DETONADO CASTLEVANIA LAMENT OF INNOCENCE
ESCOLHA UM NOME PARA O PROTAGONISTA DO JOGO. O NORMAL É SE ACEITAR O NOME DO PERSONAGEM PRINCIPAL SUGERIDO PELO JOGO (LEON), MAS ISSO FICA A SEU CRITÉRIO. DEPOIS CONFIRME E ESCOLHA UM “MEMORY CARD” PARA GRAVAR O JOGO. NA CENA DE ABERTURA, VEMOS LEON CORRENDO ATÉ O CASTELO, QUE FICA NO MEIO DE UMA FLORESTA, EM BUSCA DE SUA AMADA QUE FORA RAPTADA. EM CERTO TRECHO, ELE TEM A SENSAÇÃO DE QUE ATRAVESSOU ALGUMA COISA, MAS NÃO VÊ NADA. LOGO EM SEGUIDA, ELE ENCONTRA UMA PESSOA QUE SE APRESENTA COMO RINALDO GANDOLFI. ESTE RECONHECE LEON BELMONT COMO SENDO UM BARÃO, PORÉM, LOGO APÓS, LEON DIZ QUE ABDICOU DESSE TÍTULO E QUE AGORA É UM CAÇADOR COMUM. RINALDO EXPLICA QUE ESTÁ PRESO NESSA ÁREA, E QUE NÃO CONSEGUE SAIR DELA, JÁ QUE UM PODER MALIGNO DAS TREVAS TOMOU CONTA DA FLORESTA. LEON ACOMPANHA RINALDO ATÉ SUA CABANA E LÁ ESTE EXPLICA QUE ELE TEM UMAS CONTAS A ACERTAR COM O MESTRE DO CASTELO, WALTER BERNHARD, QUE BRINCA COM TODOS AQUELES QUE ENTRAM EM SEUS DOMÍNIOS, SE REFERINDO A CAÇADORES. SEUS PODERES COMO VAMPIRO O TORNAM IMORTAL E POR ISSO WALTER NÃO PODERIA SER DERROTADO. RESULTADO DISSO É QUE TODOS OS CAÇADORES QUE SE ATREVERAM A ENTRAR NO CASTELO NUNCA MAIS FORAM VISTOS. NORMALMENTE WALTER RAPTA ALGO IMPORTANTE OU ALGUM ENTE QUERIDO PARA ATRAIR SUA PRESA ATÉ O CASTELO. LEON NÃO TEM OUTRA ESCOLHA E PRETENDE IR ATÉ LÁ PARA TENTAR RESGATAR SUA AMADA, MESMO TENDO OUVIDO DE RINALDO QUE WALTER ERA IMORTAL. COMO LEON ESTÁ DE MÃOS VAZIAS, RINALDO, QUE É UM “ALCHEMIST”, UM PRATICANTE DE UMA CIÊNCIA QUE MUITAS PESSOAS CONSIDERAM COMO PROIBIDA, DÁ A LEON UM CHICOTE COM PODERES ESPECIAIS (WHIP). RINALDO TAMBÉM FALA QUE ESSA CIÊNCIA TEM SIDO ESTUDADA POR MATHIAS, E QUE NA FAMÍLIA DELE HÁ UM LIVRO CONTENDO MUITOS ESTUDOS ACERCA DE COMO DEUS CRIOU A VIDA E AS COISAS QUE EXISTEM NO PLANETA. LEON, QUE LUTOU AO LADO DE MATHIAS, NADA SABIA A RESPEITO DISSO. RINALDO COMPLEMENTA QUE POUCOS SÃO OS QUE CONHECEM ESSA ESTÓRIA. DEPOIS DE DAR O CHICOTE, RINALDO USA UM ENCANTAMENTO NO “GAUNTLET” DE LEON, FAZENDO COM QUE ESTE POSSA SE DEFENDER DE ATAQUES INIMIGOS E ACUMULAR ENERGIA DENOMINADA MP (“MAGIC POWER”). ESSA ENERGIA PODERÁ SER USADA EM CONJUNTO COM ARTEFATOS CHAMADOS “RELIC”, FAZENDO COM QUE LEON POSSA EXECUTAR MAGIAS QUE PODERÃO AUXILIÁ-LO NA LUTA CONTRA OS MONSTROS. FINALIZANDO, RINALDO DIZ QUE ENCONTRAR WALTER NÃO É TÃO FÁCIL ASSIM; EXISTEM CINCO MONSTROS QUE PROTEGEM A ENTRADA PARA O TRONO DELE. PORTANTO, É PRECISO PRIMEIRO DESTRUIR ESSES CINCO MONSTROS. DEPOIS DA CENA, LEON APARECERÁ DO LADO DE FORA DA CASA DE RINALDO; SIGA PARA A DIREITA DA TELA; DEPOIS DA SUBIDA, VEM A MUDANÇA DE TELA; DAÍ É SÓ SEGUIR O CAMINHO AO SUL PARA ENTRAR NO CASTELO. ASSIM QUE LEON SE APROXIMAR, A PONTE BAIXARÁ.
QUEBRE TODOS OS PEDESTAIS QUE ENCONTRAR, PORQUE É PRECISO ARMAZENAR “HEARTS” PARA SE USAR ARMAS AUXILIARES, JÁ QUE LEON VEM COM ESSE INDICADOR ZERADO. COMO ARMA AUXILIAR, POR ENQUANTO LEON POSSUI A “KNIFE” BÁSICA. À MEDIDA QUE FOR AVANÇANDO NO ROTEIRO, TERÁ A OPORTUNIDADE DE PEGAR OUTRAS ARMAS, OU ENTÃO EXECUTAR UM MOVIMENTO DIFERENTE USANDO ESSA MESMA ARMA INICIAL. NO SAGUÃO CENTRAL, TEMOS TRÊS PORTAS, UMA À DIREITA, OUTRA À ESQUERDA DA ENTRADA E UMA MAIS NO ALTO, SUBINDO AS ESCADAS. ESSA ÚLTIMA ESTÁ SELADA E É PRECISO DESTRUIR OS CINCO MONSTROS QUE LACRAM A ABERTURA DESSA PORTA. DAS DUAS PORTAS QUE RESTARAM, UMA CONDUZ AOS ESTÁGIOS ONDE CADA UM DESSES MONSTROS ESTÁ, E A OUTRA LEVA A UM TUTORIAL RÁPIDO PARA IR HABITUANDO O JOGADOR COM O SISTEMA DE JOGO. IREMOS SEGUIR POR ESSA ÚLTIMA PORTA, QUE FICA À DIREITA DA ENTRADA DO CASTELO OU, SE PREFERIR, À DIREITA DO MAPA (DESDE QUE VOCÊ NÃO TENHA MEXIDO NELE).
SALA 1
NA PRIMEIRA SALA, QUE NA VERDADE É UM CORREDOR, HÁ UMA PORTA TRANCADA À DIREITA E UMA AO FUNDO, ALÉM DE PEDESTAIS. QUEBRE ESTES PARA IR ACUMULANDO “HEARTS”; SIGA PELA PORTA DO FUNDO.
SALA 2
O OBJETIVO DESSA SALA É RUMAR PARA A SAÍDA QUE FICA NO ALTO. PARA ISSO É ENSINADO QUE LEON POSSUI UM SEGUNDO PULO, QUE PODE SER EMENDADO AO PRIMEIRO, FORMANDO O QUE CHAMAMOS DE “PULO DUPLO”, CUJO NOME CORRETO É “DOUBLE JUMP”. ALÉM DOS PEDESTAIS, HÁ TAMBÉM UM ITEM NO CENTRO DESSA SALA, QUE SE CHAMA “MARKER STONE 1”. EU AINDA ESTOU CRU NA DEFINIÇÃO DESSE ITEM, MAS A ÚNICA UTILIDADE QUE CONHEÇO PARA ELE É SER COLOCADO NUMA DETERMINADA TELA DO MAPA, ONDE SE TENHA ALGO PARA RESOLVER FUTURAMENTE. DAÍ, NO MOMENTO OPORTUNO, QUANDO RETORNAR AO RESPECTIVO MAPA, VERÁ UM PONTO PISCANDO, NA COR VERMELHA (ISSO NO CASO DESSE ITEM QUE ENCONTRAMOS). PARA SAIR DESSA SALA BASTA PULAR NUM DEGRAU ENCOSTADO NA PAREDE E USAR O “DOUBLE JUMP” (PULO DUPLO), PARA QUE LEON SE AGARRE NA BORDA DA PAREDE E A ESCALE. SIGA POR ESSA PARTE SUPERIOR E ENCONTRE UM ITEM “POTION” EM FRENTE DA PORTA DE SAÍDA. ENTRE POR ELA.
SALA 3
PEGUE O ITEM “SERUM” NO MEIO DA SALA. AGORA É PRECISO PULAR E BATER COM O CHICOTE, E COM ISSO FAZER COM QUE ESTE SE ENROLE NA GRADE DA SACADA, QUE FICA NO ALTO, DE FORMA QUE LEON POSSA SUBIR COM A AJUDA DO CHICOTE. É RUIM DE EXPLICAR; O MELHOR É FAZER, MESMO. ENCOSTE-SE À GRADE ABAIXO DA SACADA; USE O “DOUBLE JUMP” E, NO AR, BATA COM O CHICOTE; ESTE SE ENROLARÁ NA GRADE E LEON SUBIRÁ À SACADA. MAS TEM UM DETALHE: HÁ TRÊS SACADAS NESSA SALA; NAQUELA À DIREITA DA PORTA DE ENTRADA NÃO TEM NADA; NAQUELA OUTRA DE FRENTE PARA A PORTA DE ENTRADA TEM A “MARKER STONE 2”. É A MESMA COISA QUE A OUTRA QUE ENCONTRAMOS SÓ QUE ELA BRILHA NA COR AZUL, SE COLOCADA EM ALGUM PONTO DO MAPA. A SACADA QUE RESTOU LEVA À SAÍDA.
SALA 4
ESSA É A TÍPICA “TRAP ROOM”, OU SEJA, UMA EMBOSCADA. NÃO HÁ COMO SAIR DESSE TIPO DE SALA SEM QUE TODOS OS INIMIGOS QUE EXISTAM NELA SEJAM DESTRUÍDOS. SOMENTE ASSIM É QUE AS PORTAS SERÃO DESTRAVADAS. ISSO É SÓ UM EXEMPLO, JÁ QUE OS INIMIGOS “SKELETON” NÃO SÃO INIMIGOS QUE MEREÇAM CONSIDERAÇÃO. É SÓ BATER NELES SEM DÓ. MAS MESMO SENDO FRACOS, TENTE JUNTÁ-LOS DE UM MESMO LADO DA TELA PARA FICAR MAIS FÁCIL; TAMBÉM NÃO É PRECISO BATER NELES “DIRETO”; VOCÊ PODE DAR UMA OU DUAS CHICOTADAS, SE AFASTAR, E ATACAR NOVAMENTE EM MOMENTO OPORTUNO. DERROTANDO-OS, LEON APRENDERÁ UMA NOVA “SKILL” (HABILIDADE), A “QUICK STEP”, PARA AUXILIAR NA ESQUIVA. ALIÁS, É UMA DAS MELHORES FORMAS DE SE ESCAPAR DE ATAQUES. USANDO-A, LEON DARÁ DOIS PASSOS LONGOS PARA TRÁS, QUANDO ESTIVER DEFENDENDO. QUEBRE OS PEDESTAIS E APROVEITE TAMBÉM PARA FATURAR ALGUMAS MÍSERAS MOEDAS QUE PODEM SER DEIXADAS POR ESSE PRIMEIRO TIPO DE INIMIGO, QUANDO DERROTADO.
SALA 5
AGORA TEREMOS DE USAR O CHICOTE PARA SE AGARRAR A MASTROS E OBJETOS DESSE TIPO, PARA CRUZAR CERTAS ÁREAS. NO CASO, VÁ PARA A ESQUERDA E OBSERVE UM MASTRO POUCO DEPOIS DA BORDA DO BARRANCO. EM PRIMEIRO LUGAR, PROPOSITADAMENTE, CAIA LÁ EMBAIXO E ENCONTRE UM ITEM “UNCURSE POTION” SOBRE O DEGRAU. VOLTE LÁ PARA CIMA E, DA PONTA DO BARRANCO, USE O “DOUBLE JUMP”, E O CHICOTE, QUANDO ESTIVER NO AR, PARA SE AGARRAR AO MASTRO; LOGO DEPOIS DE PEGAR IMPULSO, USE O CHICOTE NOVAMENTE PARA SE AGARRAR AO MASTRO SEGUINTE E PASSAR PARA O OUTRO LADO. EM FRENTE DA PORTA DE SAÍDA TEM UM “MAGICAL TICKET”.
SALA 6
ANTES DE TUDO, PEGUE A PRIMEIRA DAS “RELICS”, A “SVAROG STATUE” E A EQUIPE EM LEON, POR MEIO DA ALAVANCA “ANALOG DIREITA”. ESSE INIMIGO NÃO PODE SER DERROTADO POR ATAQUES FÍSICOS; É PRECISO FICAR DEFENDENDO OS GOLPES ESPECIAIS DELE; E A CADA VEZ QUE DESSA DEFESA RESULTAR UMA COR ROSA, É SINAL QUE LEON ACUMULOU UM POUCO DE “MP”. QUANDO TIVER UMA QUANTIA RAZOÁVEL (SUGESTÃO: UM OITAVO DA BARRA INDICADORA), FIQUE SEGURANDO O BOTÃO DE DEFESA E APERTE “O”. ISSO IRÁ FAZER COM QUE LEON FIQUE COM ENERGIA ABAIXO DOS PÉS; AÍ É SÓ ENCOSTAR-SE AO INIMIGO E FICAR DEFENDENDO, JÁ QUE A MAGIA QUE ESTÁ ATIVADA IRÁ CAUSAR DANOS NELE. PARA DESATIVAR ESSA MAGIA, É SÓ REPETIR OS COMANDOS; SE NÃO FIZER ISSO, ELA IRÁ SENDO USADA ATÉ QUE TODO O MP ACABE. QUEBRE OS PEDESTAIS DESSA SALA E SIGA PELA PRÓXIMA PORTA, PARA SAIR NAQUELE CORREDOR CHAMADO DE “SALA 1”. NA VERDADE, SAÍMOS POR AQUELA PORTA LATERAL QUE ESTAVA TRANCADA. COM ISSO CONCLUÍMOS O TUTORIAL BÁSICO. VOLTE AO SAGUÃO PRINCIPAL E SIGA PELA OUTRA PORTA DISPONÍVEL, DO LADO OPOSTO A ESSA. NO CORREDOR, DUAS PORTAS; SIGA INICIALMENTE PELA DA DIREITA E CHEGUE AO “SAVE POINT”. PISE NO CÍRCULO ILUMINADO; ALÉM DE TODA A ENERGIA VITAL DE LEON SER RECUPERADA, É FORNECIDA A OPÇÃO DE SALVAR O JOGO. FEITO ISSO, SAIA DA SALA E SIGA PELA OUTRA PORTA. NA SALA SEGUINTE, ENCONTRE A “MARKER STONE 3”, IDEM ÀS DEMAIS, MAS QUE BRILHA NA COR AMARELA, SE FOR COLOCADA EM ALGUMA PARTE DO MAPA. TEMOS DUAS OPÇÕES; A PRIMEIRA SERIA ENTRAR PELA PORTA SEGUINTE E DESCER UM TRECHO COMPRIDO DE ESCADAS CIRCULARES. É O QUE FAREMOS.
LÁ EMBAIXO, ENTRE PELA PORTA; NA SALA SEGUINTE, PEGUE O ITEM “HIGH POTION” NO CENTRO; HÁ DUAS PORTAS NO LOCAL; UMA DELAS LEVA A OUTRO “SAVE POINT”, E A OUTRA, ESTÁ SELADA. AQUI SERIA O CASO DE VOCÊ POR UMA DAS MARCAS (“MARKER STONE”), PARA PODER LEMBRAR QUE AQUI HÁ NEGÓCIOS INACABADOS. TANTO FAZ A COR; BASTA ACESSAR O MAPA, APERTAR “X” E DEPOIS “L2”, PARA PODER ESCOLHER QUAL MARCA DEIXAR. QUANDO UMA MARCA ESTÁ ATIVADA ELA SERÁ VISTA COM O STATUS “ON”; CASO CONTRÁRIO, “OFF”. NA VERDADE, SÓ IREMOS VOLTAR AQUI QUANDO ESTIVERMOS BEM PRÓXIMOS DE ZERAR O JOGO, OU ATÉ MESMO DEPOIS DISSO. VOLTE AO PRIMEIRO ANDAR DO CASTELO.
DE VOLTA ÀQUELA SALA QUE FALEI QUE TÍNHAMOS DUAS OPÇÕES, SUBA AO ALTAR E VEJA QUE HÁ CINCO MARCAS CIRCULARES NO CHÃO; CADA UMA DELAS LEVA AO ESTÁGIO DE UM DOS MONSTROS, QUE ESTÃO BLOQUEANDO A PORTA QUE DÁ ACESSO À SALA DO TRONO DE WALTER. NÃO HÁ UMA ORDEM CERTA PARA QUAL ESCOLHER; É POSSÍVEL MATAR ESSES MONSTROS SEM QUE HAJA CERTA DEPENDÊNCIA DE TER FINALIZADO ALGUM ESTÁGIO ANTERIORMENTE; ENTRETANTO, EXISTEM ESTÁGIOS MAIS FÁCEIS E OUTROS MAIS COMPLICADOS; PORTANTO, IREI TENTAR AUMENTAR GRADATIVAMENTE A DIFICULDADE, ESCOLHENDO OS ESTÁGIOS DA MELHOR FORMA PARA O APRENDIZADO. VAMOS COMEÇAR PELO “HOUSE OF SACRED REMAINS”, QUE É O CÍRCULO SOBRE O QUAL TEM O ITEM “MAP 1”. ISSO JÁ É UMA DICA DE QUAL O MELHOR ESTÁGIO PARA COMEÇAR, JÁ QUE ESSE ITEM É O MAPA DE REFERIDO ESTÁGIO. PARA ACESSAR UM ESTÁGIO, BASTA APENAS FICAR PARADO SOBRE O CÍRCULO RESPECTIVO.
SALA INICIAL
ELIMINE OS “SKELETON” E SIGA PELA PORTA SEGUINTE.
SALA 2 – (TRAP ROOM)
DOIS “SKELETONS”, IGUAIS AOS DA SALA ANTERIOR, APESAR DE SURGIREM DE FORMA DIFERENTE. HÁ DUAS OPÇÕES DE CAMINHO; SIGA ENTÃO PELA PORTA DO LADO ESQUERDO.
SALA 3 – (TRAP ROOM)
ALÉM DOS “SKELETON”, TEM DOIS “SKELETON ARCHER”. PARTA PARA CIMA DESSES DOIS EM PRIMEIRO LUGAR, PORQUE ELES PODEM ATINGIR O PERSONAGEM DE LONGE COM SEU ARCO E FLECHA. SIGA PELA PRÓXIMA PORTA, QUE POR SINAL A SALA SUBSEQÜENTE NÃO APARECE NO MAPA.
SALA 4
PISE NA PLATAFORMA VERMELHA E ESPERE ATÉ QUE ESTA SE ABAIXE ATÉ O CHÃO; ISSO IRÁ ATIVAR UMA LUZ VERMELHA NUMA PORTA COM TRÊS LUZES NA HORIZONTAL, EM OUTRA PARTE DO CENÁRIO. VOLTE ATÉ A SALA 2.
