DELE, USE O GLASSES NO BUSTO PARA REVELAR UMA PORTA, MAS NÃO ENTRE POR ELA AINDA. ANTES, VISITE O PONTO 5-13 (2F ART SAFE ROOM) * PARA PEGAR A BLUE JEWEL NA ESTÁTUA AO FUNDO. FEITO ISSO, ENTRE POR AQUELA PORTA REVELADO A POUCO PARA TER ACESSO AO PONTO 5-14 (2F TESTING PASSAGE A). DESÇA PELA ESCADA DE METAL NO FINAL DA PLATAFORMA E ENTRE PELA OUTRA PORTA NO ANDAR ABAIXO, SAINDO NO PONTO 5-04 (1F PASSAGE B). PEGUE UM FILE AO LADO DA PORTA E ENTÃO SAIA PELA PORTA NO FINAL DESTE CORREDOR, TENDO ACESSO AO PONTO 5-01. USE A BLUE JEWEL NA CABEÇA DE ALCE ATRÁS DA ESCADA E DEPOIS VISITE O PONTO 5-06.

* OBS.: JOGANDO COM CINDY, EXAMINE O PIANO PARA TOCAR UM TRECHO DA MÚSICA DE ABERTURA DO JOGO.

5-06 (1F STUDENT AFFAIRS OFFICE)

EXPLORE CADA CANTO DESTA SALA PARA ENCONTRAR DOIS FILES ANTES DE CHEGAR AO PONTO 5-07 (1F GENERAL MANAGER ROOM). AO ENTRAR NESTA OUTRA SALA, ACIONE O INTERRUPTOR DO QUADRO À ESQUERDA PARA ACIONAR O PUZZLE DO RELÓGIO. PEGUE UM FILE SOBRE O BALCÃO PARA SOLUCIONAR ESTE PUZZLE. NA ÚLTIMA PÁGINA DO FILE VOCÊ TERÁ QUATRO NÚMEROS QUE SE REPETEM NAS QUATRO PÁGINAS ANTERIORES, ENTÃO FAÇA O SEGUINTE: VISUALIZE, POR EXEMPLO, APENAS OS NÚMEROS 9 QUE SE REPETEM E ELIMINE OS NÚMEROS DIFERENTES DELE.

999

941

999 <- VOCÊ VERÁ QUE O CONJUNTO DE NÚMEROS 9 "DESENHA" OUTRO NÚMERO

859

999

AS DUAS PRIMEIRAS PÁGINAS DO FILE SÃO PARA AS HORAS E AS OUTRAS DUAS PARA OS MINUTOS. AO ENXERGAR AS HORAS INDICADA NO FILE, EXAMINE O RELÓGIO AO FUNDO E AJUSTE OS PONTEIROS DE ACORDO COM O HORÁRIO DESCOBERTO. APÓS MOVER O PONTEIRO DAS HORAS, APERTE O BOTÃO DE AÇÃO PARA CONFIRMA E EM SEGUIDA MEXER O PONTEIRO DOS MINUTOS, ENTÃO CONFIRME. FEITO CORRETAMENTE VOCÊ PEGARÁ A RED JEWEL. USE-A NA CABEÇA DE ALCE PARA REVELAR UMA ENTRADA PARA O PONTO 5-16.

5-16 (B1F STUDY ROOM)

APÓS VER UMA CENA, PEGUE TRÊS FILES PRÓXIMO AO CADÁVER. SE VOCÊ QUISER, VISITE OS PONTOS 5-02 E 5-03 PARA PEGAR ALGUNS ITENS, OU ENTÃO VÁ DIRETO PARA O PONTO 5-08 (1F PASSAGE ELEVATOR) *. CONFIRA EM SEUS FILES DOIS QUE POSSUEM NÚMEROS COM RETCÊNCIAS, EXEMPLO "4..." E “... 459". UM É CONTINUAÇÃO DO OUTRO E SABENDO DOS QUATRO DÍGITOS, USE-OS NO COMPUTADOR PARA TER ACESSO AO ELEVADOR. EXPLORE O CAMINHO PARA PEGAR O MAPA DA UNIVERSIDADE DE RACCOON CITY, ENTÃO ENTRE NO ELEVADOR ADIANTE E VOCÊ PODERÁ ESCOLHER UM DOS DOIS CAMINHOS A SER SEGUIDO NESTE PONTO. FAÇA SUA ESCOLHA E BOR SORTE.