SALA 2 - RETORNO
É OPÇÃO SUA LUTAR OU FUGIR DAS LUTAS, UMA VEZ QUE ELAS NÃO SERÃO MAIS OBRIGATÓRIAS EM UMA “TRAP ROOM” QUE JÁ FOI EXPLORADA (É REGRA GERAL, MAS HÁ EXCEÇÕES). SE QUISER UM CONSELHO, NÃO FUJA DELAS, PORQUE ALÉM DE OURO, É POSSÍVEL EVENTUALMENTE ADQUIRIR OUTROS ITENS MAIS RAROS DE SEREM DEIXADOS PELOS INIMIGOS. FALTA SEGUIR PELA PORTA NO FUNDO DO CORREDOR.
SALA 5 – (TRAP ROOM)
OS “ZOMBIES” SÃO INIMIGOS MUITO FRACOS; O ÚNICO CUIDADO QUE SE TEM DE TER É O DE NÃO PISAR NAS POÇAS DE ÁCIDO QUE ELES EXPELEM; ESPERE-AS DESAPARECER PARA CONTINUAR O ATAQUE. OUTRA BOA OPÇÃO É USAR A ARMA SECUNDÁRIA “KNIFE” PARA MINAR A RESISTÊNCIA DELES, OU MESMO PARA IMPEDIR QUE ELES SOLTEM O ÁCIDO.
SALA 6 – (TRAP ROOM)
ESSA É UMA “TRAP ROOM” DIFERENTE; SOMENTE A PORTA QUE DÁ ACESSO À “SALA DE SAVE” É QUE ESTÁ LACRADA. DEPOIS DE DERROTAR OS INIMIGOS, SIGA POR ELA (É AQUELA NO MEIO DO CORREDOR).
SALA 7 – (SAVE ROOM)
NÃO É PRECISO DIZER O QUE FAZER NESTA SALA; VOLTE AO CORREDOR ANTERIOR; CRUZE A PORTA AO NORTE DESTE, OU ENTÃO, SE PREFERIR ENTENDER ASSIM, À DIREITA NO MAPA.
SALA 8 – (TRAP ROOM)
DOIS NOVOS INIMIGOS “GHOST WARRIOR” E “SKELETON SWORDMAN”; DESTRUINDO ESSE SEGUNDO TIPO DE INIMIGO PODE RESULTAR NO APRENDIZADO DO GOLPE ESPECIAL “EXTENSION”, QUE AUMENTA O COMBO NORMAL DE TRÊS PARA QUATRO CHICOTADAS. TEMOS DUAS OPÇÕES DE CAMINHO NESTA SALA; ALÉM DISSO, HÁ TRÊS SACADAS NA PARTE SUPERIOR CONTENDO ITEMS; EM DUAS DELAS TEM UM SACO COM 250 “GOLD”. PARA CHEGAR ATÉ ELAS, FIQUE SOBRE O PEQUENO DEGRAU ANTES DE UMA DAS PORTAS E USE O “DOUBLE JUMP” PARA SUBIR EM TAIS SACADAS. JÁ SOBRE A OUTRA SACADA TEM “HIGH POTION”. PARA CHEGAR NESTA É PRECISO USAR O CHICOTE PARA GRUDAR NA GRADE, ALÉM DO MOVIMENTO QUE ACABEI DE FALAR. VAMOS SEGUIR ENTÃO PELA PORTA À DIREITA NO MAPA (É MAIS FÁCIL FALAR ASSIM, MAS SE PREFERIR, PELA PORTA OPOSTA À QUAL ENTRAMOS NESTA SALA).
SALA 9
EMBORA NÃO SEJA UMA “TRAP ROOM”, É MELHOR DERROTAR OS INIMIGOS ANTES DE EXPLORÁ-LA; NA PARTE NORTE DO CENÁRIO, TEM UM PEDESTAL CUJA LUZ É VERDE; ELE CONTÉM UMA NOVA ARMA ACESSÓRIA, O “CRYSTAL”. VOCÊ PODE OPTAR POR PEGAR ESSA OU FICAR COM A QUE TEM, LEMBRANDO QUE SÓ É POSSÍVEL ESCOLHER UMA POR VEZ. DESSA POSIÇÃO ONDE ESTAVA O PEDESTAL, USE O “DOUBLE JUMP” PARA CHEGAR À SACADA SUPERIOR À DIREITA, ONDE TEM UM SACO COM 250 “GOLD”. RETORNE À POSIÇÃO ONDE TINHA O PEDESTAL DIFERENTE E PULE AGORA NA SACADA SUPERIOR ESQUERDA. DA PONTA DESSA PLATAFORMA PULE E USE O CHICOTE PARA GRUDAR NA GRADE, E COM ISSO SUBIR NUMA OUTRA SACADA, QUE TEM UMA PORTA. JÁ AVISO QUE NÃO É MUITO FÁCIL DE FAZER ISSO. É PRECISO DAR UM PULO ABERTO E, NO SEGUNDO PULO, FORÇAR O DIRECIONAL PARA ONDE TEM A SACADA. SIGA POR ESSA PORTA.
SALA 10
NESSA SALA, DOIS NOVOS INIMIGOS, O “BAT” QUE NÃO REPRESENTA PERIGO ALGUM, E O “RED SKELETON”, QUE É IMORTAL. NÃO IMPORTA QUANTAS VEZES O DESMONTE, ELE SEMPRE RETORNARÁ PARA O COMBATE; A MELHOR COISA A FAZER É IGNORÁ-LO E ENTRAR NA SALA SEGUINTE.
SALA 11
PEGUE UM “MP MAX UP”, QUE AUMENTA EM DEFINITIVO A QUANTIDADE MÁXIMA DE MP QUE SE PODE ACUMULAR. SIGA PELA PORTA LATERAL.
SALA 12
ALÉM DOS INIMIGOS IMORTAIS, ENCONTRARÁ TAMBÉM O “SKELETON HUNTER”, QUE AGE MAIS OU MENOS COMO O ARQUEIRO; A DIFERENÇA É QUE ELE DÁ TRÊS ATAQUES CONSECUTIVOS.
SALA 13
AQUI A COISA COMPLICA UM POUCO MAIS; ALÉM DOS “SKELETONS”, TEM UM GIGANTE METÁLICO, O “HEAVY ARMOR”. ESPERE UM POUCO ANTES DE PARTIR PARA CIMA DELE, PORQUE O ATAQUE DELE TAMBÉM PODE ATINGIR AS CAVEIRAS, FACILITANDO SEU TRABALHO. FIQUE LONGE E, ENQUANTO ISSO VÁ DANDO FIM ÀS CAVEIRAS; QUANDO RESTAR SOMENTE O INIMIGO DE ARMADURA, VÁ PARA PERTO DELE, DÊ UM OU DOIS GOLPES E DEPOIS SE DEFENDA DA BOLA COM ESPINHOS; O USO DA MAGIA RESULTANTE DA “SVAROG STATUE” É TAMBÉM BOA OPÇÃO. DERROTANDO ESSE INIMIGO (NA VERDADE, PODE SER QUE NEM PRECISE DERROTAR; APRENDE-SE NO MEIO DA LUTA), APRENDA UMA NOVA “SKILL”, A “PERFECT GUARD”, QUE PODE NEUTRALIZAR POR COMPLETO UM ATAQUE INIMIGO, CASO SE DEFENDA DE UM GOLPE DELE NO MOMENTO EXATO DO IMPACTO. ALÉM DISSO, ESSA É A SEGUNDA FORMA QUE SE TEM DE ACUMULAR MP. NO FUNDO DESSA SALA TEM UM “HP MAX UP”, QUE AUMENTA EM DEFINITIVO O HP DE LEON. NAS SACADAS SUPERIORES, QUE PODEM SER ALCANÇADAS SEM MAIORES PROBLEMAS, ENCONTRE UM “SERUM” E UMA “UNCURSE POTION”. VOCÊ ACHA QUE NÃO TEM MAIS NADA AQUI, NÃO É? MAS HÁ UM SEGREDO QUE É EXTREMAMENTE DIFÍCIL DE DESCOBRIR NA RAÇA. ABAIXO DA SACADA ESQUERDA TEM UMA ESTANTE. CORRA PRESSIONANDO UM DOS LADOS DESSA ESTANTE E ELA GIRARÁ, REVELANDO UMA SALA SECRETA. O QUE ESTÁ ESPERANDO? SIGA POR ELA.
SALA 14 – (SECRET ROOM)
PISE NO DISPOSITIVO QUE ACENDERÁ A LUZ DA DIREITA, NUMA OUTRA PORTA COM LUZES, FORMANDO UM TRIÂNGULO. LIMPAMOS ESSE TRECHO DO MAPA; VOLTE À SALA 8.
SALA 8 - RETORNO
TEM UMA SALA, AO SUL DO MAPA, QUE AINDA NÃO FOI EXPLORADA (AQUELA COM UMA ESPÉCIE DE DEGRAU ANTES DELA).
SALA 15
SOMENTE CORREDOR.
SALA 16 (TRAP ROOM)
ENFRENTANDO OS “SKELETON KNIGHT”, APRENDA A TÉCNICA “A EXTENSION 1”, QUE NADA MAIS É DO QUE PODER DAR O COMBO CONVENCIONAL DE TRÊS GOLPES, FICANDO PARADO NO AR. HÁ UMA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS; SIGA POR AQUELE AO SUL DO MAPA, OU ENTÃO, EM OUTRAS PALAVRAS, PELA PORTA IMEDIATAMENTE À FRENTE DA QUAL CHEGAMOS NESTA SALA.
SALA 17
UM CORREDOR SEM NOVIDADES.
SALA 18 (TRAP ROOM)
NOVO INIMIGO: “RUNE SPIRIT”. É UM INIMIGO “CHATINHO”, APESAR DE TER MUITO POUCO HP. TOME CUIDADO COM A RÁPIDA APROXIMAÇÃO DELES, E AINDA AS COM AS RAJADAS DE FOGO. NOVA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS: SIGAMOS POR AQUELE AO NORTE NO MAPA.
SALA 19
APENAS UM CORREDOR PARA FAZER CONEXÃO COM A SALA VIZINHA À Nº 15.
SALA 20 (TRAP ROOM)
LUTA FÁCIL CONTRA INIMIGOS CONHECIDOS. VOLTE ATÉ A SALA Nº 6, PARA CONTINUARMOS A EXPLORAR TODO O MAPA; TAMBÉM DARIA PARA SEGUIR PELA SALA 17.
SALA 6 – RETORNO
APROVEITE PARA SALVAR O JOGO NO “SAVE POINT” NA SALA VIZINHA. DEPOIS DISSO, FALTA SEGUIRMOS POR AQUELE CAMINHO À DIREITA DA SALA DE “SAVE”.
SALA 21 (TRAP ROOM)
LUTE CONTRA UMA MISTURA DE INIMIGOS CONHECIDOS, SEM MAIORES DIFICULDADES. NAS SACADAS LATERAIS A UMA DAS PORTAS, TEM UM SACO COM 250 “GOLD” EM CADA UMA DESSAS SACADAS. NUMA OUTRA SACADA MAIS AO FUNDO, USE O “DOUBLE JUMP” JUNTAMENTE COM O CHICOTE E SUBA PARA PEGAR O ITEM “NEAPOLITAN”. HÁ DUAS PORTAS PELAS QUAIS PODEMOS SEGUIR: VAMOS POR AQUELA À DIREITA NO MAPA, QUE POR SINAL, A SALA SEGUINTE NÃO ESTÁ MARCADA NELE.
SALA 22
NESSA SALA, NÃO É PRECISO VENCER AS LUTAS; NO ENTANTO, É MELHOR PARTICIPAR DELAS, COMO EU JÁ VENHO INSISTENTEMENTE DIZENDO. NO PEDESTAL COM LUZ VERDE, ENCONTRE OUTRA ARMA ACESSÓRIA, EM MINHA OPINIÃO UMA DAS MELHORES SOB QUALQUER PONTO DE VISTA, O “AXE”. SUBA NA SACADA À ESQUERDA DESSE PONTO E ENCONTRE UM SACO COM 250 “GOLD”. JÁ A SACADA DO LADO OPOSTO LEVA A UMA PORTA. SIGA POR ELA.
SALA 23
NESSE CORREDOR, ALÉM DE INIMIGOS “BAT”, HAVERÁ OUTRO, O “BUCKBAIRD”. CUIDADO COM OS RAIOS QUE ELE SOLTA E COM SUAS “RABADAS”. CRUZE A PORTA SEGUINTE.
SALA 24
FORA OS ZUMBIS JÁ CONHECIDOS, LUTE CONTRA UM NOVO INIMIGO, OS “WOLF SKELETON”. O USO DO “AXE” É MUITO PROPÍCIO NESSA LUTA; TENTE DEIXAR OS INIMIGOS EM LINHA. EM CADA UMA DAS SACADAS LATERAIS TEM UM SACO COM 250 “GOLD”. CRUZE A PORTA QUE LEVA A NOVA SALA.
SALA 25
CORREDOR CONTENDO “RED SKELETONS” E “BUCKBAIRD”. SE FOR LUTAR CONTRA ALGUM DELES, SOMENTE O FAÇA CONTRA ESSE ÚLTIMO INIMIGO, JÁ QUE OS PRIMEIROS SÃO IMORTAIS.
SALA 26 (TRAP ROOM)
O OBJETIVO É DESTRUIR O INIMIGO DE ARMADURA; USANDO O “AXE”, ISSO É FÁCIL! NA SACADA LATERAL DA ESQUERDA TEM UM SACO COM 250 “GOLD”. NA SACADA DA DIREITA, IDEM. POR RAZÕES ÓBVIAS, NÃO PERCA TEMPO COM OS ESQUELETOS VERMELHOS.
SALA 27
PEGUE A “MARKER STONE 6”. ATIVE O DISPOSITIVO, COMO O FEZ DA ÚLTIMA VEZ. ISSO FARÁ COM QUE SE ACENDA UMA SEGUNDA LUZ NAQUELA PORTA, QUE TEM TRÊS LUZES EM FORMATO DE TRIÂNGULO. VOLTE À SALA Nº 21 PARA CONTINUARMOS EM OUTRO SENTIDO, OU SEJA, PELO CAMINHO QUE FALTOU.
SALA 28
SIMPLES CORREDOR.
SALA 29 (TRAP ROOM)
BATALHA FÁCIL CONTRA ZUMBIS E GUERREIROS DE ARMADURA.
SALA 30
MERO CORREDOR.
SALA 31 (TRAP ROOM)
FÁCIL; SOMENTE ZUMBIS E ALGUMAS DAQUELAS “CABEÇAS”. TEMOS DUAS OPÇÕES AGORA EM TERMOS DE PORTAS; DESCARTE-SE AQUELA QUE LEVA À DIREITA DO MAPA, PORQUE JÁ EXPLORAMOS ESSE TRECHO. SIGA, ENTÃO, PELA PORTA QUE LEVA ATÉ A SALA À ESQUERDA DO MAPA.
SALA 32
CORREDOR INDIGESTO; OS “FLEA MAN” SÃO FRACOS, PORÉM DE TÃO VELOZES, CHEGAM A ABORRECER. SÃO MUITOS, MAS UMA OU DUAS PORRADAS COM O CHICOTE JÁ DETONA COM ELES! DEFENDER ATÉ A INVESTIDA DELES, E DEPOIS CONTRA-ATACAR COM O CHICOTE, É UMA BOA TÁTICA.
SALA 33
NESTA SALA, NOTE QUE TEM ALGO SE MEXENDO NO CHÃO. FIQUE EM LOCAL SEGURO; QUANDO FOR AVANÇAR, O FAÇA PULANDO, PORQUE SE FICAR PARADO MUITO TEMPO NO CHÃO, ESSAS MANCHAS IRÃO ATINGIR O PERSONAGEM, LHE TIRANDO HP. NÃO DEIXE DE COLETAR VÁRIAS MOEDAS QUE HÁ NESSA ÁREA. HÁ UMA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS; IREMOS SEGUIR POR AQUELA PORTA QUE DÁ ACESSO A UM GRANDE CORREDOR, À DIREITA NO MAPA. MAS ANTES, NÃO SE ESQUEÇA DE COLETAR AS VÁRIAS MOEDAS DE 25 E 100 “GOLD” QUE HÁ NESSA SALA.
SALA 34
IGNORE O CAMINHO QUE APARECERÁ À DIREITA E SIGA ADIANTE; LOGO DEPOIS DESSA BIFURCAÇÃO TEM UM PEDESTAL DE COR VERDE, QUE TEM DENTRO DE SI OUTRA ARMA AUXILIAR, A “HOLY WATER”. SE QUISER PEGAR PARA TESTAR A EFICÁCIA DELA, SERÁ INTERESSANTE. ALÉM DO MAIS ELA É INDICADA PARA SE ENFRENTAR O CHEFE DESTA FASE. SIGA PELA PORTA AO FUNDO.
SALA 35
“FAÇA A FESTA” NAS MOEDAS DE 25 E 100 “GOLD”. ALÉM DISSO, AO SUL DESSA TELA TEM UM SACO DE DINHEIRO CONTENDO “1.000 GOLD”. CONTINUE PELA PRÓXIMA PORTA E CHEGUE NUMA ÁREA NÃO MARCADA NO MAPA.
SALA 36
MERO CORREDOR.
SALA 37
UMA SALA QUADRADA, CONTENDO ARMADILHA DE ESPETOS. ESPERE OS ESPETOS PASSAREM E AÍ VÁ PELO CAMINHO POR AONDE ELES VIERAM; VÁ CORRENDO, PORÉM, JÁ FIQUE ESPERTO PARA USAR O “DOUBLE JUMP” E PULAR POR SOBRE ELES QUANDO PASSAREM NOVAMENTE. ENTRE PELA PORTA QUE HÁ EM CHÃO SEGURO.
SALA 38
CORREDOR CONTENDO DOIS INIMIGOS QUE PODEM SER PERFEITAMENTE EVITADOS OU LIQUIDADOS. NESSA SALA HÁ UMA PORTA QUE SÓ PODE SER ABERTA COM A “YELLOW DRAGON KEY”. COMO NÃO A TEMOS, COLOQUE UMA MARCA AMARELA, OU DE OUTRA COR, NESSE PONTO, PARA SE LEMBRAR DA LOCALIZAÇÃO DESSE EVENTO. ISSO É MERO CAPRICHO, PORQUE SE VOCÊ AUMENTAR O MAPA (ZOOM) IRÁ VER UMA MARCA AMARELA TAPANDO O CAMINHO. VOLTE À SALA 37.
SALA 37 – RETORNO
CONTINUE SEGUINDO NESSA MESMA DIREÇÃO, USANDO O MESMO CUIDADO PARA SE ESQUIVAR DA ARMADILHA DOS ESPETOS, E ENCONTRE OUTRA PORTA. SIGA POR ELA.
SALA 39
PISE NO DISPOSITIVO E UMA SEGUNDA LUZ SE ACENDERÁ NAQUELA PRIMEIRA PORTA QUE VIMOS (A QUE TEM TRÊS LUZES NA HORIZONTAL). VOLTE ATÉ A SALA 34.
SALA 34 - RETORNO
VÁ PELO OUTRO CAMINHO QUE AINDA NÃO FOI EXPLORADO. DESTRUA DOIS ESQUELETOS-ESPADACHIM E ENTRE NA PORTA DO LADO DIREITO DA TELA.
SALA 40 (SAVE ROOM)
RECUPERE-SE E SALVE O JOGO. VOLTE AO CORREDOR ANTERIOR E ENTRE PELA PORTA AO FUNDO, A QUAL AINDA NÃO EXPLORAMOS.
SALA 41 (TRAP ROOM)
HÁ UM FESTIVAL DE ESQUELETOS; OS ARQUEIROS SÃO MAIS TRAIÇOEIROS, E POR ISSO DEVEM SER DERROTADOS EM PRIMEIRO LUGAR. SUBA ATÉ A SACADA PELA PARTE MAIS BAIXA E LÁ ENCONTRE UM ITEM “POTION”. HÁ DOIS CAMINHOS QUE PODEM SER SEGUIDOS; PORTANTO, VAMOS POR AQUELE QUE VAI PARA A ESQUERDA DO MAPA; SERÃO POUCAS TELAS ATÉ SE ALCANÇAR UM PEDAÇO JÁ EXPLORADO.
SALA 42
SÓ O CORREDOR, MESMO.
SALA 43
UMA DAS PORTAS LEVA AO QUE SERIA A SALA 44, QUE NADA MAIS É DO QUE UM CORREDOR VAZIO QUE FAZ A LIGAÇÃO NO MAPA ATÉ UMA SALA QUE JÁ EXPLORAMOS. PORTANTO, AQUI SÓ NOS INTERESSA SEGUIR A ARMADILHA DOS ESPETOS ATÉ CHEGAR NUMA PORTA À ESQUERDA DO MAPA.
SALA 45
PISE NO DISPOSITIVO, E ISSO FARÁ COM QUE A TERCEIRA E ÚLTIMA LUZ, NAQUELA PORTA COM TRÊS LUZES NA HORIZONTAL, SEJA ACESA. VOLTE ATÉ A SALA 41 E CONTINUE PELA PORTA QUE AINDA NÃO FOI EXPLORADA.
SALA 46
NESTA SALA É QUE ENCONTRAMOS AQUELA PORTA COM AS TRÊS LUZES QUE FORAM ACESAS; COM ISSO, ELA ESTARÁ LIBERADA.
SALA 47
NO CORREDOR, APENAS O GIGANTE SEGURANDO UMA BOLA DE ESPETOS. NÃO É PRECISO ENFRENTÁ-LO, MAS COMO É FÁCIL A LUTA, VALE A PENA; SEM FALAR QUE PODE RENDER AINDA UMA MOEDA DE 100 “GOLD”.
SALA 48 (TRAP ROOM)
OS INIMIGOS “VASSAGO” SÃO PERIGOSOS; USE ARMAS SECUNDÁRIAS CONTRA ELES; JÁ OS ZUMBIS, SÃO BISONHOS. SUBA NA SACADA E ENCONTRE UM SACO COM 400 “GOLD”. HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS. VAMOS POR AQUELE À ESQUERDA DO MAPA, QUE NÃO ESTÁ MARCADO NELE.
SALA 49 (TRAP ROOM)
SALA COMPLICADA, ALÉM DOS CACHORROS ZUMBIS, TEM O INIMIGO “SPARTACUS” QUE É BEM AGRESSIVO. SÓ APROXIME DELE DEPOIS DE LIQUIDAR OS CACHORROS. POR FALAR EM APROXIMAR; ATAQUE E SE AFASTE, PORQUE ELE PODE PULAR E UMA ONDA DE ENERGIA VIR PELO CHÃO E ATINGIR O PERSONAGEM. SUBA NA SACADA E PEGUE UMA “POTION”. VÁ À SALA SEGUINTE.
SALA 50
ALÉM DO INIMIGO “PEEPING EYE”, QUE É FRACO, TEM VÁRIOS ESQUELETOS. DECIDA SE ACHA MELHOR IGNORÁ-LOS OU LUTAR.
SALA 51
PISANDO NO DISPOSITIVO, A TERCEIRA LUZ, NAQUELA PORTA COM TRÊS LUZES EM FORMATO DE TRIÂNGULO, SE ACENDERÁ. AGORA ELA JÁ PODE SER ACESSADA. VOLTE ATÉ A SALA 48.
SALA 48 - RETORNO
TRILHE O OUTRO CAMINHO, OU SEJA, PARA O SUL DO MAPA.
SALA 52
CORREDOR VAZIO.
SALA 53
APESAR DE PARECER UMA “TRAP ROOM”, NÃO É; A PORTA FOI TRANCADA POR OUTRO MOTIVO. VÁ ATÉ O ALTAR, MAS NÃO PISE NO GRANDE BOTÃO REDONDO. VÁ PARA A ESQUERDA DELE E USE O “DOUBLE JUMP” PARA SUBIR NA SACADA DA DIREITA. ESTANDO NA PONTA DESTA, VEJA QUE HÁ UM MASTRO LOGO À FRENTE. POIS BEM, SABENDO DISSO, VOLTE LÁ EMBAIXO E PISE NO BOTÃO NO ALTAR. QUANDO ELE CHEGAR AO NÍVEL DO CHÃO, A PORTA QUE ESTAVA SELADA IRÁ SE ABRIR, E UMA BARREIRA ELÉTRICA IRÁ IMPEDIR O ACESSO A ELA (PELO CHÃO). É PRECISO SUBIR NA SACADA AO LADO E SALTAR DE MASTRO EM MASTRO, USANDO O CHICOTE, PARA SE AGARRAR NELES, ATÉ CHEGAR À PORTA; O RUIM É QUE ESSE DISPOSITIVO SÓ FICA ACIONADO POR CERTO TEMPO; ENTÃO, SE VIR QUE FEZ BESTEIRA OU PERDEU TEMPO, PISE NOVAMENTE NO BOTÃO, MESMO QUE ELE NÃO TENHA VOLTADO COMPLETAMENTE AO ESTADO ORIGINAL, PARA PODER TENTAR NOVAMENTE. RESUMINDO: SE CONSEGUIR SUBIR E SE AGARRAR NO MASTRO, O RESTO É FÁCIL.
SALA 54
NA VIRADA DO CORREDOR TEM UM PEDESTAL CONTENDO A ARMA SECUNDÁRIA “CROSS”. NENHUMA ARMA SECUNDÁRIA É RUIM, BASTA SABE UTILIZÁ-LA E ESCOLHER A MELHOR PARA CADA OCASIÃO. NO CASO DESTA, TEM BOM EFEITO CONTRA O CHEFE QUE VIRÁ DENTRO DE ALGUMAS TELAS. NO FINAL DO CORREDOR TEM UMA ESCADA.
SALA 1
SOMENTE CORREDOR.
SALA 2 (TRAP ROOM)
SALA INDIGESTA. TOME CUIDADO COM O INIMIGO “ASTRAL FIGHTER”, ALÉM DE OUTROS OPORTUNISTAS. JÁ COMEÇAMOS COM UMA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS. VAMOS PELA PORTA À DIREITA NO MAPA.
SALA 3
SÓ CORREDOR.
SALA 4
ENCONTRAMOS AQUELA OUTRA PORTA DE LUZES, FORMANDO UM TRIÂNGULO. SE VOCÊ SEGUIU ESTE DETONADO, ELA COM CERTEZA ESTARÁ DESTRAVADA, JÁ QUE ACENDEMOS SUAS TRÊS LUZES. ENTRE POR ELA.
SALA 5
UM CORREDOR COM VÁRIOS “SKELETON ARCHER”. FIQUE DEFENDENDO E SÓ AVANCE COM O PULO DUPLO, JÁ QUE NORMALMENTE ELES ATIRAM PARA FRENTE. ENTRE PELA PORTA SEGUINTE.
SALA 6 (SECRET ROOM)
É SÓ “PARTIR PRO ABRAÇO” E PEGAR A “WHITE TIGER KEY”. ELA SERÁ USADA NUM OUTRO ESTÁGIO. VOLTE ATÉ A SALA 2 DESTE ANDAR.
SALA 2 - RETORNO
PROSSIGAMOS PELO OUTRO CAMINHO.
SALA 7
O GRANDALHÃO “EXECUTIONER” É UM INIMIGO COMPLICADO, E MAIS AINDA SE NÃO ESTIVER SOZINHO NA BATALHA; ELE PODE ATACAR COM SEU PORRETE, CAUSANDO EVENTUALMENTE O STATUS “CURSE”, CORRER EM DIREÇÃO AO INIMIGO, E AINDA ENERGIZAR O CHÃO À SUA VOLTA. TENHA CALMA PARA ELIMINÁ-LO, E USE BASTANTE AS ARMAS AUXILIARES. PROCURE AINDA SE DEFENDER DAS PEDRADAS QUE ELE ATIRA E DE SEUS GOLPES FÍSICOS; LUTE À DISTÂNCIA. NOVA BIFURCAÇÃO: SIGA PELO CAMINHO QUE LEVA À ESQUERDA NO MAPA.
SALA 8
NESSE CORREDOR TEM A ARMA SECUNDÁRIA “KNIFE” CASO ACREDITE QUE VALHA A PENA. EU ACHO QUE NÃO, AINDA MAIS NO PONTO EM QUE ESTAMOS DO ROTEIRO.
SALA 9
TEM DOIS ENIGMAS A SEREM RESOLVIDOS; EM PRIMEIRO LUGAR, BATA NAS CABEÇAS DAS ESTÁTUAS PARA QUE FIQUE ASSIM, DA ESQUERDA PARA A DIREITA: MOÇA, LOBO, LOBO, E LOBO. UMA DAS PORTAS FOI DESTRAVADA; SIGA POR ELA.
SALA 10 (TRAP ROOM)
ENFRENTE OS “POISON ZOMBIES” E “ASTRAL FIGHTER” E APRENDA O GOLPE ESPECIAL “A EXTENSION 2”. SIGA PELA PORTA SEGUINTE.
SALA 11
UM CORREDOR CONTENDO TRÊS MONSTROS “EVIL SWORD”, QUE NÃO SÃO FORTES, PORÉM INCÔMODOS.
SALA 12 (SECRET ROOM)
ENCONTRE A “BLOODY CAPE” NO ALTAR. EQUIPE-A, E LEON PODERÁ RECUPERAR CORAÇÕES (HEARTS) QUANDO SOFRER DANOS RELATIVOS A ATAQUES INIMIGOS. RETORNE ATÉ A SALA 9, A DO ENIGMA.
SALA 9 – RETORNO
AGORA É A VEZ DE MOVER AS CABEÇAS DAS ESTÁTUAS, PARA QUE FIQUEM ASSIM: LOBO, MOÇA, LOBO, MOÇA E MOÇA. OUTRA PORTA SE ABRIRÁ.
SALA 13 (SECRET ROOM)
FATURE UM “HP MAX UP”. RETORNE À SALA 7 E VÁ PELO CAMINHO NÃO EXPLORADO.
SALA 14
AQUELE “CORREDORZINHO BÁSICO”
SALA 15
ANTES DE TUDO, CAIA LÁ EMBAIXO, SOMENTE PARA VOCÊ SE SITUAR; SE QUISER DERROTE OS CACHORROS, CASO CONTRÁRIO, SUBA OS DEGRAUS ATÉ A POSIÇÃO EM QUE ESTAVA QUANDO ENTROU NESSA SALA. NESSA PARTE SUPERIOR, É PRECISO AVANÇAR SE PROTEGENDO DOS RAIOS FICANDO ATRÁS DAS BARREIRAS, IGUAL A PRIMEIRA QUE VEMOS. NÃO PULE NO CHÃO DE MADEIRA, PORQUE ELE SE ARREBENTA. ESPERE O PRIMEIRO FEIXE DE RAIOS IR PARA A ESQUERDA; DAÍ VÁ CORRENDO (NÃO PULE) ATÉ A OUTRA BARREIRA. CONTINUE SEGUINDO, MAS SEMPRE SE ESCONDENDO ATRÁS DA BARREIRA, ATÉ PORQUE OUTROS FEIXES DE RAIOS, VINDOS DE OUTRAS DIREÇÕES, APARECERÃO. ENTRE NA PORTA AO FINAL.
SALA 16
ENTRE NA PORTA LOGO AO LADO.
SALA 17 (SAVE ROOM)
SALVE O JOGO, VOLTE À TELA ANTERIOR E SIGA ADIANTE, ENFRENTANDO O INIMIGO “EXECUTIONER”, SE QUISER. CRUZE A PRÓXIMA PORTA. SEMPRE QUE VIR O DESENHO DESSA CAVEIRA NA PORTA, SIGNIFICA QUE IRÁ ENFRENTAR UM CHEFE DE ESTÁGIO, OU ENTÃO UM SECRETO.
SALA 18 (BOSS ROOM)
HP: 1200
FRAQUEZA: “CROSS” E “HOLY WATER”
ESSE INIMIGO É COMPOSTO DE DUAS PARTES; UMA DELAS É UMA SERPENTE QUE FICA CRUZANDO A TELA CONSTANTEMENTE PARA TENTAR ATINGIR LEON. NÃO ADIANTA NADA BATER NESSA SERPENTE, PORQUE NÃO TIRA ENERGIA. A SEGUNDA, QUE É SEU PONTO FRACO, É UMA ESPÉCIE DE OLHO QUE APARECE EM CADA UM DOS BURACOS, ALTERNADAMENTE. PARA TENTAR ATRAPALHAR QUE LEON DESTRUA TODOS ESSES “OLHOS”, VIRÃO INFINITOS INIMIGOS “SOULLESS”, QUE NÃO SÃO FORTES, PORÉM, INCÔMODOS. HÁ DOIS TIPOS DE “SOULLESS”, MAS A DIFERENÇA ENTRE ELES É MÍNIMA; É MAIS NA COR; AQUELES DE COR CINZA SÃO POUCO MAIS AGRESSIVOS. DEPOIS QUE BATER EM TODOS OS OLHOS, UMA ESPÉCIE OBJETO IRÁ APARECER ALEATORIAMENTE NOS BURACOS; ATAQUE-O NAS VEZES E LOCAIS EM QUE APARECER. NESSA ALTURA DA LUTA, FIQUE BEM AFASTADO (SUL DA TELA) E VEJA ANTES POR QUAL LADO A SERPENTE APARECERÁ, JÁ QUE ELA PODERÁ PÔR APENAS A CABEÇA PARA FORA DA TOCA, E CUSPIR FOGO QUE ALCANÇA METADE DA TELA. DESSE MODO, VÁ PARA A OUTRA METADE ATÉ QUE A RAJADA PARE. ISSO É MAIS NO CASO DE SER AS PRIMEIRAS VEZES QUE ESTÁ JOGANDO. QUANDO FICAR MAIS EXPERIENTE, IRÁ ATACAR O PONTO FRANCO E, AO PERCEBER QUE A RAJADA DE FOGO ESTÁ VINDO, DARÁ UM PULO DUPLO PARA O OUTRO LADO. PARECE QUE BATENDO NA SERPENTE NO MOMENTO EM QUE ELA FOR CUSPIR FOGO, FARÁ COM QUE ELA DESISTA, MAS NÃO POSSO DIZER COM CERTEZA; COMIGO ACONTECEU ALGUMAS VEZES, MAS NÃO SEI SE FOI PORQUE BATI, OU SE ELA COSTUMA MESMO AMEAÇAR E DEPOIS DESISTIR! NÃO SE ESQUEÇA DE USAR ITENS DE CURA QUANDO PRECISO, E AINDA AS ARMAS AUXILIARES, DE PREFERÊNCIA AQUELAS QUE O MONSTRO TÊM COMO FRAQUEZA.
DERROTANDO ESSE CHEFE, ENCONTRE A PRIMEIRA “ORB” DO JOGO, A “BLUE ORB”. ESSA PEÇA, QUANDO EQUIPADA, MODIFICA A FORMA DE ATAQUE DA ARMA AUXILIAR QUE ESTIVER EM USO. APÓS PEGAR ESSE ITEM, ALÉM DE TODO O HP DE LEON SER RESTABELECIDO, AINDA APARECERÁ UM PORTAL. O NORMAL É SEGUIR POR ELE DE IMEDIATO, A NÃO SER QUE VOCÊ TENHA ESQUECIDO ALGUMA COISA NO ESTÁGIO. TAMBÉM DÁ PARA VOLTAR DEPOIS, SE FOR NECESSÁRIO. PISANDO NESSE PORTAL, LEON IRÁ APARECER DEFRONTE À CASA DE RINALDO.
CONVERSE COM RINALDO, E VEJA QUE HÁ VÁRIOS ITENS PARA SEREM COMPRADOS. EU ACONSELHO A COMPRAR OS SEGUINTES: “MUSIC BOX” (COMPRANDO ESSE ITEM, UMA NOVA OPÇÃO APARECERÁ NA TELA DE INÍCIO DO GAME, NA QUAL VOCÊ PODERÁ ESCUTAR TODAS AS DO JOGO), “EARTH PLATE”, “JADE MASK” E “WHITE BISHOP”. OBSERVAÇÃO: O PRIMEIRO ITEM QUE CITEI SÓ ESTARÁ À VENDA SE VOCÊ TIVER ZERADO PELO MENOS UMA VEZ O JOGO. EU SEI QUE O PRIMEIRO E O TERCEIRO DESSES ITENS CITADOS SÃO POUCO ÚTEIS, MAS É MELHOR TORRAR DINHEIRO AGORA QUE SE ESTÁ NO INÍCIO DO JOGO, QUANDO A CONSUMAÇÃO DE ITENS DE MAIOR CALIBRE NÃO É NECESSÁRIA. COM O RESTANTE DO “GOLD”, COMPRE PELO MENOS UMA “HIGH POTION” E AINDA O SUFICIENTE PARA FICAR COM UMAS 7 “POTION”. OBSERVAÇÃO: NUNCA COMPRE ITENS ATÉ O LIMITE MÁXIMO. É PORQUE NORMALMENTE PODEM SER ACHADOS MAIS ALGUNS DELES NO ESTÁGIO, E DAÍ NÃO PODERÃO SER COLETADOS, ATÉ QUE ESSE TIPO DE ITEM SEJA DIMINUÍDO NO INVENTÁRIO. TRADUZINDO EM MIÚDOS: DÁ MAIS TRABALHO PEGAR DEPOIS ITENS QUE FORAM DEIXADOS PARA TRÁS, NOS ESTÁGIOS. É MELHOR COLETAR AQUELES QUE ENCONTRAR, E SÓ COMPRAR O SUFICIENTE PARA IR AUMENTANDO SUA QUANTIDADE. EQUIPE OS NOVOS EQUIPAMENTOS, BEM COMO A “BLUE ORB”, CASO QUEIRA POTENCIALIZAR AS ARMAS SECUNDÁRIAS. NEM SEMPRE ISSO É PRODUTIVO. VOCÊ TERÁ QUE ANALISAR CASO A CASO. TÁ, VOLTE AO CASTELO PARA CONTINUARMOS A AVENTURA.