* OBS.: JOGANDO COM ALYSSA, USE O LOCKPICK S PARA ARROMBAR OS ARMÁRIOS DE METAL.


CAMINHO 1 – ANDAR B2F

5-17 (B2F PASSAGE ELEVATOR)

EXPLORANDO ESTE LUGAR, MAIS ADIANTE VOCÊ ENCONTRARÁ GEORGE DIANTE DE UMA ENTRADA NO CHÃO, ISTO É, CASO NÃO ESTEJA JOGANDO COM ELE. DESÇA POR ESTA ENTRADA PARA TER ACESSO AO ANDAR B3F, NO PONTO 5-25W (B3F WEST WATERWAY). EXPLORE OS CANTOS DESTA ÁREA E VOCÊ PODERÁ ENCONTRAR ITENS DENTRO DA ÁGUA. INDEPENDENTE DISSO SIGA PARA O PORTÃO À DIREITA, TENDO ACESSO AO OUTRO PONTO DA MESMA ÁREA LADO PARA CHEGAR AO PONTO 5-25 (B3F EAST WATERWAY). SUBA A ESCADA DE METAL AO LADO E CHEGANDO AO PONTO 5-26 (B3F ACCESS WAY A), ENTÃO SIGA PARA O PONTO 5-27 (B3F ACCESS WAY B). VASCULHE ESTE CORREDOR E SIGA PARA O PONTO 5-29 (B3F WATER PURIFYING FACILLITY), ENTÃO VÁ PARA O OUTRO LADO DA ESCADA DE METAL PARA VER UMA CENA E PODER PEGAR A RED KEY. FIQUE ATENTO COM OS HUNTER GAMMA E, SE QUISER, VISITE O PONTO 5-30 (B3F RESTROOM). INDEPENDENTE DISSO VÁ PARA O PONTO 5-33 (B3F ACESS WAY A) - APROVEITE PARA EXPLORAR O PONTO 5-34 (B3F SHED) E PEGAR O MAPA DESTE ANDAR -, DEPOIS ENTRE NO PONTO 5-35 (B3F WATER WORKS ADMINISTRATION OFFICE) *. EXPLORE A SALA PARA PEGAR UM FILE E USE A RED KEY PARA ABRIR A PORTA DO OUTRO LADO, MAS ANTES DE SAIR PEGUE A P-CHEMICAL E USE-O NA MÁQUINA AO LADO DA MESA. FEITO, DESCARTE O P-CHEMICAL E VÁ PARA O PONTO 5-32.

*OBS.: JOGANDO COM ALYSSA, USE O LOCKPICK S PARA ARROMBAR OS ARMÁRIOS DE METAL

5-32 (B3F WATER TANK)

MATE A CRIATURA ADIANTE E SUBA NA PLATAFORMA DO OUTRO LADO PARA ACIONAR O COMPUTADOR E DESTRANCAR A PORTA AO LADO. AGORA VOLTE AO PONTO 5-29 E MATE OS HUNTER GAMMA QUE APARECEREM. FEITO ISSO, PENDURE-SE NO CANO DE FERRO PARA CHEGAR À PLATAFORMA CENTRAL DESTA ÁREA, FAÇA O MESMO COM O CANO DE FERRO SEGUINTE E SIGA PARA A ÁREA 5-31 (B3F QUALITY ASSURRANCE TESTING ROOM). EXPLORE O LUGAR E ENTRE PELA PORTA SEGUINTE, ATRAVESSANDO O PONTO 5-28 PARA CHEGAR A OUTRA ÁREA DO 5-32 - ESTA SEPARADA POR GRADE. SUBA NA PLATAFORMA E ENTRANDO PELA PORTA NA CABINE ADIANTE, PEGUE A BASE SEALED TEST TUBE. AO SAIR DA CABINE, PULE NA ÁGUA À ESQUERDA E USE O SEALED TEST TUBE NA MÁQUINA DO PONTO 5-35 PARA OBTER A P-BASE. VISITE O PONTO 5-29 UMA TERCEIRA VEZ E APÓS USAR O SEGUNDO CANO DE FERRO PARA CHEGAR DO OUTRO LADO DA ÁREA, SUBA A ESCADA DE METAL NA PAREDE À DIREITA PARA CHEGAR AO PONTO 5-31.