AO CHEGAR AO SAGUÃO PRINCIPAL DO CASTELO, VEJA QUE UMA DAS LUZES NAS ESTÁTUAS, QUE SELAM A PORTA QUE LEVA A WALTER, SE ACENDEU. VÁ ATÉ O PALCO ONDE SE TÊM OS ESTÁGIOS A SEREM ESCOLHIDOS. NÃO EXISTE MUITA ORDEM PARA ENFRENTAR OS PRÓXIMOS ESTÁGIOS; NA VERDADE, POUCO, OU QUASE NADA, ELES DEPENDERÃO DOS ANTERIORES. SE VOCÊ SE APROXIMAR DO ESTÁGIO QUE CRUZAMOS, APARECERÁ O NOME DELE, SEGUIDO DA PALAVRA “CLEARED”. ISSO É SÓ PARA VOCÊ SE ORIENTAR NAQUELES QUE JÁ DETONOU ISSO NÃO MUDA NADA, CASO QUEIRA ENTRAR NELE NOVAMENTE. AGORA VAMOS ENFRENTAR O SEGUNDO ESTÁGIO QUE, EMBORA NÃO SE POSSA LER O NOME ANTES DE ENTRAR E SAIR DELE, É O SEGUNDO A ESQUERDA DO PRIMEIRO ESTÁGIO QUE CRUZAMOS. PARA QUE EU NÃO TENHA QUE ESPECIFICAR TÃO CLARAMENTE NOUTRA VEZ, SUGIRO QUE VOCÊ ENTRE E SAIA DE TODOS OS CINCO ESTÁGIOS, PARA QUE SEUS NOMES FIQUEM À MOSTRA TÃO LOGO SE APROXIME DO PORTAL (CÍRCULO) QUE LEVA AO RESPECTIVO ESTÁGIO.
SALA INICIAL (TRAP ROOM)
NADA QUE ASSUSTE, SÃO SOMENTE DUAS CAVEIRAS IDIOTAS. HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS. SIGA POR AQUELE À ESQUERDA DO MAPA.
SALA 2
UM CORREDOR EM “L”, SEM INIMIGOS.
SALA 3 (TRAP ROOM)
“SKELETONS SWORDMANS” E “GHOST WARRIOR” SÃO O “PRATO DO DIA”. ELIMINE TODOS, SEM MUITA DIFICULDADE. SUGIRO QUE VOCÊ EVITE FICAR CERCADO E TAMBÉM SE MOVIMENTE BASTANTE, PORQUE OS INIMIGOS SÃO ÁGEIS.
SALA 4
CORREDOR EM “L”, CONTENDO TRÊS “FLAME ZOMBIES”. ELES SÃO MUITO LERDOS E DIFICILMENTE TRAZEM PROBLEMAS.
SALA 5 (TRAP ROOM)
OS INIMIGOS “HELLHOUND” SÃO MUITO VELOZES. MOVIMENTE-SE BASTANTE. COM ELES, É POSSÍVEL APRENDER A HABILIDADE “QUICK STEP 2”. QUANTO AO CAVALEIRO DE ARMADURA, BASTA ATACÁ-LO PELAS COSTAS. COMO HÁ UMA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS, VAMOS POR AQUELE AO SUL DO MAPA.
SALA 6 (SAVE ROOM)
É SEMPRE BOM SALVAR O JOGO, NÃO SÓ CONTRA EVENTUAL RISCO DE MORTE, COMO TAMBÉM NO CASO DE SE PRETENDER IR À CASA DE RINALDO E VOLTAR AO PONTO EM QUE PAROU, DE FORMA INSTANTÂNEA. DEIXA JUNTARMOS MAIS GRANA E EU EXPLICO MELHOR ISSO. VOLTE À SALA ANTERIOR E SIGA PELO CAMINHO QUE RESTOU.
SALA 7
NA PRIMEIRA CURVA DO CORREDOR TEM UMA PORTA, APESAR DE HAVER OUTRA NO FINAL DO CORREDOR, E QUE LEVA AO INÍCIO. VAMOS POR ESSA ÚLTIMA PORTA, SOMENTE PARA COMPLETAR O MAPA.
SALA 8 (TRAP ROOM)
ASSOMBRANDO O LOCAL ESTÃO “FLAME ZOMBIES” E “GHOST WARRIORS”. SIGA PELA PRÓXIMA PORTA QUE FAZ LIGAÇÃO COM A ENTRADA DO ESTÁGIO.
SALA 9
CORREDOR EM “L”, SEM INIMIGOS. VOLTE ATÉ A SALA 7 E SIGA PELA PORTA QUE TEM NA CURVA DO CORREDOR.
SALA 10
APESAR DE NÃO SER UMA “TRAP ROOM”, HÁ “FLAME ZOMBIES” E “FROST ZOMBIES”. CUIDADO PARA NÃO DEIXAR O SEGUNDO TIPO AGARRAR LEON, PORQUE CAUSA O STATUS “PARALISYS”, EM QUE O PERSONAGEM FICA SEM SE MEXER, NORMALMENTE APANHANDO, POR ALGUNS SEGUNDOS. HÁ ITEM PARA CURAR ESSE TIPO DE PROBLEMA, MAS A MELHOR FORMA É SE PREVENIR. HÁ UMA NOVA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS; VAMOS POR AQUELE AO SUL DO MAPA, JÁ QUE É O ÚNICO QUE DÁ PARA ALCANÇAR AGORA.
SALA 11
CORREDOR COM TRÊS “FLAME ZOMBIES” E A ARMA SECUNDÁRIA “CROSS”. SE JÁ A TIVER CONSIGO, PODERÁ RECEBER UM CORAÇÃO QUE ENCHE DEZ “HEARTS”, POR EXEMPLO.
SALA 12 (TRAP ROOM)
ALGUNS “GHOST KNIGHTS” E “AXE ARMOR” IRÃO ESTAR NO LOCAL. PREFIRA ATRAIR O SEGUNDO TIPO PARA LONGE E DAR CABO DELE ANTES DE IR “PRO PAU” COM OS DE ARMADURA. CONTINUE PELA PORTA SEGUINTE.
SALA 13
CORREDOR COM TRÊS PORTAS AO SUL E UMA NO FINAL DELE. ENTRE PELA PRIMEIRA QUE APARECE, AO SUL DO MAPA.
SALA 14 (TRAP ROOM)
“MAD DIVER” É UM INIMIGO RÁPIDO E PERIGOSO. ELE NAVEGA POR DEBAIXO DA TERRA E RODEIA O PERSONAGEM. DE TEMPOS EM TEMPOS ELE EMERGE, ATACA E ENTRA NA TERRA NOVAMENTE. ELIMINE RAPIDAMENTE OS “FLAME ZOMBIES” ANTES DE LIDAR COM AQUELE OUTRO TIPO DE INIMIGO. MAS MESMO ASSIM, DEFENDA-SE SEMPRE E SÓ ABRA A GUARDA QUANDO SENTIR QUE DÁ PARA ATACAR. NO FUNDO DESSA SALA TEM O “ANCIENT TEXT 4”, QUE REVELARÁ A LEON UM MURO FALSO, QUE ESCONDE UMA SALA SECRETA. MAIS ADIANTE EU MOSTRAREI QUAL É. VOLTE AO CORREDOR.
SALA 13 - RETORNO
PEGUE O ITEM “MAP 2”. IGNORE A PORTA LOGO AO LADO DELE, E ENTRE PELA PRÓXIMA. NO CAMINHO, TEM UM PEDESTAL CONTENDO A ARMA “CRYSTAL”. PEGUE-A SE QUISER, MAS NO MEU CASO, PREFIRO CONTINUAR COM A “CROSS”.
SALA 15 (TRAP ROOM)
ENFRENTE UM “AXE KNIGHT” E APRENDA A HABILIDADE “DRAW UP”, QUE PODE PUXAR O INIMIGO PARA PERTO DE LEON. JUNTO COM ESSE INIMIGO ESTÃO OS “RED SKELETONS” QUE, SE VOCÊ ESTÁ LEMBRADO, SÃO IMORTAIS. DEPOIS DE DERROTAR O INIMIGO PRINCIPAL, CORRA PARA O FINAL DA SALA E PEGUE O ITEM “MARKER STONE 4”. VOLTE AO CORREDOR ANTERIOR E ENTRE PELA PORTA SEGUINTE, TAMBÉM AO SUL DO MAPA.
SALA 16 (TRAP ROOM)
COMO VOCÊ DEVE TER NOTADO ESSA SALA NÃO APARECIA NO MAPA. OS INIMIGOS SÃO OS “ASTRAL WARRIOR” E “PEEPING EYE”. O SEGUNDO DELES SOLTA RAIOS, MAS NÃO CHEGA A SER MUITO PERIGOSO. JÁ O PRIMEIRO DELES É MUITO VELOZ, PORQUE SE DESMATERIALIZA E MATERIALIZA EM OUTRO LUGAR, PRONTO PARA ATACAR. FIQUE DEFENDENDO ATÉ QUE ELE ATAQUE E CONTRA-ATAQUE EM SEGUIDA. NO FUNDO DA SALA TEM UM SACO COM 400 “GOLD”. VOLTE AO CORREDOR ANTERIOR E SIGA PELA PORTA AO FINAL DELE.
SALA 17 (TRAP ROOM)
ENFRENTE INIMIGOS “SKELETON SWORDMAN” E AINDA “AXE ARMOR”. TENTE LIQUIDÁ-LOS EM PEQUENOS GRUPOS E DEFENDA-SE BASTANTE TAMBÉM.
SALA 18
CORREDOR CONTENDO ALGUNS INIMIGOS “FLAME SWORD”. BATA NELES LOGO, PARA QUE PAREM DE FAZER GRAÇA. NESSE CORREDOR TEM A ARMA SECUNDÁRIA “AXE”, UMA DAS QUE MAIS GOSTO DE USAR, QUALQUER QUE SEJA A “ORB” EQUIPADA.
SALA 19 (TRAP ROOM)
ESSA SALA FAZ DIVISA COM A SALA 5 DESTE DETONADO. NESSE LOCAL, ENFRENTARÁ VÁRIOS “SKELETON SWORDMAN” E “FROST ZOMBIES”. QUANTO AO SEGUNDO TIPO DE INIMIGO, É FÁCIL DE ENFRENTÁ-LO; JÁ COM RELAÇÃO AO PRIMEIRO, SAIA DA RETA DELE QUANDO ESTE DER A INVESTIDA, E LEON PODERÁ CONTRA-ATACÁ-LO “NA BOA”. RETORNE ATÉ A SALA 13 (CORREDOR) E ENTRE POR AQUELA PORTA QUE PEDI QUE FOSSE IGNORADA NAQUELE MOMENTO.
SALA 20
ESSA SALA DÁ ACESSO AO SEGUNDO ANDAR. É SÓ SUBIR A ESCADA.
SALA 1
NADA A SE FAZER.
SALA 2
UM COMPRIDO CORREDOR; VAMOS PRIMEIRAMENTE PELO LADO ESQUERDO. LOGO AO LADO, TEM UM PEDESTAL CONTENDO A ARMA SECUNDÁRIA “KNIFE”. ENTRE NA PRÓXIMA PORTA QUE APARECERÁ DO LADO DIREITO DA TELA.
SALA 3 (TRAP ROOM)
VÁRIOS “ASTRAL WARRIOR” IRÃO ABORRECER. ELES SÃO MUITO PERIGOSOS, PORQUE SE MOVEM MUITO RÁPIDO, GRAÇAS AO PODER DE SE DESMATERIALIZAR. SE A COISA APERTAR, APELE PARA AS ARMAS SECUNDÁRIAS. LEMBRE-SE QUE DEFESA AQUI É FUNDAMENTAL. NO FUNDO DA SALA, PEGUE UM SACO COM 400 “GOLD”. VOLTE AO CORREDOR ANTERIOR E ENTRE NA PORTA LOGO NA SEQÜÊNCIA.
SALA 4 (SAVE ROOM)
CUMPRA AS ROTINAS DE PRAXE E VOLTE AO CORREDOR, ENTRANDO PELA PORTA AO FINAL DELE (CONTINUANDO PARA A ESQUERDA DO MAPA, É CLARO!).
SALA 5
DEPOIS DE UMA PONTE “NADA A VÊ” TEM UM SACO COM 1.000 “GOLD”. ENTRE PELA PORTA AO LADO.
SALA 6
UM CORREDOR, NADA MAIS. PODE SER QUE NESSE LUGAR APAREÇAM DOIS “HELLHOUND” E AINDA UM “AXE KNIGHT”, MAS NÃO É SEMPRE QUE ISSO OCORRE. NO FINAL DELE TEM UMA PORTA TRANCADA. PARA ABRI-LA, É PRECISO COLETAR A “RED PHOENIX KEY”, QUE AINDA NÃO TEMOS. VOLTE AO CORREDOR (SALA 2) E RUMEMOS PARA O LADO DIREITO. PASSE RETO PELAS TRÊS PRIMEIRAS PORTAS QUE JÁ EXPLORAMOS, E ENTRE NA SEGUINTE, TAMBÉM AO SUL DO MAPA.
SALA 7 (TRAP ROOM)
NOVOS INIMIGOS, OS “HANGED MAN”. ELES SÃO PARECIDOS COM ZUMBIS, PORÉM BEM MAIS RESISTENTES. ELES NORMALMENTE NÃO SENTEM MUITO O IMPACTO DE GOLPES, E TOMBAM PARA AGARRAR O PERSONAGEM E LHE MORDER O PESCOÇO. SE FOR LUTAR USANDO O CHICOTE, AFASTE-SE E, QUANDO O INIMIGO DEITAR, DAÍ COMECE A ATACAR, AFASTANDO-SE LOGO DEPOIS DO COMBO TERMINAR (A RIMA FICOU SHOW!). O MELHOR MESMO É USAR AS ARMAS AUXILIARES (OU SECUNDÁRIAS, DÁ NA MESMA!). DÁ PARA APANHAR MUITO NESSA TELA, É SÓ VOCÊ NÃO SE CUIDAR OU DEIXAR QUE ELES CERQUEM LEON! O BOM É QUE VÃO SOBRAR VÁRIAS MOEDAS DE 100 “GOLD”, DEIXADAS EVENTUALMENTE AO MATAR ESSE TIPO DE INIMIGO. NO FINAL DA SALA TEM UMA “HIGH POTION”. VOLTE AO CORREDOR ANTERIOR E ENTRE PELA ÚLTIMA PORTA QUE FALTA SER EXPLORADA, A DA EXTREMA DIREITA DA TELA.
SALA 8
UMA GRANDE ÁREA COM PLATAFORMAS MÓVEIS. DE INÍCIO, CAIA LÁ EMBAIXO. NO LADO SUL DO MAPA, ATRÁS DO PILAR, TEM UM RARO PEDESTAL QUE POSSUI MOEDA DE 5 “GOLD” AO INVÉS DO NORMAL (1 “GOLD”), OU AINDA UM “HEART” (CORAÇÃO). EU SEI QUE ESSA MINHA DESCOBERTA VAI REVOLUCIONAR A HUMANIDADE... POR FALAR NISSO, TEM UM PEDESTAL DO LADO CONTRÁRIO DA TELA, EM QUE ACONTECE O MESMO. SIGA PARA O OUTRO LADO E DESTRUA UM NOVO TIPO DE INIMIGO, O “SKELETON FLOWER”. É FÁCIL DESTRUÍ-LO, DESDE QUE LEON LUTE DE LONGE, ONDE ESTÁ A SALVO DE SUAS INVESTIDAS. DERROTANDO-OS, É POSSÍVEL APRENDER A HABILIDADE “VERTICAL HIGH”, MUITO ÚTIL, POR SINAL. ATRÁS DO PILAR, NO OUTRO EXTREMO DA TELA, TEM UM “HEART MAX UP” ESCONDIDO. VOLTE UM POUCO E SUBA POR UMA ESCADA, NO LADO ESQUERDO DA TELA. É POR ESSA PORTA QUE DEVEMOS IR, MAS ANTES TEM COISAS A SEREM EXPLORADAS. ESPERE A PLATAFORMA PARAR E PULE NELA. DAÍ, PULE NUMA OUTRA PLATAFORMA À DIREITA, QUE APARECERÁ TÃO LOGO A PLATAFORMA ONDE LEON ESTÁ COMECE A SE MOVER. ENTRE PELA PORTA QUE TEM LÁ.
SALA 9 (SECRET ROOM)
É UMA SALA SECRETA, CONTENDO O ITEM “HP MAX UP”. VOLTE À TELA ANTERIOR.
SALA 8 - RETORNO
SUBA NAQUELA PLATAFORMA MÓVEL NOVAMENTE. AO SUL DA PLATAFORMA ONDE ENCONTRAMOS A SALA SECRETA, TEM OUTRA PLATAFORMA ISOLADA, CONTENDO UMA “POTION”. NÃO ACABOU NÃO! À DIREITA DESSA ÚLTIMA PLATAFORMA TEM UM MASTRO. COM O PULO DUPLO, NO AR, DÊ UMA CHICOTADA PARA SE AGARRAR AO MASTRO E DEPOIS AO SEGUINTE, PARA POUSAR EM OUTRA PLATAFORMA. CUIDADO PARA NÃO ERRAR, PORQUE ENCHE O SACO CHEGAR NESSE LOCAL NOVAMENTE. PEGUE UM “HEART MAX UP” NUM PILAR AO SUL. ENTRE NA PORTA PARA ENFRENTAR UM CHEFE SECRETO.
SALA 10 (SECRET BOSS ROOM)
CHEFE SECRETO (FLAME ELEMENTAL):
HP: 1500
FRAQUEZA: GELO
RESISTENTE CONTRA: FOGO
NÃO É DIFÍCIL, MAS NÃO PODE TER PRESSA. O INIMIGO É BEM VELOZ E ATACA COM TRÊS MOVIMENTOS: UM COMBO DE TRÊS ESPADADAS, OU ENTÃO UMA RAJADA DE FOGO QUE SEGUE EM LINHA RETA, OU ENTÃO, UMA EXPLOSÃO DE FOGO AO REDOR DELE. O SEGREDO É MANTER DISTÂNCIA E SÓ SE APROXIMAR QUANDO ELE ERRAR O GOLPE, DO TIPO ELE USA A EXPLOSÃO DE FOGO E VOCÊ ESCAPA DO RAIO DE AÇÃO DELA; DAÍ USE O COMBO E SE AFASTE NOVAMENTE. O PODER DE DEFESA DO “WHITE BISHOP” AJUDA UM POUCO. COMO TÁTICA, SUGIRO QUE VOCÊ PULE OS DOIS PRIMEIROS ATAQUES DO COMBO E, AO CAIR, DEFENDA-SE DO TERCEIRO, PARA PODER CONTRA-ATACAR. OUTRA OPÇÃO É PULAR O PRIMEIRO E DEFENDER OS DOIS SEGUINTES, PORÉM É MAIS COMPLICADO E ARRISCADO. É BOM SE TER PELO MENOS UNS CINCO OU SEIS ITENS DE CURA. TENTE POUPAR AS “HIGH POTIONS”, APESAR DISSO NÃO SER ASSIM TÃO FÁCIL. POR RAZÕES ÓBVIAS, A “SVAROG STATUE” É INÚTIL AQUI. A HABILIDADE “DRAW UP” É BEM EFICAZ CONTRA O CHEFE, MAS É RUIM DE ACERTÁ-LA EM MEIO À ADRENALINA. NÃO USE COMBOS MUITO LONGOS, PORQUE O CHEFE FICA PARADO POUCO TEMPO ENTRE UM E OUTRO DE SEUS ATAQUES (DELE). COMO ARMAS AUXILIARES SUGIRO O “AXE” E A “KNIFE”, TURBINADAS COM O PODER DA “BLUE ORB”, QUE PODEM ATINGI-LO À DISTÂNCIA. NÃO TESTEI AS OUTRAS ARMAS SECUNDÁRIAS. A PRIMEIRA ARMA QUE CITEI PARECE SER MELHOR, ATÉ PORQUE O CHEFE COSTUMA SE DEFENDER DOS ATAQUES DO SEGUNDO TIPO DE ARMA COM MAIS FREQÜÊNCIA. VENCENDO-O, PEGUE O “WHIP OF FLAMES”, UMA NOVA ARMA PARA LEON. EQUIPE-A E VOLTE ATÉ A SALA 8, PARA PROSSEGUIRMOS. É ACONSELHÁVEL SALVAR O JOGO PARA EVITAR “ZICA”. A CONTINUAÇÃO É PELA PORTA SUPERIOR ESQUERDA NO MAPA.
SALA 11
CORREDOR SEM INIMIGOS.
SALA 12 (TRAP ROOM)
NESSA SALA, ALÉM DOS IMORTAIS “RED SKELETONS”, TEM AINDA UM BRUTAMONTES (RED OGRE). USE A ARMA SECUNDÁRIA “AXE” CONTRA ELE E SUA VIDA SERÁ FACILITADA. HÁ DOIS CAMINHOS A SEGUIR: SE FOSSEMOS PARA O NORTE DO MAPA, ACHARÍAMOS A SALA DO CHEFE, MAS É BESTEIRA, PORQUE PRECISAMOS ENCONTRAR UM ITEM EM PRIMEIRO LUGAR. PORTANTO, SIGA PELO CAMINHO INVISÍVEL AO SUL DO MAPA.
SALA 13
UM CORREDOR SEM INIMIGOS, MAS, CASO EMBACE MUITO NELE, VIRÁ UM “PEEPING EYE”.
SALA 14
SALA VAZIA QUE CONDUZ AO TERCEIRO ANDAR. VAZIA PARA QUEM NÃO É REPARADOR! VEJA UM BLOCO DE COR DIFERENTE NO CHÃO LOGO ABAIXO DA GRANDE FIGURA DESENHADA NO PISO. FIQUE BEM EM CIMA DESSE BLOCO POR POUCOS SEGUNDOS E ELE LEVARÁ LEON PARA UMA SALA SECRETA NO SUBSOLO.
SALA 15 (SECRET ROOM)
SEM ESFORÇO, PEGUE A “YELLOW DRAGON KEY”, A CHAVE PARA ABRIR UMA SALA NO ESTÁGIO “HOUSE OF SACRED REMAINS” (1º ESTÁGIO). ASSIM QUE TERMINARMOS ESTA FASE, NÓS IREMOS PARA LÁ.
SALA 1 (TRAP ROOM)
OS “ASTRAL WARRIORS” JÁ ESTÃO MANJADOS. ESSES GOLPES DE SE DESMATERIALIZAR E MATERIALIZAR, JÁ NÃO ESTÃO PEGANDO MAIS NINGUÉM. TEMOS DUAS OPÇÕES: NÓS VAMOS PELO CAMINHO AO NORTE DO MAPA SÓ PARA VOCÊ CONHECER, MAS AVISO QUE ESSE CAMINHO É INFRUTÍFERO. NÃO DÁ PARA PASSAR DE UM TRECHO LÁ NA FRENTE, PELO MENOS AGORA.
SALA 2
NESSE CORREDOR ONDE TERÁ “FLAME SWORD” E “FLAME ZOMBIES”, O “WHIP OF FLAMES” É TOTALMENTE INÚTIL; TROQUE PARA O “WHIP OF ALCHEMY”.
SALA 3 (TRAP ROOM)
ALÉM DOS CACHORROS “HELLHOUND” QUE DISPARAM TIROS DE FOGO PELA BOCA, TEM TAMBÉM DOIS INIMIGOS ALADOS INCÔMODOS, OS “FLAME DEMON“. ELES TÊM MUITOS ATAQUES QUE VÃO DESDE ATAQUES FÍSICOS ATÉ DISPAROS CONSECUTIVOS DE FOGO, ALÉM DE PODEREM PRODUZIR UMA MARCA NO CHÃO QUE SE INCENDIARÁ LOGO DEPOIS DELA APARECER. ACABE LOGO COM ESSES CARAS, PORQUE OS ATAQUES DELES CONSOMEM MUITO HP. O “WHIP OF FLAMES” NÃO PRODUZ EFEITO NESSE TIPO DE INIMIGO.
SALA 4
SOMENTE UM CORREDOR.
SALA 5
TEMOS QUE CRUZAR ESSA PONTE, MAS NÃO DÁ, ELA SE DESMANCHA TÃO LOGO SEJA PISADA. ENTÃO, O NEGÓCIO É CAIR NO ANDAR DE BAIXO E FATURAR DOIS ITENS, UMA “HIGH POTION” NUM BLOCO À ESQUERDA, E UMA “POTION” À ESQUERDA E POUCO ABAIXO DO LOCAL ONDE TINHA A PONTE. NESSA PARTE BAIXA HAVERÁ MUITOS INIMIGOS “HANGED MAN”. É UM “SACO” ENFRENTÁ-LOS, MAS COMPENSA, PORQUE PODEM DEIXAR MOEDAS DE 100 “GOLD”. USE O “WHIP OF FLAMES”, QUE DÁ UM RESULTADO UM POUCO MELHOR. LUTE UM POUCO AÍ E DEPOIS RETORNE ATÉ A SALA 1 DESTE ANDAR. DE LÁ, SIGA PELA OUTRA PORTA DISPONÍVEL.
SALA 6
UM GRANDE CORREDOR COM VÁRIAS ENTRADAS AO SUL. LOGO O À FRENTE TEM UM PEDESTAL CONTENDO A ARMA AUXILIAR “CROSS”. COMO EU GOSTO DO MACHADO, NÃO IREI TROCAR. VAMOS SEGUIR PELA PRIMEIRA PORTA À DIREITA NO MAPA.
SALA 7 (TRAP ROOM)
SALA INDIGESTA COM DOIS “AXE ARMOR” E UM “AXE KNIGHT”. JÁ QUE O ASSUNTO É “AXE”, MANDE VER “AXE” NELES! NO FUNDO DA SALA TEM UMA “SUPER POTION”. VOLTE AO CORREDOR E VÁ PARA A PORTA AO LADO, TAMBÉM SEGUINDO PARA A DIREITA NO MAPA.
SALA 8 (TRAP ROOM)
LUTA CHATA CONTRA TRÊS “MAD DIVER”. MOVIMENTE-SE BASTANTE E TENTE PEGAR OS TRÊS JUNTOS NO MESMO GOLPE, SE POSSÍVEL. NO FUNDO DA SALA TEM O “ANCIENT TEXT 3”, QUE FALA DE UMA ESTÁTUA QUE PRECISA SOFRER UM CHOQUE TÉRMICO PARA SE QUEBRAR. DEPOIS A GENTE VAI TER ESSA CHANCE. SAIA NO CORREDOR E VÁ PARA A DIREITA. VOCÊ DIRÁ: MAS NÃO TEM CAMINHO! LEMBRA-SE DAQUELA DICA QUE FALAVA DE UM MURO FALSO? ENTÃO; É ESSE! PULE NELE E ENTRARÁ NUMA SALA SECRETA.
SALA 9 (SECRET ROOM)
DENTRO DA SALA ESCONDIDA PELO FALSO MURO, ENCONTRE O “ARTIC RING”, UM ACESSÓRIO QUE AUMENTA A RESISTÊNCIA A ATAQUES DE GELO. EQUIPE-O SE QUISER, POIS, POR PIOR QUE SEJA NÃO CONSEGUE SER MAIS INÚTIL DO QUE A “JADE MASK”, QUE SÓ SERVE PARA QUEBRAR PEDESTAIS AO SE ENCOSTAR-SE A ELES, NÃO PRECISANDO BATER COM O CHICOTE. VOLTE AO CORREDOR E VAMOS EXPLORAR O OUTRO LADO. IGNORE, LOGICAMENTE, AS DUAS SALAS QUE JÁ ENTRAMOS E SIGA PELA PRÓXIMA.
SALA 10 (TRAP ROOM)
CONTRA OS “HELLHOUND”, USE O GOLPE QUE OS LEVANTA (“VERTICAL HIGH”). QUALQUER UM DOS DOIS CHICOTES QUE TEMOS FUNCIONA BEM CONTRA ELES. NO FUNDO DA SALA TEM O ITEM “ANCIENT TEXT 1”, QUE SÓ FALA ABOBRINHA. É SOBRE O ITEM QUE FALTA PARA ENFRENTARMOS O CHEFE DO ESTÁGIO. VOLTE AO CORREDOR E EXPLORE A SALA AO LADO.
SALA 11 (TRAP ROOM)
ETA SALINHA ENCARNADA! ALÉM DE “RED SKELETONS” (ESSES ENCHEM O SACO COMPANHEIRO!), TEM UM (AINDA BEM QUE SÓ UM) “FLAME DEMON”. PARTA PRA CIMA DELE E PEGUE O ITEM “MP MAX UP”, QUE ESTÁ NO FINAL DA TELA. VOLTE AO CORREDOR; SÓ FALTA EXPLORARMOS A PORTA NA EXTREMA ESQUERDA DO CORREDOR.
SALA 12
ATRÁS DE UMA ESTANTE, QUE FICA PRÓXIMA À PAREDE AO NORTE DA TELA (DE COR AZUL), TEM O ITEM “SHORTCAKE”. AGORA TEREMOS UMA TAREFA CHATA. SUBA NA SACADA AO LADO E ACIONE UM BOTÃO QUE ESTÁ NA CABEÇA DE UM ALCE, BATENDO COM O CHICOTE. UM PUNHADO DE PLATAFORMAS IRÁ APARECER NAQUELE PAREDÃO AZUL. OBJETIVO É SIMPLES DE FALAR E DIFÍCIL DE FAZER: SUBIR TODAS AS PLATAFORMAS NUM CURTO INTERVALO DE TEMPO ANTES QUE O DISPOSITIVO SE DESATIVE. CASO ISSO ACONTEÇA, TERÁ QUE ACIONÁ-LO NOVAMENTE. NÃO CHEGA A SER TÃO DIFÍCIL ASSIM, É SÓ PEGAR PRÁTICA. OUTRA COISA: NÃO SE ESQUEÇA QUE LOGO NO INÍCIO TEM DOIS MASTROS; É PRECISO SE AGARRAR NELES COM O CHICOTE PARA PROSSEGUIR, E TAMBÉM LEMBRAR QUE NA ÚLTIMA PLATAFORMA, LÁ NO ALTO, É PRECISO PULAR PUXANDO O DIRECIONAL PARA O NORTE, PARA QUE LEON ESCALE A PARTE FINAL DO MURO. ENTRE PELA PORTA LÁ NO ALTO.
SALA 13
SÓ CORREDOR.
SALA 14 (TRAP ROOM)
DEPOIS DA PONTE PARA CHÃO FIRME (UMA INVENÇÃO DAS ORGANIZAÇÕES TABAJARA) TEM O ITEM “E-TABLET”. POR CAUSA DESSA MÍSERA LETRINHA É QUE NÃO CONSEGUÍAMOS ENFRENTAR O CHEFE DO ESTÁGIO. VOLTE ATÉ O SEGUNDO ANDAR, SALA 12.
SALA 12 - RETORNO
VAMOS PELO CAMINHO AO NORTE DO MAPA; ESTAMOS PERTO DA GRUTA DO CHEFE.
SALA 16
NO CORREDOR, LOGICAMENTE, ENTRE NA PORTA DA DIREITA ANTES DE IR ATÉ O CHEFE.
SALA 17 (SAVE ROOM)
SALVE O JOGO. VEJA SE CONSEGUE ENCARAR O CHEFE DO JEITO QUE ESTÁ; CASO NÃO TENHA ITENS DE CURA O SUFICIENTE, VOLTE ATÉ A CASA DE RINALDO. PARA RETORNAR ATÉ ONDE ESTAVA VOCÊ TERIA QUE FAZER UM LONGO CAMINHO DE VOLTA. NO ENTANTO, SE COMPRAR E USAR O ITEM “MEMORIAL TICKET”, VOCÊ REGRESSARÁ AO ÚLTIMO “SAVE POINT”, AUTOMATICAMENTE. ESSE ITEM CUSTA 800 “GOLD”, MAS VALE A PENA. ISSO NÃO FICA CARO SE USAR SOMENTE ANTES DE ENFRENTAR OS CHEFES DE ESTÁGIO, TODAVIA, SE FOR ATÉ A CASA DE RINALDO TODA HORA, FICARÁ FALIDO! VOLTE AO CORREDOR E ENTRE NA SALA DO CHEFE.
SALA 18 (BOSS ROOM)
HP: 1500
FRAQUEZA: NENHUMA
RESISTENTE A RELÂMPAGO E A “KNIFE”.
INSIRA O ITEM “E-TABLET” NA PEDRA ESCRITO “METH”, À DIREITA DA TELA. ENCAIXANDO A PEÇA, VÁRIAS PEDRAS FORMARÃO UM GOLEM GIGANTE DE PEDRA. O CHEFE POSSUI DUAS FASES. NA PRIMEIRA, FIQUE PERTO DELE, MAS SABENDO QUE DEPOIS DE UM COMBO RÁPIDO É PRECISO SE AFASTAR PARA EVITAR O GOLPE DAS MÃOS. NORMALMENTE É UM SOCO SÓ, MAS ELE PODE DAR MAIS DE UM SOCO. NÃO PRECISA SE APROXIMAR MUITO, NÃO; PODE BATER NO JOELHO QUE ELE DEIXA À FRENTE DO CORPO. QUANDO VOCÊ O ATACAR POR TRÁS (O MAIS RECOMENDADO), NORMALMENTE ELE PULARÁ E SE VIRARÁ RÁPIDO, E ESSE PULO PODERÁ SER PARA ATERRISSAR NO MESMO LUGAR, COMO PODE SER EM OUTRA POSIÇÃO PRÓXIMA. ESTEJA ATENTO PARA FUGIR E NÃO SÓ A ISSO, COMO TAMBÉM À ONDA QUE VEM PELO CHÃO. SE NÃO PULÁ-LA OU SE ESQUIVAR DELA, IRÁ FICAR COM O STATUS “PARALYSIS” E O MONSTRO VIRÁ LOGO EM SEGUIDA PARA SOCAR LEON. GOLEM TAMBÉM POSSUI UM ATAQUE EM QUE ELE BATE NO CHÃO E FAZ COM QUE BLOCOS DE PEDRA CAIAM DO TETO; OBSERVE BEM ONDE ELES IRÃO CAIR PARA PODER SE DESVIAR. DEPOIS DE CONSUMIR AS DUAS BARRAS DE ENERGIA DO CHEFE, O QUE NÃO É DIFÍCIL, POIS DÁ PARA VENCER A LUTA SEM SOFRER NENHUM ATAQUE, DADO QUE É UM INIMIGO LENTO, ESTE IRÁ PERDER UM DOS BRAÇOS. DAÍ, ELE TERÁ APENAS DUAS OPÇÕES; BATER, COM O BRAÇO QUE RESTOU, AO REDOR DO CORPO, NA TENTATIVA DE PEGAR LEON, COMO TAMBÉM ELE PODE APONTAR O BRAÇO PARA LEON E DISPARÁ-LO SEGURANDO-O POR UMA CORRENTE. TENTE DRIBLAR O DISPARO E ATAQUE-O, ENQUANTO O BRAÇO ESTIVER PRESO. SE VOCÊ USAR O PULO DUPLO QUANDO ELE FOR DISPARAR O BRAÇO, DIFICILMENTE ELE IRÁ ATINGIR LEON. A HABILIDADE “QUICK STEP” TAMBÉM É ÓTIMA OPÇÃO PARA A FUGA DO DISPARO. É TAMBÉM MUITO FÁCIL DE VENCER O INIMIGO NESSA FORMA; SÓ ATAQUE DA LINHA DE CINTURA PARA CIMA, PORQUE AS PERNAS NÃO SÃO ALVO NESTA SEGUNDA FORMA. AS ARMAS SECUNDÁRIAS TAMBÉM TERÃO QUE ACERTAR A PARTE DE CIMA DO CORPO PARA SURTIR EFEITO. É UMA BOA IDÉIA USAR O “AXE” TURBINADO COM A “BLUE ORB”. SE JOGAR DA DISTÂNCIA CORRETA PODERÁ ACERTÁ-LO ATÉ QUATRO VEZES NUM MESMO DISPARO! SÓ QUE TEM UM DETALHE: ELE PODE SE ENCOLHER E DEFENDER OS DISPAROS, BEM COMO OS GOLPES NORMAIS DO CHICOTE.
VENCENDO ESSE FÁCIL DESAFIO, QUE NÃO DEU NEM PRA SUAR, RECEBA A SEGUNDA “ORB”, A “RED ORB”. AGORA CABE A VOCÊ IR TESTANDO OS NOVOS MOVIMENTOS QUE ELA DÁ ÀS ARMAS SECUNDÁRIAS. ABANDONE ESTE ESTÁGIO POR MEIO DO CÍRCULO PERTO DA PORTA.
RENOVE O ESTOQUE DE POÇÕES. ALÉM DISSO, COMPRE TAMBÉM A ARMADURA “METEOR PLATE”, QUE AUMENTA A DEFESA EM 5% EM RELAÇÃO À ANTERIOR, E AINDA UM “MEMORIAL TICKET” E UM “MAGICAL TICKET”. GUARDE O RESTANTE DO DINHEIRO; NÃO COMPRE PORCARIAS. VOLTE AO CASTELO.
OUTRA DAS LUZES QUE SELAM A ENTRADA PARA O TRONO DE WALTER SE ACENDEU. VAMOS AGORA AO TERCEIRO ESTÁGIO; DESTA VEZ ESCOLHI O “DARK PALACE OF WATERFALLS”, MAS ANTES, UMA TAREFA OPCIONAL.
HOUSE OS SACRED REMAINS (RETORNO)
VOLTAMOS A ESTE ESTÁGIO PARA ABRIR A ÚLTIMA PORTA QUE ESTÁ TRANCADA. É QUE AGORA TEMOS A CHAVE PARA ABRI-LA. VÁ ATÉ A SALA 38 (ACOMPANHE O DETONADO DA PRIMEIRA FASE), NO PRIMEIRO ANDAR. LÁ CHEGANDO, SE QUISER, JÁ PODE RETIRAR A MARCA QUE EVENTUALMENTE TENHA POSTO NO MAPA, E USAR A “YELLOW DRAGON KEY” PARA ABRIR A PORTA TRANCADA.
SALA 55 (SECRET ROOM)
ENCONTRAMOS OUTRA RELÍQUIA, O “BLACK BISHOP”. ESSA É A MELHOR QUE TEMOS ATÉ AQUI, PORQUE AUMENTA O PODER DE ATAQUE. MAS NÃO SE ANIME MUITO, PORQUE CONSOME O MP BEM RAPIDINHO. NORMALMENTE SERÁ ÚTIL CONTRA CHEFES. OBSERVE QUE AGORA O MAPA ESTÁ COMPLETO. VOCÊ TERÁ CERTEZA DISSO PORQUE APARECERÁ A INSCRIÇÃO “COMPLETE”, LOGO ABAIXO DA PORCENTAGEM QUE É MOSTRADA NO CANTO SUPERIOR DA TELA. VOLTE ATÉ O CASTELO PARA, AGORA SIM, AVANÇARMOS NO ROTEIRO E PARTIRMOS PARA UM NOVO ESTÁGIO.
SALA INICIAL
SOMENTE “SKELETONS”; É SÓ PARA AQUECER.