5-52 (BACK SQUARE)

APÓS UMA CENA COM UM PROTÓTIPO APERFEIÇOADO DO PROJETO TYRANT, PROCURE O MAPA DA REGIÃO NA PAREDE À SUA DIREITA, ALÉM DE UM KEY CARD E UM FILE NOS CORPOS ESPALHADOS NA RUA. USE O KEY CARD NO PAINEL LATERAL DA PORTA DUPLA E DEPOIS DISPENSE-O. ASSIM VOCÊ TERÁ ACESSO AO PONTO 5-04 (1F PASSAGE B). AGORA VÁ PARA O PONTO 5-01 E TYRANT-R APARECERÁ, VOLTE IMEDIATAMENTE PARA O CORREDOR DO PONTO 5-04 E VÁ ATÉ UM INTERRUPTOR POUCO DEPOIS DE UM CABO DE FORÇA PARTIDO. CHAME SEU ALIADO E ESPERE A CRIATURA PASSAR EMBAIXO DO CABO E ACIONE O INTERRUPTOR. FEITO CORRETAMENTE, TYRANT-R FICARÁ ATORDOADO POR ALGUNS INSTANTES. EXAMINE O SEU CORPO PARA OBTER O T-BLOOD - SE QUISER, PODE ATÉ DEIXAR SEU ARMAMENTO AQUI. AGORA SIGA PARA O PONTO 5-08, CHAME O ELEVADOR E DESÇA PARA O B4F.

5-18 (B4F CORRIDOR)

EXPLORE O CORREDOR PARA PEGAR O MAPA DESTA ÁREA E SÓ ENTÃO ENTRE PELA PORTA ADIANTE, TENDO ACESSO AO PONTO 5-36 (B4F ACCESS WATERWAY). USE ARMAMENTO PESADO PARA MATAR DUAS ARANHAS GIGANTES E, CHEGANDO AO PONTO 5-37 (B4F OLD SUBWAY RAIL SIDING) *, VOCÊ DEVERÁ ENCONTRAR UM DE SEUS ALIADOS AQUI. PEGUE O V-POISON NO INVENTÁRIO DELE, EXPLORE O VAGÃO PARADO AO LADO E VOLTE PARA O ELEVADOR, ESCOLHENDO A OPÇÃO 3F - CASO O SEU ALIADO ESTEJA MORTO, VOCÊ TERÁ QUE PROCURAR O V-POISON SEGUINDO O CAMINHO 2 – ANDAR B4F E ENCONTRANDO ESTE, VOLTE PARA O ELEVADOR E ESCOLHA A OPÇÃO 3F. CONTINUA NO TÓPICO CAMINHO ÚNICO – TODOS OS PERSONAGENS PARTE 1.

CAMINHO 2 – ANDAR B4F

5-18 (B4F CORRIDOR)

EXPLORE O CORREDOR PARA PEGAR O MAPA DESTA ÁREA E SÓ ENTÃO ENTRE PELA PORTA ADIANTE, TENDO ACESSO AO PONTO 5-36 (B4F ACCESS WATERWAY). SEJAS RÁPIDO AO PASSAR PELAS DUAS ARANHAS GIGANTES NO CAMINHO, CASO NÃO TENHA ARMAMENTO. MAS CHEGANDO AO PONTO 5-37 (B4F OLD SUBWAY RAIL SIDING), EXPLORE O VAGÃO PARADO AO LADO E DEPOIS SIGA PELOS TRILHOS RUMO AO PONTO 5-38 (B4F OLD SUBWAY TUNNEL).
MAIS ADIANTE HAVERÁ ALGUMAS ABELHAS GIGANTES, ENTÃO VOCÊ PODERÁ ENFRENTÁ-LAS OU ENTÃO EXPLORAR VAGÕES, OS PONTOS 5-39 E 40 (B4F SOUTH / NORTH CAR), PARA PEGAR ALGUNS ITENS E POSSÍVEL ARMAMENTO PESADO. INDEPENDENTE DISSO SIGA PARA O PONTO 5-41 (B4F T-SHAPED PASSWAY). EXPLORE O PONTO 5-42 (B4F UNDERGROUND MANAGEMENT OFFICE) * E PROCURE PELO MAPA DESTA ÁREA. FEITO ISSO, SIGA PARA O PONTO 5-54 (B4F AIR EXHAUST TOWER INSIDE WALL) ATRAVÉS DE UMA ABERTURA NA PAREDE NO FINAL DO CORREDOR. ANDE RECOSTADO A PAREDE PARA CHEGAR AO OUTRO LADO, ENTÃO ENTRE PELA OUTRA ABERTURA NA PAREDE PARA TER ACESSO AO PONTO 5-45* - JOGANDO NAS DIFICULDADES HARD E VERY HARD, VOCE PODERA ABRIR A PORTA NORMALMENTE.

* OBS.: JOGANDO COM ALYSSA, USE O LOCKPICK S PARA ARROMBAR OS ARMÁRIOS DE METAL
OU A PORTA DO PONTO 5-45.

5-45 (B4F STORE ROOM) *

APÓS EXPLORAR BEM ESTE AMBIENTE, EMPURRE A ESTANTE DE METAL AO FUNDO PARA REVELAR UMA PASSAGEM PELA PAREDE, QUE LHE DARÁ ACESSO AO PONTO 5-44 (B4F SPARE POWER SUPLY ROOM). NESTA SALETA HÁ UM PUZZLE SIMILAR AO ENCONTRADO NO SCENARIO THE HIVE, ENTRETANTO ESTE É UM POUCO MAIS COMPLEXO JÁ QUE PARA CADA BOTÃO ACIONADO, VOCÊ AFETARÁ OUTROS DOIS OU QUATRO. MAS NÃO HÁ SEGREDO E A CONCLUSÃO É ALEATÓRIA, MAS INDEPENTE DISSO ACENDA TODOS OS BOTÕES PARA LIGAR A FORÇA. ENTÃO SAIA PELA PORTA AO LADO, REPETINDO A MESMA COISA NA SALA SEGUINTE PARA VOLTAR AO PONTO 5-41. AGORA EXPLORE O PONTO 5-43 (B4F CONTROL ROOM) * PARA PEGAR UM FILE E ENTÃO SAIA DA SALA. DO LADO DE FORA, SUBA PELA ESCADA DE METAL NO FINAL DO CORREDOR LOGO AO LADO E VOCÊ TERÁ ACESSO AO PONTO 5-47 (AIR EXHAUST TOWER ACCESS WAY), EXPLORE O CORREDOR E SÓ ENTÃO VISITE O PONTO 5-48 (AIR EXHAUST TOWER LOWER PART). CUIDADO COM AS ABELHAS GIGANTES AO EXPLORAR O AMBIENTE AO REDOR, DEPOIS SUBA NO ELEVADOR AO CENTRO E ACIONEO PAINEL AO LADO. DURANTE A SUBIDA DO ELEVADOR, FIQUE EM MOVIMENTO PARA DESVIAR DOS ATAQUES DAS ABELHAS GIGANTES OU SE ARRISQUE TENTANDO DERRUBÁ-LAS COM TIROS OU PANCADAS, NO CASO DE ARMAS BRANCAS.

* OBS.: JOGANDO COM ALYSSA, USE O LOCKPICK S PARA ARROMBAR OS ARMÁRIOS DE METAL.