SALA 2
AO AVANÇAR NESSA GALERIA SUBTERRÂNEA, IRÃO APARECER NOVOS INIMIGOS LAGARTOS, OS “FISH MAN“. O QUE INCOMODA NELES NEM É O ATAQUE DA GARRA, POIS DÁ PARA SE ESQUIVAR NA BOA; O CHATO SÃO OS TIROS DE GELO QUE ELES SOLTAM E ATINGEM LONGAS DISTÂNCIAS. NORMALMENTE NÃO DÁ PARA DERROTÁ-LOS NUM COMBO SÓ COM O CHICOTE. VENCENDO-OS É POSSÍVEL APRENDER A HABILIDADE “VERTICAL HIGH”, MAS COMO JÁ A APRENDEMOS COM OUTRO MONSTRO, NÃO ACONTECERÁ ISSO NESTA LUTA. PRIMEIRA BIFURCAÇÃO: SIGA PELA DIREITA DA TELA QUE, NA VERDADE, SIGNIFICA ESQUERDA NO MAPA.
SALA 3 (TRAP ROOM)
“FISH MAN” E “SKELETON SWORDMAN” ESTARÃO ASSOMBRANDO O LOCAL. CAPRICHE NOS COMBOS E SERÁ “BICO”. ARMAS ACESSÓRIAS TIPO O “AXE”, TURBINADO COM A “BLUE ORB”, FAZEM GRANDE ESTRAGO.
SALA 4
OUTRO CORREDOR REPLETO DE “FISH MAN”, QUE DA MESMA FORMA GERA UMA BIFURCAÇÃO; DESTA VEZ, TAMBÉM DEVERÁ SEGUIR O CAMINHO À ESQUERDA DO MAPA.
SALA 5 (TRAP ROOM)
NESTA SALA ALÉM DA “PRATA DA CASA”, OS “FISH MAN”, TAMBÉM TERÃO OS “MERMAN”, QUE SÃO BASICAMENTE A MESMA COISA; AMBOS POSSUEM UM GOLPE ESPECIAL, EM QUE SE ENROLAM COMO TATU E GIRAM AVANÇANDO RAPIDAMENTE UM BOM TRECHO, NA TENTATIVA DE ACERTAR O PERSONAGEM; A DIFERENÇA BÁSICA É QUE O SEGUNDO TIPO ATIRA RAJADA DE FOGO AO INVÉS DE GELO, COMO FAZ O PRIMEIRO TIPO DE INIMIGO. COMO JÁ DISSE ACIMA, A ARMA SECUNDÁRIA QUE CITEI ARREBENTA!
SALA 6
MAIS UM CORREDOR COM “MERMAN” E “SKELETON ARCHER”. PARTA PRA CIMA DE TODOS ELES, PORQUE AMBOS OS TIPOS TEM ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA.
SALA 7 (TRAP ROOM)
MUITOS “FLEA MAN”. ETA BICHINHO CHATO! NORMALMENTE ELES DEIXAM INSIGNIFICANTE “GOLD”, MAS O BOM É QUANDO ELES DEIXAM “HEART REPAIR”, UM BOM ITEM PARA O FINAL DO JOGO, PRINCIPALMENTE NA ESTRATÉGIA QUE EU USO. TRATE DE FAZER COLEÇÃO. HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS; SIGA PELO CAMINHO À DIREITA NO MAPA E COM ISSO FAREMOS A JUNÇÃO DE DOIS PEDAÇOS DELE.
SALA 8
CORREDOR SEM INIMIGOS.
SALA 9 (TRAP ROOM)
“FROST SWORD”, UM NOVO INIMIGO NO FORMATO DE ESPADA, SÓ QUE POSSUIDOR DO PODER DO GELO. COM ESSE INIMIGO, É POSSÍVEL APRENDER OUTRA HABILIDADE, A “FAST RISING”. ALÉM DESSE TIPO DE INIMIGO, TEM AINDA OS “FISH MAN”. MUITO FÁCIL ESSA BATALHA! HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS, MAS UM NÃO INTERESSA, POIS SAI NAQUELE CORREDOR DENOMINADO “SALA 4”. ENTÃO VAMOS PELO CAMINHO AO SUL DO MAPA.
SALA 10
NESSE CORREDOR, SEM INIMIGOS, ENCONTRE A ARMA AUXILIAR “AXE”, CASO JÁ NÃO ESTEJA COM ELA.
SALA 11
UMA SALA COM POUCA LUMINOSIDADE. NELA, SOMENTE UMA ALAVANCA. BATA COM O CHICOTE VÁRIAS VEZES PARA ACIONÁ-LA. ISSO FARÁ COM QUE UMA PONTE SEJA BAIXADA, EM OUTRA PARTE DO ESTÁGIO. POIS BEM, VOLTE ATÉ A SALA 7 E TRILHE O OUTRO CAMINHO, PARA O SUL DO MAPA.
SALA 12
OUTRO CORREDOR EM “V” (ESSE ESTÁGIO É CHEIO DELES!). CUIDADO COM O INIMIGO “LIZARD MAN”, PORQUE É BEM TRAIÇOEIRO. JUNTO DELES, MAIS “MERMAN”. SIGA PELA TRILHA À ESQUERDA DO MAPA.
SALA 13 (SAVE ROOM)
AH, FINALMENTE, O HP JÁ NÃO ESTAVA AGÜENTANDO! VOLTE À SALA 12 E TRILHE O OUTRO CAMINHO DA BIFURCAÇÃO.
SALA 14 (TRAP ROOM)
VÁRIOS “SKELETON SOLDIER” E UM “HEAVY ARMOR”. JÁ SABE O ESQUEMA: LIQUIDE OS SOLDADOS E DEIXE O GRANDALHÃO POR ÚLTIMO, MAS FIQUE ATENTO COM A BOLA DE ESPETOS QUE ELE GIRA. O LEGAL É QUE ESTA TAMBÉM PODE ACERTAR OS INIMIGOS! QUANDO VOCÊ ELIMINAR O ÚLTIMO ADVERSÁRIO, NÃO PENSE QUE ACABOU, NÃO, VIRÁ UMA LEVA DE “VASSAGO” QUE SÃO CHATOS DE SE ENFRENTAR. USE E ABUSE DE ARMAS AUXILIARES. NUM CANTO DA SALA TEM O ITEM “MAP 3”, QUE É O MAPA DO ESTÁGIO ONDE ESTAMOS. SIGA PELA PORTA SEGUINTE.
SALA 15
CORREDOR CONTENDO INIMIGOS “MERMAN”.
SALA 16
NESSA SALA, ENCONTRE A “MARKER STONE 8” AO LADO DO PILAR CENTRAL. HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS; UM LEVA AO PRÓXIMO ANDAR; DEIXE QUIETO, POR ORA, POIS TEMOS MUITO QUE EXPLORAR AINDA, NESTE ONDE ESTAMOS. SIGA PELA PRÓXIMA PORTA, QUE NÃO APARECE NO MAPA.
SALA 17
SALA SEM SAÍDA, APESAR DA IMAGEM DO MAPA CONFUNDIR UM POUCO. VOLTE ATÉ A SALA 2. É HORA DE EXPLORAR A OUTRA METADE DESTE ANDAR; É SÓ SEGUIR PELO OUTRO CAMINHO DA BIFURCAÇÃO.
SALA 18 (TRAP ROOM)
UM NOVO INIMIGO, “FROST DEMON”, APARECERÁ, ELE É ÁGIL E TEM GOLPES CHATOS DE SE ESQUIVAR. LIQUIDE LOGO COM ELE E DEIXE AS “FROST SWORD” PARA DEPOIS.
SALA 19
OUTRO CORREDOR EM “V”. SIGAMOS PARA A ESQUERDA DO MAPA.
SALA 20 (TRAP ROOM)
SOMENTE “MERMAN” E “FISH MAN”. NÃO ACHAM QUE A MÚSICA ESTÁ MUITO DRAMÁTICA PARA ENFRENTAR PANACAS COMO ESTES?
SALA 21
CUIDADO AO PASSAR PELAS LÂMINAS. NÃO SE ORIENTE POR ELAS SOMENTE, E SIM PELA MARCA NO CHÃO; O ÂNGULO DA CÂMERA ÀS VEZES ENGANA. ENTRE A PRIMEIRA E SEGUNDA LÂMINA, DÊ UM PULO DUPLO PARA A DIREITA E ALCANCE UM “HEART MAX UP”. VOLTE PARA BAIXO E SIGA PELA PORTA AO FINAL.
SALA 22
CORREDOR CONTENDO “HEAVY ARMOR” E “MERMAN”. HÁ NOVA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS: SIGA PELA ESQUERDA DO MAPA E, NO MEIO DO CORREDOR, ENTRE NA PORTA QUE APARECE.
SALA 23 (SAVE ROOM)
SALVE O JOGO E VOLTE AO CORREDOR, ENTRANDO NA ÚLTIMA SALA QUE FALTA A SUDOESTE NO MAPA.
SALA 24
ESSA PORTA LEVA AO CHEFE DO ESTÁGIO, MAS, COMO VOCÊ PODE VER, TEM UMA CACHOEIRA A BLOQUEANDO. DESTE MODO, RETORNE ATÉ O CORREDOR CHAMADO DE “SALA 22” E SIGA PELO OUTRO CAMINHO DA BIFURCAÇÃO.
SALA 25
UMA ÁREA EXTERNA. A PRINCÍPIO, CAIA NA PARTE DE BAIXO E DETONE OS “RUNE SPIRIT” E TAMBÉM OS “VASSAGO”. PEGUE O ITEM “HEART REPAIR” MAIS NO FUNDO DA TELA. VOLTE À PARTE SUPERIOR E VEJA QUE HÁ UM MASTRO À ESQUERDA. USE O PULO DUPLO E AGARRE-SE NESSE MASTRO, E NOS SUBSEQÜENTES, BATENDO COM O CHICOTE. AO CHEGAR À SACADA, PEGUE UM SACO COM 400 “GOLD”. NÃO ACABOU, NÃO, TEMOS QUE CONTINUAR PARA A DIREITA, TAMBÉM INDO DE MASTRO EM MASTRO. NESSA OUTRA SACADA TEM MAIS UM SACO COM 400 “GOLD”. NOVAMENTE A ESTÓRIA DOS MASTROS; TENTE NÃO CAIR PORQUE “ENCHE O SACO” ESCALAR NOVAMENTE. OBSERVE QUE ESSES MASTROS ESTÃO MAIS PARA O SUL DA TELA, ENTÃO, VENHA MAIS PARA O MEIO DA SACADA PARA COMEÇAR OS PULOS. DETALHE: NEM SEMPRE É PRECISO USAR O PULO DUPLO, SOMENTE QUANDO NO PRIMEIRO PULO LEON ESTIVER MUITO LONGE DO MASTRO. ENTRE PELA PORTA LÁ NO ALTO.
SALA 26 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, ENCONTRE UM “HEART MAX UP”. TERMINAMOS A EXPLORAÇÃO DESSA ÁREA DO MAPA; DESTE MODO, RETORNE ATÉ O CORREDOR DENOMINADO “SALA 19”.
SALA 19 - RETORNO
SIGA PELO OUTRO CAMINHO DA BIFURCAÇÃO, ONDE TEM A ARMA SECUNDÁRIA “AXE” NOVAMENTE. HÁ UMA MANHA, AQUI. NÃO DÁ PARA DESTRUIR A ABERTURA NA PAREDE. CHEGUE ATÉ ELA E VOLTE UM POUCO. VEJA QUE APARECEU UM “AXE ARMOR”. FIQUE PERTO DO INIMIGO, SE DEFENDENDO, E AFASTE-SE DEVAGAR A FIM DE ATRAÍ-LO ATÉ PERTO DA PAREDE. DAÍ, FIQUE PRÓXIMO DA RACHADURA NA PAREDE, E FAÇA COM QUE O INIMIGO BATA SUA BOLA NELA, PARA QUE O MURO SE QUEBRE. LEMBRE-SE QUE ESSE ADVERSÁRIO TEM DOIS ATAQUES COM A BOLA; NUM DELES ELE A GIRA E, NO OUTRO, ELE APONTA PARA UM LOCAL E ARREMESSA A BOLA, EM LINHA RETA. É ESSE SEGUNDO GOLPE QUE NOS INTERESSA MAIS.
SALA 27 (TRAP ROOM)
VÁRIOS “RED SKELETONS” E UM “AXE ARMOR”. DERROTANDO-O, ENTRE PELA PORTA SEGUINTE.
SALA 28
VÁ PARA A ESQUERDA E PULE NO BURACO; LÁ EMBAIXO, ENCONTRE UM SACO COM 1.000 “GOLD”. VOLTE À POSIÇÃO ANTES DE CAIR NO BURACO, E SUBA NO BARRANCO DA ESQUERDA (AÍ PERTO). TEM MAIS ÁREA SEGUINDO PARA A ESQUERDA, MAS NÃO TEM NADA LÁ, DE MODO QUE LEON DEVE FICAR NA PONTA DO BARRANCO E DAR O PULO DUPLO, SEGUIDO DE CHICOTADAS PARA A DIREITA, A FIM DE SE AGARRAR NA GRADE E SUBIR NUMA PLATAFORMA NO ALTO. DESSA PLATAFORMA DÊ OUTRO PULO DUPLO E ACESSE OUTRA PLATAFORMA À ESQUERDA; DAÍ REPITA O PRIMEIRO MOVIMENTO QUE FIZEMOS PARA SE AGARRAR À GRADE E SUBIR UM POUCO MAIS, ATÉ ONDE TEM UMA PORTA. SIGA POR ELA.
SALA 29
PEGUE UM “HP MAX UP”. NESSA SALA TEM OUTRO CAMINHO, MAS, POR ORA, VOLTE À TELA ANTERIOR.
SALA 28 - RETORNO
ESTANDO DE FRENTE PARA A PORTA LÁ NO ALTO, VÁ ATÉ A PONTA SUL DESSA PLATAFORMA E DÊ UM PULO DUPLO, ÀS CEGAS, PARA O SUL DA TELA. LEON IRÁ ATERRISSAR SOBRE OUTRA PLATAFORMA. DESSE PONTO DÁ PARA VER UMA POÇÃO FLUTUANDO A NOROESTE. PULE EM DIREÇÃO À PLATAFORMA À ESQUERDA, E AGARRE-SE À BORDA DA SACADA, DANDO UMA CHICOTADA. LEON IRÁ SUBIR NA PLATAFORMA. VÁ PARA O NORTE E PEGUE A “SUPER POTION”. DESSE PONTO, DÊ MAIS UM PULO DUPLO E CHICOTADA, PARA AGARRAR-SE EM OUTRA GRADE À DIREITA. REPITA O MESMO PROCEDIMENTO PARA ALCANÇAR UMA PLATAFORMA MAIS NO ALTO, À ESQUERDA. REPITA, PELA ÚLTIMA VEZ, ESSE MOVIMENTO, E CHEGARÁ À SALA DO CHEFE SECRETO. TENTE NÃO CAIR, PORQUE DÁ TÉDIO FAZER ESSA SUBIDA NOVAMENTE. ENTRE NESSA SALA.
SALA 30 (SECRET BOSS ROOM)
CHEFE SECRETO (FROST ELEMENTAL):
HP: 1500
FRAQUEZA: FOGO
RESISTENTE: CONTRA TODAS AS ARMAS SECUNDÁRIAS
CHEFE TÃO COMPLICADO QUANTO O “FLAME ELEMENTAL”. A LUTA FICOU UM POUCO MAIS FÁCIL PORQUE TEMOS MAIS RECURSOS AGORA. EQUIPE O “ARTIC RING”, PARA MINIMIZAR OS DANOS CAUSADOS POR ATAQUES UTILIZANDO O ELEMENTO GELO. EM TERMOS DE RELÍQUIAS, O “BLACK BISHOP” OU MESMO O “WHITE BISHOP” TAMBÉM SÃO RECOMENDÁVEIS. USE O “WHIP OF FLAMES”, MAS TEM QUE SABER A HORA DE BATER. FAÇA ISSO QUANDO LEON ESCAPAR DE UM ATAQUE DELA, COMO CONTRA-ATAQUE. TENTE ENCAIXAR RAPIDAMENTE PELO MENOS DOIS GOLPES DO COMBO, POIS NORMALMENTE A PARTIR DO TERCEIRO, O AVANÇO DO ADVERSÁRIO É DETIDO UM POUCO. DEPOIS DO COMBO, AFASTE-SE. A INIMIGA ATACA DE QUATRO FORMAS; A MAIS COMUM É AQUELA EM QUE ELA DÁ ESPETADAS COM SUA ESPADA; NO SEGUNDO GOLPE, ELA GIRA POR CERTO TEMPO NA TENTATIVA DE ACERTAR LEON. TENTE SE ESQUIVAR O MAIOR TEMPO POSSÍVEL DESSE GOLPE, E SÓ EVENTUALMENTE SE DEFENDA AO FINAL DELE; É QUE SE DEFENDER MUITO CEDO, LEON SERÁ ARREMESSADO PARA TRÁS, A CHEFA IRÁ VIR PRA CIMA DELE, E NORMALMENTE ACERTARÁ O PRÓXIMO GOLPE. HÁ AINDA UM TERCEIRO ATAQUE EM QUE ELA DISPARA UMA RAJADA DE RAIOS EM LINHA. FIQUE ESPERTO PARA PULÁ-LA QUANDO PRECISO. POR ÚLTIMO, ELA COSTUMA USAR MUITO UM RAIO CIRCULAR QUE ATINGE GRANDE PARTE DA TELA. SE LEON FOR TOCADO POR ESSE RAIO IRÁ FICAR COM O STATUS “PARALYSIS”, E COM CERTEZA SERÁ DEBULHADO ATÉ USAR ITEM DE CURA, OU O EFEITO PASSAR. TREINE SE ESQUIVAR DE ATAQUES USANDO A HABILIDADE “QUICK STEP”, E VERÁ COMO ELA É ÚTIL PARA ESSA FINALIDADE. DERROTANDO O INIMIGO, RECEBERÁ O “WHIP OF ICE”. VOLTE ATÉ A SALA 29 E ENTRE PELA ABERTURA NA “BOCA” DA CAVEIRA.
SALA 31 (TUNNEL)
LEON PISARÁ NUMA PLATAFORMA QUE SE MOVERÁ POR UM TÚNEL; NO CAMINHO, VÁRIAS MOEDAS DE 10 “GOLD”. MAS TAMBÉM HÁ ESPETOS QUE TIRAM ENERGIA; COLETE AS PRIMEIRAS E DRIBLE OS OBSTÁCULOS; ESSA PARTE PARECE MAIS UM “BÔNUS”. DICA: AS PRIMEIRAS MOEDAS VIRÃO DO LADO DIREITO, E DEPOIS DO ESQUERDO; VÁRIAS VEZES ESSA SEQÜÊNCIA DE LADOS SE REPETIRÁ; LEON PODE PULAR OU SE DESVIAR DOS ESPETOS NO CAMINHO, OU SIMPLESMENTE TROMBAR COM ELES, MESMO, JÁ QUE NÃO TIRAM TANTA ENERGIA ASSIM; COLETE TODAS AS MOEDAS E ESCUTARÁ UM BARULHO; NESSE CASO, NO FINAL DO TÚNEL, NO CENTRO, IRÁ ENCONTRAR UMA RELIC, A “MEDITATIVE INCENSE“. FIQUE ATENTO PARA NÃO PASSAR RETO POR ESSE ITEM. LEON DESEMBARCARÁ NUM OUTRO ANDAR; O MESMO IRIA ACONTECER SE TIVÉSSEMOS SEGUIDO PELO CAMINHO APONTADO NA SALA 16, PORÉM, SAIRÍAMOS EM POSIÇÃO DIFERENTE NO MAPA.