5-49 (AIR EXHAUST TOWER B1 LEVEL)

CHEGANDO AO FINAL DA SUBIDA, DÊ A VOLTA AO REDOR DA PLATAFORMA PARA ENCONTRAR O V-POISON DENTRO DE UMA DAS CAVIDADES NAS PAREDES. EM SEGUIDA, USE A CADA DE METAL AO LADO E ENTRE PELA PORTA NO ANDAR ACIMA, TENDO ACESSO AO PONTO 5-51 (AIR EXHAUST TOWER STATION). VASCULHE CADA PONTO DESTA SALA E SAIA PELA PORTA SEGUINTE, PARA VER UMA CENA COM UM PROTÓTIPO APERFEIÇOADO DO PROJETO TYRANT.
VOCÊ ESTARÁ NO PONTO 5-52 (BACK SQUARE), ENTÃO PROCURE O MAPA DA REGIÃO NA PAREDE AO FUNDO (DO OUTRO LADO DO CAMINHÃO), DEPOIS PEGUE O KEY CARD E UM FILE NOS CORPOS ESPALHADOS NA RUA. USE O KEY CARD NO PAINEL LATERAL DA PORTA DUPLA E DEPOIS DISPENSE-O. ASSIM VOCÊ TERÁ ACESSO AO PONTO 5-04 (1F PASSAGE B). AGORA VÁ PARA O PONTO 5-01 E TYRANT-R APARECERÁ, VOLTE IMEDIATAMENTE PARA O CORREDOR DO PONTO 5-04 E VÁ ATÉ UM INTERRUPTOR POUCO DEPOIS DE UM CABO DE FORÇA PARTIDO. CHAME SEU ALIADO E ESPERE A CRIATURA PASSAR EMBAIXO DO CABO E ACIONE O INTERRUPTOR. FEITO CORRETAMENTE, TYRANT-R FICARÁ ATORDOADO POR ALGUNS INSTANTES. EXAMINE O SEU CORPO PARA OBTER O T-BLOOD - SE QUISER, PODE ATÉ DEIXAR O SEU ARMAMENTO AQUI -, ENTÃO VOLTE PARA O PONTO 5-52 E ENTRE PELA PORTA NO FINAL DA RUA À ESQUERDA, PARA TER ACESSO AO PONTO 5-53.

5-53 (PIER) *

ESTE CAMINHO É MUITO PERIGOSO, ENTÃO FIQUE ATENTO. MAIS ADIANTE VOCÊ PASSARÁ POR UMA PONTE DE MADEIRA SOBRE A ÁGUA, ONDE RESIDEM TUBARÕES MUTANTES EXTREMAMENTE LETAIS. O SEGREDO AQUI É ANDAR DEVAGAR ATÉ VER EM QUE PONTO O TUBARÃO SE APROXIMA DE VOCÊ, MANDE SEU ALIADO ESPERAR E ELE NÃO SAIRÁ CORRENDO FEITO UM ALUCINADO. ESPERE OS TUBARÕES SAÍREM DE PERTO DA PONTE - NAS DIFICULDADES HARD E VERY HARD, VOCE ENCONTRARA UMA CHAVE NO MEIO DA PONTE -, SÓ ENTÃO CORRA PARA O OUTRO LADO E ENTRE PELA PORTA NO FINAL PARA TER ACESSO AO PONTO 5-17 (B2F PASSAGE ELEVATOR). CHEGANDO NESTE PONTO, VOCÊ DEVERÁ ENCONTRAR UM DE SEUS ALIADOS. PEGUE COM NO INVENTÁRIO DELE A P-BASE, ENTÃO SUBA NO ELEVADOR E ESCOLHA A OPÇÃO 3F - CASO SEU ALIADO ESTEJA MORTO, VOCÊ TERÁ QUE PROCURAR A P-BASE SEGUINDO O CAMINHO 1 – ANDAR B2F E AO ENCONTRÁ-LA, VOLTE PARA O ELEVADOR E ESCOLHA A OPÇÃO 3F. CONTINUA NO TÓPICO CAMINHO ÚNICO – TODOS OS PERSONAGENS PARTE 1.

* OBS.: AQUI OS TUBARÕES TENTARÃO DERRUBAR VOCÊ OU SEUS ALIADOS NA ÁGUA. SE ISSO ACONTECER, AS CHANCES SE VOCÊ, OU SEUS ALIADOS, SE SALVAREM SÃO PRÓXIMAS DE ZERO! VOCÊ TAMBÉM PODE APROVEITAR O MOMENTO EM QUE O TUBARÃO PULAR SOBRE A PONTE PARA MATÁ-LO, GANHANDO MAIS PONTOS EXTRA NA CONCLUSÃO DESTE SCENARIO.
CAMINHO ÚNICO – TODOS OS PERSONAGENS PARTE 1 INDEPENDENTE DO CAMINHO QUE VOCÊ TENHA ESCOLHIDO, ESTE TRECHO DO JOGO É ÚNICO PARA TODOS OS PERSONAGENS.

5-19 (3F PASSAGE ELEVATOR)

EXPLORE ESTE CORREDOR E SIGA PARA O PONTO 5-20 (3F EXPERIMENT PREPARATION ROOM). PEGUE OS ITENS QUE ACHAR NECESSÁRIO E VISITE O PONTO 5-21 (3F EXPERIMENT ROOM) - JOGANDO COM ALYSSA, TENTE ARROMBAR OS ARMÁRIOS DE METAL. VASCULHE CADA CANTO E VERIFIQUE A MÁQUINA ADIANTE, ENTÃO USE A P-BASE, V-POISON E T-BLOOD PARA CRIAR UM ANTIVÍRUS. OCORRERÁ UMA CENA E LOGO DEPOIS VISITE O PONTO 5-22 (3F MACHINE STORAGE ROOM). VASCULHE BEM ESTA ÁREA PARA PEGAR ALGUNS ITENS, ESPECIALMENTE DE CURA, DEPOIS VISITE O PONTO 5-23 (3F SECOND HALL). APÓS A LONGA CENA, MEXA NOS DOIS COMPUTADORES AO FUNDO PARA ABRIR A OUTRA PORTA DESTA SALA E LIGAR A FORÇA NOVAMENTE. AO LIGAR A FORÇA, VOCÊ TERÁ SETE MINUTOS PARA CAIR FORA DA UNIVERSIDADE DE RACCOON CITY! VOLTE PARA O PONTO 5-21 E VOCÊ PODERÁ PEGAR ATÉ QUATRO FRASCOS DO ANTIVÍRUS "DAYLIGHT" - LEVARÁ CERCA DE UNS DOIS MINUTOS PARA PEGAR TUDO. OUTRO DETALHE IMPORTANTE NESTE MOMENTO É QUE VOCÊ PODERÁ DEFINIR QUAL DOS QUATRO FINAIS ACONTECERÁ. MAS EXISTEM CONDIÇÕES PARA ISSO, CONFIRA:

– CONDIÇÃO PARA O FINAL Nº1 (ZOMBIE) - SE VOCÊ ESTIVER JOGANDO COM CINDY, DAVID, KEVIN OU YOKO, PEGUE APENAS UMA AMOSTRA DE "DAYLIGHT" QUE DEVERÁ SER USADA EM TYRANT-R (OU NÃO PEGUE NENHUMA AMOSTRA).

– CONDIÇÃO PARA O FINAL Nº2 (GEORGE & CINDY) - SE VOCÊ ESTIVER JOGANDO COM GEORGE, PEGUE APENAS UMA AMOSTRA DE "DAYLIGHT" QUE DEVERÁ SER USADA EM TYRANT-R* (OU NÃO PEGUE NENHUMA AMOSTRA).

– CONDIÇÃO PARA O FINAL Nº3 (MARK & DAVID) - SE VOCÊ ESTIVER JOGANDO COM MARK, PEGUE APENAS UMA AMOSTRA DE "DAYLIGHT" QUE DEVERÁ SER USADA EM TYRANT-R (OU NÃO PEGUE NENHUMA AMOSTRA).

– CONDIÇÃO PARA O FINAL Nº4 (KEVIN & JIM) - SE VOCÊ ESTIVER JOGANDO COM JIM, PEGUE APENAS UMA AMOSTRA DE "DAYLIGHT" QUE DEVERÁ SER USADA EM TYRANT-R (OU NÃO PEGUE NENHUMA AMOSTRA).