LOOR B2F
SALA 1
HÁ OUTRA ALAVANCA NESSA SALA; ACIONE-A. ISSO IRÁ MUDAR O CURSO DA ÁGUA, NAQUELA CACHOEIRA QUE IMPEDIA A CHEGADA AO CHEFE. SIGA PARA A SALA SEGUINTE.
SALA 2
ALÉM DE INIMIGOS JÁ MAIS DO QUE CONHECIDOS, TEM TAMBÉM UM NOVO, O “CYCLOPS”; CUIDADO COM SEUS RAIOS. ELE TAMBÉM TEM OUTROS GOLPES COMO, POR EXEMPLO, CORRER EM DIREÇÃO AO PERSONAGEM, ATIRAR ROCHAS, BATER COM A CLAVA. DERROTANDO-O APRENDA A TÉCNICA “FALCON CLAW”.
SALA 3
NO MEIO DESSE CORREDOR, QUE TEM “FLEA MAN” E UM “CYCLOPS” COMO INIMIGO, HÁ UMA PORTA TRANCADA; ELA SÓ PODE SER ABERTA COM A “BLACK TURTLE KEY”. SE QUISER COLOCAR UMA MARCA NESSE LOCAL (NO MAPA, É CLARO) PARA SE LEMBRAR MAIS TARDE, FIQUE À VONTADE, MAS NÃO CHEGA A SER NECESSÁRIO, JÁ QUE COM UM “ZOOM” NO MAPA DÁ PARA ACHAR A MARCA QUE JÁ EXISTE NELE. HÁ DOIS CAMINHOS A SEGUIR; VAMOS POR AQUELE MAIS CURTO, AO SUL.
SALA 4 (TRAP ROOM)
OS “LIZARD MAN” SÃO INCÔMODOS; SORTE HAVER SOMENTE DOIS DELES. CUIDADO COM OS ATAQUES DO “CYCLOPS” QUE TAMBÉM ESTARÁ POR AI.
SALA 5
CORREDOR SEM INIMIGOS. NELE, PODERÁ SER ENCONTRADA A ARMA AUXILIAR “CRYSTAL”.
SALA 6 (TRAP ROOM)
UMA SALA MUITO COMPLICADA. SÃO MUITOS OS INIMIGOS “LIZARD MAN”. O BOM É QUE NA MAIORIA DAS VEZES ESSE INIMIGO DEIXA UMA MOEDA DE 100 “GOLD”. ATAQUE COM ARMAS SECUNDÁRIAS E TORÇA PARA APARECER UM “ROSARIO”. NÃO DEIXE O PERSONAGEM FICAR CERCADO. NO FUNDO DESSA SALA TEM UM “HP MAX UP”. NUM DOS PEDESTAIS, TAMBÉM NESSA TELA, TEM 250 “GOLD”. VOLTE ATÉ A SALA 3 E, NO CORREDOR, VÁ PELO OUTRO CAMINHO QUE AINDA NÃO EXPLORAMOS O PEDAÇO MAIS COMPRIDO, A NOROESTE NO MAPA. FIQUE ATENTO PORQUE NO MEIO DELE TEM UMA PORTA. SIGA POR ELA.
SALA 7 (TRAP ROOM)
UM “ARMOR KNIGHT” ACOMPANHADO DE ALGUNS “MERMAN”. O PRIMEIRO INIMIGO, AO SER DERROTADO, PODERÁ DEIXAR MUITO “GOLD”, INCLUSIVE UM SACO COM 1.000 “GOLD”.
SALA 8
MUITO CUIDADO COM AS LÂMINAS; JÁ SABE COMO ESCAPAR DELAS, MAS A ATENÇÃO TEM QUE SER REDOBRADA, PORQUE NÃO APARECE A LINHA NO CHÃO.
SALA 9
É O CORREDOR EM QUE SAIRÍAMOS SE TIVÉSSEMOS SEGUIDO PELA ESCADA EXISTENTE NA SALA 16 DO ANDAR ANTERIOR. NÃO DÁ PARA SUBIR A TAL ANDAR SUPERIOR E SALVAR O JOGO; É QUE MUDAMOS A CACHOEIRA DE LUGAR E AGORA ESTA BLOQUEIA A PORTA DE VOLTA; ENTÃO, NÃO VALE A PENA IR POR AÍ. NESSE CORREDOR HÁ “SKELETON ARCHER” E AINDA “LIZARD MAN”. PARA PROSSEGUIR, NA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS, SIGA PELA ESQUERDA DO MAPA.
SALA 10 (TRAP ROOM)
VÁRIOS “FLEA MAN” E TAMBÉM “MERMAN”. HÁ DUAS PORTAS POSSÍVEIS; SIGA POR AQUELA A NOROESTE NO MAPA.
SALA 11
“LIZARD MAN” E “FLEA MAN”, UMA COMBINAÇÃO DESAGRADÁVEL, MAS QUE PODE RENDER BOM ITEM E AINDA MUITO “GOLD”. EQUIPE O “WHIP OF FLAMES” E BATA VÁRIAS VEZES NA PAREDE DE GELO, ATÉ QUE SE PARTA. ENTRE PELA PORTA, QUE AGORA ESTARÁ LIBERADA.
SALA 12 (SECRET ROOM)
PEGUE UMA NOVA RELÍQUIA, O “LITTLE HAMMER”. ELE É BOM PARA SE ADQUIRIR DINHEIRO (GOLD). VOLTE ATÉ A SALA 10 E SIGA PELA PORTA QUE AINDA NÃO CRUZAMOS.
SALA 13
AS MALDITAS LÂMINAS; AINDA BEM QUE TEM A RISCA NO CHÃO PARA TERMOS IDÉIA PRECISA DE ONDE ELAS PASSAM!
SALA 14 (TRAP ROOM)
COMBINAÇÃO DESAGRADÁVEL; DOIS “FROST DEMON” E TRÊS “HEAVY ARMOR”; EQUIPAR O “WHIP OF FLAMES” É A MELHOR OPÇÃO; MAS TAMBÉM FAÇA USO DE ARMAS AUXILIARES. HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS, MAS SÓ UM INTERESSA, JÁ QUE O OUTRO SE COMUNICA COM UMA PARTE JÁ EXPLORADA.
SALA 15
ESSES “LIZARD MAN” JÁ “ENCHERAM O SACO”; NA BIFURCAÇÃO, SIGA PELA TRILHA AO SUL DO MAPA. NO CAMINHO, ENCONTRARÁ UMA “POTION”.
SALA 16 (SAVE ROOM)
FINALMENTE, GALERA, A TÃO ESPERADA SALA PARA GRAVAR O JOGO; OLHA MORRER NESSE LONGO TRECHO É MUIIIITOOO ESTRESSANTE! PODE ACREDITAR! VOLTE AO CORREDOR E, NA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS, SIGA PELA ESQUERDA DO MAPA.
SALA 17 (SUB-BOSS ROOM)
HP: 1.000
CARA DESAGRADÁVEL; ELE ESTÁ NA FORMA DE UM CLONE DE LEON; ELE TEM O COMBO COM O CHICOTE, MAS NÃO ESTÁ TÃO EVOLUÍDO COMO O DE LEON, TEM SÓ TRÊS GOLPES; SE FOR APANHAR DESSES ATAQUES, TENTE NÃO LEVAR O ÚLTIMO DELES, QUE É O ESPECIAL QUE ATINGE LONGE, IGUAL ACONTECE COM LEON. ESSE INIMIGO SE DEFENDE BEM E ATIRA RAIOS TAMBÉM. TOME CUIDADO, LUTE À DISTÂNCIA, PREFERINDO ATACÁ-LO NO MOMENTO EM QUE ELE VEM PARA SE APROXIMAR DE LEON. USE COMBOS E ARMAS AUXILIARES, SEMPRE TENTANDO DETER O AVANÇO DO INIMIGO. DEFENDER E CONTRA-ATACAR TAMBÉM DÁ BONS RESULTADOS. VENCENDO-O, SIGA PELA PRÓXIMA PORTA.
SALA 18
NO CORREDOR, ENCONTRE A ARMA SECUNDÁRIA “CROSS”.
SALA 19
TEMOS DUAS OPÇÕES, OU PELA PORTA OU PELA BOCA DA CAVEIRA; SIGAMOS PELA PORTA, PRIMEIRAMENTE.
SALA 20
VAMOS RESOLVER ESSE ENIGMA; LEON TEM QUE BATER COM O CHICOTE PARA ILUMINAR OS PEDESTAIS. SÃO DOIS NA PARTE SUPERIOR E OUTRO DESCENDO A ESCADA. QUANDO BATER EM UM DELES, O CRONÔMETRO COMEÇARÁ A CORRER; É PRECISO ACENDER OS TRÊS EM 7 SEGUNDOS. COMECE PELOS DE CIMA, JÁ QUE A PORTA É NA PARTE DE BAIXO.
SALA 21 (SECRET ROOM)
NESSA SALA, ENCONTRE A “BLUE DRAGON KEY”. VOLTE ATÉ A SALA 19 E ENTRE PELA BOCA DA CAVEIRA.
SALA 22 (TUNNEL)
É AQUELE MESMO ESQUEMA DE PEGAR MOEDAS E ESCAPAR DOS OBSTÁCULOS. DICA: ESSE MINIGAME É IDÊNTICO AO PRIMEIRO QUE CRUZAMOS HÁ POUCO; PARA VOCÊ NÃO TER QUE IR OLHAR LÁ ATRÁS, IREI TRANSCREVER O TRECHO: “AS PRIMEIRAS MOEDAS VIRÃO DO LADO DIREITO, E DEPOIS DO ESQUERDO; VÁRIAS VEZES ESSA SEQÜÊNCIA DE LADOS SE REPETIRÁ; LEON PODE PULAR OU SE DESVIAR DOS ESPETOS NO CAMINHO, OU SIMPLESMENTE TROMBAR COM ELES, MESMO, JÁ QUE NÃO TIRAM TANTA ENERGIA ASSIM; COLETE TODAS AS MOEDAS E ESCUTARÁ UM BARULHO”; NO FINAL DO TÚNEL, NO CENTRO, IRÁ ENCONTRAR UM ITEM, UM “MP MAX UP”. FIQUE ATENTO PARA NÃO PASSAR RETO POR ELE. BOM, VOLTANDO AO ROTEIRO, ESSE TÚNEL É UM ATALHO QUE LEVA AO ANDAR “B1F”, MAIS PRECISAMENTE NO CORREDOR DENOMINADO “SALA 12”.
SALA 12 - RETORNO
PASSE NA SALA 23 E SALVE O JOGO. O ESTÁGIO FOI “PESADO”, TALVEZ SEJA MELHOR DAR UMA CHEGADA NA CHOUPANA DE RINALDO. DIRIJA-SE ATÉ A SALA AO LADO, A DE Nº 24.
SALA 24 - RETORNO
ENTRE NA PRÓXIMA PORTA; AGORA JÁ NÃO HÁ MAIS A CACHOEIRA BLOQUEANDO O CAMINHO.
SALA 32
CRUZE A PONTE E ENTRE NA SALA DO CHEFE.
SALA 33 – (BOSS ROOM)
LEON SE ENCONTRA COM JOACHIM ARMSTER, UM VAMPIRO QUE ESTÁ À PROCURA DE WALTER. ELE SE IRRITA QUANDO LEON PERGUNTA POR QUE UM VAMPIRO ESTARIA PRESO NO CASTELO. JOACHIM FALA SOBRE UMA TAL DE “EBONY STONE“ E DIZ QUE SE LEON QUER SABER MAIS SOBRE ELA, TERÁ QUE DERROTÁ-LO.
HP: 1500
FRAQUEZA: GELO, “HOLY WATER” E “CROSS”
RESISTENTE: “KNIFE”, “AXE” E “CRYSTAL”
ESSE CHEFE É BEM PENTELHO; NÃO PARTA PARA CIMA DELE; EM PRIMEIRO LUGAR ATAQUE TRÊS CÍRCULOS AZUIS QUE FICAM NAS EXTREMIDADES SUPERIORES E INFERIOR DIREITA DA TELA; MAS PREFIRA FAZER ISSO APÓS SE DEFENDER OU ESQUIVAR DE UM ATAQUE, PARA EVITAR SER PEGO POR UM ATAQUE DO INIMIGO, NO CAMINHO; AÍ SIM, DEPOIS DE DESTRUIR ESSAS ESFERAS, JOACHIM SE TORNARÁ VULNERÁVEL. BATA O MAIS QUE PUDER, PORQUE ELE IRÁ RESTABELECER AS ESFERAS EM POUCO TEMPO; DAÍ TERÁ QUE REPETIR O ESQUEMA. O ATAQUE “VERTICAL HIGH” AJUDA BASTANTE NA LUTA. USE O CHICOTE QUE DESEJAR CONTRA ELE; ISSO NÃO INFLUI MUITO NO RESULTADO, MAS JÁ QUE ELE É FRACO CONTRA GELO, O “WHIP OF ICE” PARECE SER MELHOR OPÇÃO. AGORA VOU FALAR DOS ATAQUES QUE JOACHIM POSSUI; ELE PODE FLUTUAR EM DIREÇÃO A LEON E DISPARAR UM RAIO; OUTRO ATAQUE É UM NO QUAL ELE FAZ LÁPIDES SUBIREM DO CHÃO; JÁ O TERCEIRO ATAQUE É AQUELE NO QUAL UM CÍRCULO AZUL SE FORMA NO CHÃO, DE ONDE QUATRO RAIOS TELEGUIADOS SOBEM. NOUTRO ATAQUE, JOACHIM VEM GIRANDO, COM SUAS ESPADAS À FRENTE. VOCÊ DEVE FICAR ATENTO AO TERCEIRO ATAQUE, QUE É O QUE TIRA MAIS ENERGIA, E AINDA LEON DEVERÁ ESTAR NO CHÃO, PARA PODER DEFENDER ESSA RAJADA DE RAIOS. JÁ OS OUTROS ATAQUES SÃO FÁCEIS DE ESQUIVAR OU MESMO DEFENDER.
VENCENDO-O, JOACHIM FALARÁ A LEON SOBRE AS DUAS PEDRAS QUE NÃO CRIAM NADA ALÉM DE TREVAS, FEITAS POR UM “ALCHEMY” E QUE CONFEREM PODERES ILIMITADOS AO SEU POSSUIDOR. NO CASO, A PRIMEIRA DELAS, A “EBONY STONE” ESCOLHEU WALTER COMO SEU DONO E POR ISSO ELE DETÉM PODERES FABULOSOS. ANTES DE MORRER ELE COMENTA TAMBÉM SOBRE OUTRA PEDRA, CONHECIDA COMO “CRIMSON STONE”, MAS NÃO CHEGA A DAR MAIORES EXPLICAÇÕES SOBRE ELA. PEGUE A ”GREEN ORB”. COMO JOACHIM FALOU SOBRE “ALCHEMY”, PRESUME LEON QUE RINALDO SAIBA ALGO SOBRE ISSO. PISE NO CÍRCULO QUE APARECEU E LEON SERÁ TRANSPORTADO PARA A CASA DELE.
AO ENTRAR, LEON PERGUNTA A RINALDO PORQUE É QUE ELE NÃO EXPLICOU SOBRE AS PEDRAS MÁGICAS “EBONY STONE” E “CRIMSON STONE”. ELE RESPONDEU QUE ISSO NÃO MUDARIA AS COISAS E A “ESCURIDÃO” CONTINUARIA A DOMINAR. A PRIMEIRA PEDRA CRIADA FOI A “PHILOSOPHER STONE”, QUE GARANTIA JUVENTUDE ETERNA AO SEU POSSUIDOR; NO ENTANTO OUTRAS DUAS PEDRAS FORAM CRIADAS POR ENGANO E SÃO AQUELAS CITADAS ACIMA; ESSAS PEDRAS SÃO O MAIOR TESOURO DOS VAMPIROS; A “EBONY STONE” GARANTE ILIMITADOS PODERES AO SEU POSSUIDOR; JÁ OS PODERES DA “CRIMSON STONE” SÃO DESCONHECIDOS. LEON PERGUNTA SOBRE A POSSIBILIDADE DESSAS PEDRAS SEREM USADAS POR HUMANOS. RINALDO ACHA POSSÍVEL, MAS, COM ISSO, PERDERIAM SUA HUMANIDADE, TORNANDO-SE PRATICAMENTE UM VAMPIRO. COMO A “EBONY STONE” REAPARECEU E ESTÁ EM PODER DE WALTER, RINALDO TEME QUE A “CRIMSON STONE” POSSA TAMBÉM TER RESSURGIDO E CAÍDO EM MÃOS MALIGNAS. CONTINUANDO, COMPRE ALGUNS SUPRIMENTOS, MAS “NÃO TORRE DINHEIRO À TOA”, SÓ O QUE REALMENTE INTERESSA. VOLTE AO CASTELO.
MAIS UMA DAS LUZES NAS ESTÁTUAS, QUE SELAM A PORTA QUE LEVA A WALTER, SE ACENDEU. VÁ ATÉ O PALCO ONDE SE TÊM OS ESTÁGIOS A SEREM ESCOLHIDOS. ANTES DE SEGUIR AO PRÓXIMO ESTÁGIO, VAMOS VOLTAR A UM DELES, PARA PEGAR UM ITEM.
ANTI-SOUL MYSTERIES LAB (RETORNO)
SOMENTE VOLTAMOS PARA BUSCAR UM ITEM, APROVEITANDO A DICA QUE RECEBEMOS NO “ANCIENT TEXT 3”. DIRIJA-SE ATÉ A SALA 10, NO PRIMEIRO ANDAR, DO RESPECTIVO DETONADO. ESSA SALA FICA À DIREITA DA PRIMEIRA “SAVE ROOM”. SE VOCÊ AMPLIAR O MAPA, VERÁ QUE HÁ UMA ABERTURA NELA, NO LADO DIREITO.
SALA 10 - RETORNO
ELIMINE PRIMEIROS OS “FROST ZOMBIES” E OS “FLAME ZOMBIES”. NOTE QUE NO CANTO ESQUERDO DESSA BIBLIOTECA TEM UMA ESTÁTUA DE UM MONSTRO. BATA VÁRIAS VEZES COM O “WHIP OF FLAMES” ATÉ A ESTÁTUA FICAR FLAMEJANTE; DEPOIS, EQUIPE O “WHIP OF ICE”. BATENDO NA ESTÁTUA COM ESTE CHICOTE, CAUSARÁ UM CHOQUE TÉRMICO QUE FARÁ COM QUE ELA SE PARTA. ENTRE POR ESSA PORTA.
SALA 21 (SECRET ROOM)
CRUZE A FANTÁSTICA INVENÇÃO DAS “ORGANIZAÇÕES TABAJARA”, A “PONTE PARA CHÃO FIRME” E PEGUE A “WHITE ORB”. TEMOS MAIS CINCO OPÇÕES DE ATAQUES UTILIZANDO ARMAS SECUNDÁRIAS. AINDA NÃO COMPLETAMOS O MAPA DESSE ESTÁGIO, NÃO SE ASSUSTE NÃO; MAIS ADIANTE A GENTE RETORNA A ELE. VOLTE AO CASTELO.