– CONDIÇÃO PARA O FINAL Nº5 (ALYSSA & YOKO) - SE VOCÊ ESTIVER JOGANDO COM ALYSSA, PEGUE APENAS UMA AMOSTRA DE "DAYLIGHT" QUE DEVERÁ SER USADA EM TYRANT-R (OU NÃO PEGUE NENHUMA AMOSTRA).

– CONDIÇÃO PARA O FINAL Nº6 (FUGA DE RACCOON CITY) - JOGANDO COM QUALQUER PERSONAGEM, PEGUE APENAS UMA AMOSTRA DE "DAYLIGHT", ENTÃO a USE EM SEU PERSONAGEM E TERMINE O JOGO OU NÃO USE UMA AMOSTRA DE "DAYLIGHT" EM SEU PERSONAGEM E TERMINE O JOGO COM ESTA AMOSTRA EM SEU INVENTÁRIO.

– CONDIÇÃO PARA O FINAL Nº7 (TODOS SOBREVIVEM) - JOGANDO COM QUALQUER PERSONAGEM, CERTIFIQUE-SE DE ESTAR COM SEUS DOIS ALIADOS VIVOS E PEGUE QUATRO AMOSTRAS DE "DAYLIGHT". USE UMA EM SEU PERSONAGEM E DE AS OUTRAS DUAS AMOSTRAS PARA SEUS ALIADOS. TERMINE O JOGO, TENDO A ÚLTIMA AMOSTRA DO ANTIVÍRUS EM SEU INVENTÁRIO.

INDEPENDENTE DE SUA ESCOLHA VÁ PARA O PONTO 5-24 (3F TESTING PASSAGE B) E DESÇA PELA ESCADA DE METAL, TENDO ACESSO AO PONTO 5-15 E CONSEQÜENTEMENTE AO PONTO 5-12. TYRANT-R ESTARÁ CAÇANDO VOCÊ, IGNORE-A E SIGA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL PARA O PONTO 5-14, DESÇA PELA OUTRA ESCADA DE METAL E, TENDO ACESSO AO PONTO 5-04 - PEGUE SEU ARMAMENTO CASO TENHA DEIXADO NO CORREDOR -, SAIA PELA PORTA DUPLA NO FINAL DO CORREDOR.

SEU OBJETIVO É CHEGAR AO 5-52 ANTES DO TEMPO SE ESGOTAR E CONSEGUINDO, AFASTE-SE DO PRÉDIO E ESPERE AS BOMBAS EXPLODIREM. APÓS A CENA, SIGA PARA O PONTO 5-54 (UNLOADING PASSAGE). NESTA ÁREA, SUBA NA PLATAFORMA À ESQUERDA DO CAMINHÃO SE VOCÊ QUISER PEGAR ALGUNS ITENS - VOCÊ PODERÁ DESCER EM CIMA DO CAMINHO ADIANTE OU DESCER E PASSAR PELO CAMINHÃO QUE FECHA O CAMINHO. MAIS ADIANTE HAVERÁ UM BURACO NO CHÃO, AO SE APROXIMAR DA PORTA EM FRENTE TYRANT-R APARECERÁ AMPUTADO DE UM BRAÇO.

SEMPRE QUE ELE PULAR, FIQUE EM MOVIMENTO PARA EVITAR SER ESMAGADO QUANDO ELE CAIR. QUANDO ELE TENTAR ATACÁ-LO COM O BRAÇO, FIQUE ATRÁS DELE PARA EVITAR SER ATINGIDO. MANTENHA-SE A UMA DISTÂNCIA RAZOÁVEL PARA EVITAR QUE ELE CORRA PARA CIMA DE VOCÊ E LHE DÊ UM EMPURRÃO. COM ESTES CUIDADOS, DESCARREGUE SUAS ARMAS NELE ATÉ DERROTÁ-LO E ENTÃO UMA CENA OCORRERÁ, FAZENDO VOCÊ CHEGAR AO PONTO 5-56.

5-56 (FRONT SQUARE)

TYRANT APARECERÁ UMA ÚLTIMA VEZ NESTA ÁREA, ENTÃO MANTENHA OS CUIDADOS CITADOS Há POUCO. VÁ AO TANQUE DE GUERRA E PEGUE A ARMA SOBRE O TANQUE DE GUERRA E COMBINE-A COM O "DAYLIGHT", SE VOCÊ TROUXE UMA AMOSTRA. DÊ UM TIRO DE "DAYLIGHT" EM TYRANT-R PARA MATÁ-LO RAPIDAMENTE, MAS ISSO AFETARÁ UMA CENA EXTRA NO FINAL DO JOGO. MAS CASO VOCÊ QUEIRA LEVAR UMA AMOSTRA DO "DAYLIGHT" CONSIGO, DESCARREGUE TODO O SEU ARMAMENTO ATÉ VENCER TYRANT-R. VENCENDO A CRIATURA, BASTA CURTIR AO FINAL DO JOGO. AH, DEPOIS DOS CRÉDITOS FINAIS, AINDA ROLA UMA CG EXTRA.

EVENTOS EXTRAS

ESTES EVENTOS SÃO FUNDAMENTAIS PARA SE OBTER A PORCENTAGEM MÁXIMA NO SCENARIO, MAS VALE LEMBRAR QUE ALGUNS DELES SÃO ALEATÓRIOS E OUTROS EXIGEM NÍVEIS DIFERENTES DE DIFICULDADE DIFERENTE PARA QUE POSSAM SER REALIZADOS. VALE LEMBRAR QUE QUANTO MAIOR A DIFICULDADE, MAIOR A POSSIBILIDADE DOS EVENTOS ALEATÓRIOS ACONTECEREM.

1) JOGANDO COM CINDY, TOQUE O PIANO NA SALA 2F ART SAFE ROOM.

2) JOGANDO COM QUALQUER PERSONAGEM, EXCETO CINDY, PUXE A CORDA AZUL NA SALA 2F PRESIDENT ROOM.

3) JOGANDO COM QUALQUER PERSONAGEM, EXCETO CINDY, PUXE A CORDA VERMELHA NA SALA 2F PRESIDENT ROOM PARA UM ZUMBI APARECER.

4) USE O "DAYLIGHT" EM SEU PERSONAGEM.

5) MATE TYRANT-R COM UMA AMOSTRA DE DAYLIGHT.

6) MATE TYRANT-R USANDO ARMAS NORMAIS.

7) USE O FIO ELÉTRICO PARTIDO PARA ATORDOAR TYRANT-R.

8) CONSIGA OS CINCO MAPAS DO SCENARIO.

9) CONSIGA TODOS OS FILES DO SCENARIO.

10) FAÇA OS SETE FINAIS DO JOGO.

AVISO IMPORTANTE:

NOTA: ESSE DETONADO NÃO É FEITO PELA EQUIPE DO BLOG/SITE MIX DETONADOS, APENAS EDITAMOS, FORMATAMOS E CORRIGIMOS ALGUMAS PALAVRAS ERRADAS. TODO DETONADO PRESENTE NO SITE MIX DETONADOS, ESTARÁ COM OS DEVIDOS CREDITOS AO AUTOR COM UM HIPERLINK REDIRECIONANDO PARA O SITE FONTE, AQUELES QUE NÃO ESTIVEREM, É POR QUE OS AUTORES SÃO DESCONHECIDOS! CASO QUEIRA DISPONIBILIZAR ESSE DETONADO EM SEU SITE/BLOG, QUEIRA POR GENTILEZA INSERIR UM LINK PARA A FONTE ORIGINAL.

CRÉDITOS FINAIS:

AUTOR / FONTE:

EMULABR

EDIÇÃO¹/ FORMATAÇÃO²/ CORREÇÃO ORTOGRÁFICA³:

B. SAJERMANN

MIX DETONADOS

OS MELHORES DETONADOS ESTÃO AQUI!

¹: INDICE / CAPA DE BOAS VINDAS

²: TIPO DE FONTE / CORES DA FONTE

³: CORRETOR ORTOGRAFICO AUTOMATICO (WORD 2007)

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