VAMOS CONTINUAR O ROTEIRO E SEGUIR PARA O PRÓXIMO ESTÁGIO.
SALA INICIAL (TRAP ROOM)
NADA QUE ASSUSTE, SÃO SOMENTE TRÊS “SKELETONS”; NORMALMENTE OS INIMIGOS NA PRIMEIRA SALA DO ESTÁGIO SÃO MUITO FRACOS; ISSO TORNA DIFÍCIL ATÉ PARA ESCOLHER A ORDEM NA QUAL SE DEVE ENTRAR NAS FASES. HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS: SIGA PELA PORTA À DIREITA DA TELA, QUE DÁ ACESSO À PARTE SUL DO MAPA.
SALA 2
CORREDOR CONTENDO O TOSCO INIMIGO “GHOST”. ELE É FRACO E POUCO AGRESSIVO; SOMENTE TOME CUIDADO COM A LANTERNA DELE QUE ESPIRRA QUANDO ELE É MORTO. É COMUM, MUITAS VEZES, CONFUNDIR ESSA LANTERNA COM MOEDAS QUE ELE PODE EVENTUALMENTE DEIXAR, E IR DE ENCONTRO A ELA. AO FINAL DO CORREDOR TEM UMA PORTA TRANCADA. PRECISAREMOS ACENDER TRÊS LUZES NELA PARA QUE SE ABRA. COLOQUE UMA MARCA NO LOCAL, SE QUISER, E VAMOS PELO OUTRO CAMINHO; RETORNE ATÉ A SALA 1.
SALA INICIAL - RETORNO
SIGA PELA PORTA QUE AINDA NÃO FOI EXPLORADA.
SALA 3
CORREDOR EM “L”, SEM INIMIGOS.
SALA 4 (TRAP ROOM)
SALA REPLETA DE “SKELETONS”; AINDA BEM QUE ELES DEIXAM VÁRIAS MOEDAS, PARA PAGAR O SACRIFÍCIO DE TER DE MATÁ-LOS!
SALA 5
DOIS “SKELETON SWORDMAN”; MOLEZA! QUASE NO FINAL DESSE CORREDOR TEM UMA PORTA LATERAL; SIGA POR ELA.
SALA 6
BATA COM O CHICOTE ATÉ QUE A ESTÁTUA VÁ PARA DENTRO DE UMA CASINHA. ISSO FARÁ COM QUE A PRIMEIRA LUZ (A DO MEIO), NAQUELA PORTA DE TRÊS LUZES, NA HORIZONTAL, SE ACENDA. VOLTE AO CORREDOR E SIGA PELA PORTA AO FINAL DELE.
SALA 7
MUITOS INIMIGOS “BAT” E AINDA “GHOST”. NUNCA VI UMA DUPLA DE INIMIGOS TÃO INOFENSIVA!
SALA 8
CORREDOR EM “T”. ANTES DE CHEGAR À BIFURCAÇÃO, TEM UMA PORTA LATERAL. VÁ POR ELA. SE QUISER, ANTES DISSO, PEGUE A ARMA AUXILIAR “AXE” QUE ESTÁ UM POUCO À FRENTE DESSA PORTA.
SALA 9
VOCÊ TERÁ UMA VISTA PANORÂMICA DA SALA; TEM MASTROS QUE SOBEM E DESCEM, E UMA ALAVANCA. ABAIXO DELA TEM UMA PLATAFORMA QUE APARECE E SE RECOLHE. ANTES DE TUDO, CAIA LÁ EMBAIXO E PEGUE UM “HP MAX UP” EMBAIXO DA ESCADA. VOLTE LÁ PARA CIMA; USE O PULO DUPLO E SE AGARRE AO MASTRO, DE PREFERÊNCIA QUANDO ELE ESTIVER EM ALTURA MÉDIA, OU ENTÃO NO ALTO. OS DOIS MASTROS SEGUINTES SÃO DESAGRADÁVEIS; PROCURE AGARRÁ-LOS QUANDO ESTIVEREM NO ALTO. O RUIM É QUE A GENTE NÃO VÊ QUANDO A PLATAFORMA POSTERIOR TÁ RECOLHIDA OU NÃO. SE TIVER SORTE, CAIRÁ NA ALAVANCA; ACIONANDO-A, A PLATAFORMA FICARÁ FIXA ABAIXO DA ALAVANCA. PULE NA PLATAFORMA VIZINHA E ENTRE PELA PORTA.
SALA 10
CORREDOR CONTENDO UM “SKELETON ARCHER” E DOIS “SKELETON SWORDMAN”. SEM PROBLEMAS.
SALA 11
EMPURRE A ESTÁTUA COMO FIZEMOS DA ÚLTIMA VEZ; ISSO FARÁ COM QUE UMA SEGUNDA LUZ (A DE CIMA) SE ACENDA NAQUELA PORTA COM TRÊS LUZES NA HORIZONTAL. REGRESSE ATÉ A SALA 8 E VÁ PELO CAMINHO À DIREITA DO MAPA.
SALA 12 (TRAP ROOM)
ALGUNS “BUCKBAIRD” E “ASTRAL WARRIOR” SÃO OS INIMIGOS DESSA SALA; AMBOS SÃO INCÔMODOS, APESAR DE NÃO TRAZEREM TANTOS PROBLEMAS ASSIM.
SALA 13
NESSE CORREDOR TEM UMA PORTA LATERAL. É POR ELA QUE IREMOS.
SALA 14 (SAVE ROOM)
NÃO DEU NEM PRA SUAR NESSE COMEÇO DE FASE, SÓ INIMIGOS FRACOS, ALÉM DE POUCAS “TRAP ROOM”; É MAIS PARA GARANTIR, MESMO! VOLTE AO CORREDOR E SIGA PELA PORTA AO FINAL DELE.
SALA 15
ALÉM DOS INIMIGOS “GHOST”, QUE SÃO PATÉTICOS, TEM UM NOVO, O “SHADOW WOLF”. VENÇA-OS PARA PODER APRENDER A HABILIDADE “RISING SHOT”, UM GOLPE ADICIONAL PARA O “VERTICAL HIGH” QUE TANTO USAMOS (PELO MENOS EU USO). NO CANTO DA SALA TEM O “MAP 4”, O MAPA DESTE ESTÁGIO. HÁ DOIS CAMINHOS A SE SEGUIR; ENTRE PELA PORTA À ESQUERDA NO MAPA.
SALA 16 (TRAP ROOM)
ENFRENTE UM NOVO INIMIGO, “EVIL STABBER”, QUE SE PARECE MUITO COM OUTRO DESSE TIPO QUE JÁ ENFRENTAMOS. JUNTO DELE TEM OS IMORTAIS “RED SKELETONS”. NUM DOS CANTOS DA SALA TEM UMA “POTION”. ESSA SALA FAZ LIGAÇÃO COM O CORREDOR DENOMINADO “SALA 8”; DESSE MODO, RETORNE ATÉ A SALA 15 E SIGA PELO OUTRO CAMINHO.
SALA 17
CORREDOR EM “L”, SEM INIMIGOS.
SALA 18 (TRAP ROOM)
DOIS MONSTROS DE PEDRA GANHARÃO VIDA; SÃO OS “GARGOYLE”; ELES NÃO SÃO DIFÍCEIS DE DERROTAR, MAS TEM QUE TOMAR CUIDADO PORQUE ELES TÊM BONS GOLPES, COMO A RAJADA DE RAIOS EM CÍRCULO, QUE CAUSA PETRIFICAÇÃO, SE NÃO FOR DEFENDIDA, E AINDA O MERGULHO. FIQUE ESPERTO PARA SE DEFENDER E NÃO ABRA A GUARDA À TOA.
SALA 19
CORREDOR EM “T”. SIGA PELA PORTA AO FINAL DELE.
SALA 20 (TRAP ROOM)
NESSA SALA TEM UM NOVO TIPO DE INIMIGO, O “STORM SKELETON”; À PRIMEIRA VISTA VOCÊ IRÁ PENSAR QUE ELE É MORTAL TAL QUAL O “RED SKELETON”, MAS NÃO É. DERROTANDO ESSES INIMIGOS, SIGA PELA PORTA QUE NÃO APARECE NO MAPA.
SALA 21
CORREDOR SEM INIMIGOS. PARA ABRIR ESSA PORTA, É NECESSÁRIA A “BLUE DRAGON KEY”, QUE JÁ TEMOS; USE-A.
SALA 22 (SECRET ROOM)
LÁ DENTRO, ENCONTRE O “TOOL BAG”. ESSE ITEM FAZ COM QUE LEON POSSA EQUIPAR UM ACESSÓRIO A MAIS. VOLTE ATÉ A SALA 19 E SIGA PELO CAMINHO NO MEIO DO CORREDOR, CRUZANDO A PORTA AO FINAL.
SALA 23 (TRAP ROOM)
SEIS “AXE ARMOR”. USANDO O “AXE”, DÁ ATÉ DÓ. MAS SE ESTIVER SEM OPÇÃO, É SÓ LUTAR COM ELES ISOLADAMENTE E DEFENDER QUANDO PRECISO. DEPOIS DELES, VIRÃO TRÊS “EVIL STABBER”. LUTE COM CAUTELA. PODE SER QUE VOCÊ ACHE UM PEDESTAL NESSA SALA QUE CONTENHA 250 “GOLD”.
SALA 24
CORREDOR EM “T”, NUMA ÁREA QUADRADA; PRIMEIRAMENTE, VAMOS PELO CAMINHO AO NORTE DO MAPA. ANTES DISSO, SE QUISER, VÁ PARA O OUTRO LADO E ENCONTRE A ARMA AUXILIAR “KNIFE”.
SALA 25 (TRAP ROOM)
TRÊS “SKELETON SOLDIER” E UM “EVIL STABBER”. NUM DOS CANTOS DA TELA, TEM UM SACO COM 400 “GOLD”.
SALA 26
CORREDOR COM VÁRIOS INIMIGOS “GHOST”.
SALA 27 (TRAP ROOM)
TRÊS “SKELETON ARCHER” E UM “GARGOYLE”. CUIDADO COM A PETRIFICAÇÃO E MATE LOGO OS ARQUEIROS PARA PARAREM DE “ENCHER O SACO”.
SALA 28
CORREDOR EM “T”. INICIALMENTE VÁ PELA PORTA AO FINAL DELE.
SALA 29 (TRAP ROOM)
“SKELETON ARCHER”, ACOMPANHADO DE UM NOVO INIMIGO, O “THUNDER DEMON”. NÃO PRECISA MUITA CAUTELA, PORQUE SÃO POUCOS INIMIGOS NA TELA, MAS, SE FOSSEM MUITOS, A ESTÓRIA SERIA OUTRA, JÁ QUE ESSE NOVO INIMIGO TEM DISPAROS ELÉTRICOS E AINDA UM OUTRO, EM QUE UMA MARCA APARECE NO CHÃO; DESSA MARCA SAEM RELÂMPAGOS TELEGUIADOS QUE CRUZAM A TELA POR UM CERTO TEMPO ATÉ DESAPARECEREM. ATENÇÃO NA DEFESA.
SALA 30
CORREDOR COM UM INIMIGO “BUCKBAIRD”, APENAS.
SALA 31 (TRAP ROOM)
UM INIMIGO “GARGOYLE” E VÁRIOS “SHADOW WOLF”. LIQUIDE AQUELE, EM PRIMEIRO LUGAR, PARA POR FIM ÀS GRACINHAS DE USAR O RAIO QUE CAUSA PETRIFICAÇÃO. NO CANTO DA SALA TEM UM SACO COM 400 “GOLD”. ESTA SALA FAZ CONEXÃO COM A SALA 24. DESSE MODO, DIRIJA-SE À SALA 28 E SIGA PELO CAMINHO NO MEIO DO CORREDOR. ANTES DE CHEGAR À PORTA AO FINAL, TEM UMA LATERAL; SIGA POR ESTA.
SALA 32 (SAVE ROOM)
HÁ QUATRO “SAVE ROOM” NESTE ESTÁGIO; TAMBÉM NÃO SEI SE VOCÊS NOTARAM, MAS ESSA FASE ESTÁ BEM MORNA; JÁ PASSAMOS POR COISA PIOR. VOLTE AO CORREDOR E SIGA PELA PORTA AO FINAL DELE.
SALA 33 (TRAP ROOM)
TEMOS DOIS NOVOS INIMIGOS: “MIST” E “MAN-EATING PLANT”. O PRIMEIRO É INCÔMODO, JÁ QUE SEU BAFO CAUSA O STATUS “POISON”, PORÉM, AGÜENTA POUCA PORRADA; JÁ O SEGUNDO, É PRECISO BATER NA PLANTA ATÉ QUE ELA ABRA SEU MIOLO; DAÍ SIM BATA NO INIMIGO QUE APARECE. TOME CUIDADO COM AS SEMENTES QUE A PLANTA FICA JOGANDO; TIRA POUCO HP, MAS ENCHE O SACO! DESTRUINDO O SEGUNDO TIPO DE INIMIGO, IRÁ APRENDER UMA NOVA TÉCNICA, A “ENERGY BLAST”. NO ALTO DESSA TELA PODE-SE VER UM ITEM E UMA PORTA; TEM UM SEGREDINHO AQUI: SE VOCÊ JÁ MATOU O INIMIGO “MAN-EATING PLANT”, VÁ PARA A TELA ANTERIOR OU POSTERIOR E RETORNE, PARA QUE ESSE INIMIGO APAREÇA DE NOVO. MATE O INIMIGO “MIST”, SOMENTE. BATA NA PLANTA NO SENTIDO SUL-NORTE DE FORMA QUE, COM AS CHICOTADAS, ELA VÁ SENDO EMPURRADA PARA A PAREDE AO NORTE DA TELA. QUANDO ESTIVER BEM PERTO DESSA PAREDE E A PLANTA SE ABRIR, SUBA EM SUA FOLHA, QUE ESTÁ NUM PATAMAR MAIS ALTO, PARA PODE DAR UM PULO DUPLO E CHEGAR ATÉ A SACADA LÁ NO ATO, ONDE TEM UM SACO COM 400 “GOLD”. CUIDADO PARA NÃO SER ATINGIDO PELO MIOLO DESSA PLANTA E PEGAR O STATUS “POISON”, PORQUE ELE DÁ UNS “TRANCOS” DE TEMPOS EM TEMPOS E ISSO NORMALMENTE ATRAPALHA A ESCALADA. ENTRE PELA PORTA EXISTENTE NESSA SACADA.
SALA 34 (SECRET ROOM)
EMPURRE A ESTÁTUA PARA A CASINHA, À BASE DE CHICOTADAS, E A LUZ DA ESQUERDA, NUMA OUTRA PORTA COM LUZES FORMANDO UM TRIÂNGULO, SE ACENDERÁ. NUM CANTO DESSA SALA PEGUE O ACESSÓRIO “JEWEL CRUSH”. VOLTE ATÉ A SALA ANTERIOR PARA CONTINUARMOS. DE LÁ, SIGA PELA PRÓXIMA PORTA.
SALA 35
CORREDOR EM “T”; SIGA PELO CAMINHO AO SUL DO MAPA. SE QUISER, PEGUE A ARMA AUXILIAR “HOLY WATER” NO CAMINHO, MAS ACONSELHO A FICAR COM O “AXE”, PORQUE É ÚTIL CONTRA O CHEFE.
SALA 36 (TRAP ROOM)
NOVOS INIMIGOS, OS “POISON LIZARD”, RÁPIDOS E FORTES; NÃO DÊ MOLEZA, ATÉ PORQUE ESTARÃO ACOMPANHADOS DE UM “THUNDER DEMON”, QUE É MUITO INCÔMODO. PROSSIGA PELA PORTA QUE NÃO É MOSTRADA NO MAPA.
SALA 37
SOMENTE UM CORREDOR.
SALA 38 (TRAP ROOM)
BATA NA ESTÁTUA ATÉ ELA ENTRAR NA CASINHA E MAIS UMA LUZ, A ÚLTIMA DAQUELA PORTA COM TRÊS LUZES NA HORIZONTAL, SE ACENDERÁ, FAZENDO COM QUE A PORTA SEJA DESTRANCADA. COMO A PORTA ESTÁ MUITO LONGE, DEPOIS EU USAREI UM ESQUEMA PARA IR ATÉ ELA. NA PAREDE AO LADO TEM O ITEM “MARKER STONE 5”. VOLTE ATÉ A SALA 35 E SIGA PELO CAMINHO AO NORTE DO MAPA.
SALA 39 (TRAP ROOM)
ALGUNS “SHADOW WOLF” E TAMBÉM UM “MIST” ESTARÃO NESSA SALA; TOME CUIDADO COM O BAFO DO SEGUNDO TIPO DE INIMIGO, PORQUE CAUSA “POISON” (ENVENENAMENTO).
SALA 40
UMA SALA FÁCIL; APENAS UM “MAN-EATING PLANT” E DOIS “BUCKBAIRD”. VAMOS REPETIR O TRUQUE QUE FIZEMOS AGORA A POUCO, USANDO A PLANTA. ELIMINE APENAS OS “BUCKBAIRD”. EM SEGUIDA, ATRAIA A PLANTA PARA O CANTO SUPERIOR DIREITO DA TELA, O QUE FICA LOGO ABAIXO DA PORTA DE SAÍDA DESSA TELA. FEITO ISSO, SUBA NA FOLHA DA PLANTA E DE LÁ, USE O PULO DUPLO PARA ATINGIR UMA SACADA NO ALTO. ENTRE PELA PORTA QUE HÁ NELA.
SALA 41
UM CORREDOR BEM INDIGESTO. HÁ DOIS TIPOS DE MONSTROS, OS “SPIRIT”, E “THUNDER SWORDS”. USE ARMAS AUXILIARES PORQUE ESSE SEGUNDO INIMIGO É MUITO CHATO. VIRA E MEXE E ELE USA O ATAQUE QUE CAUSA “PARALYSIS” EM LEON. NÃO É MUITO FÁCIL DE DEFENDER, PORQUE ESSAS ESPADAS SE MEXEM MUITO RÁPIDO, E MUITAS VEZES NEM AS VEMOS.
SALA 42
NESSA SALA, QUE TEM DUAS ESTÁTUAS, HÁ UMA ALAVANCA NA PAREDE ATRÁS DE CADA UMA DESSAS ESTÁTUAS. ACIONE A ALAVANCA NA PAREDE OPOSTA À PORTA PELA QUAL ENTRAMOS NESSA SALA; NÃO “DÊ BOLA” PARA OS INIMIGOS “SPIRIT” QUE APARECERÃO. AO ACIONAR AS DUAS ALAVANCAS, AS DUAS ESTÁTUAS FICARÃO COM A ESPADA ERGUIDA, E UMA PLATAFORMA APARECERÁ NUMA PAREDE NO MEIO DA TELA. SUBA NELA E ALCANCE UMA PORTA AO NORTE. MAS LEMBRE-SE: TODAS ESSAS TRÊS AÇÕES TÊM QUE SER FEITAS RAPIDAMENTE, PORQUE AS ALAVANCAS VOLTAM À POSIÇÃO INICIAL DEPOIS DE POUCO TEMPO DE ACIONADAS.
SALA 43
CAIA LÁ EMBAIXO, DERROTE OS INIMIGOS “GHOST” E DOIS “SKELETON SOLDIER”, E PEGUE O ITEM “HEART MAX UP”, QUE ESTÁ DENTRO DE UM BECO, EMBAIXO DE UM OUTRO PEDAÇO DE PONTE. PULE PARA PEGÁ-LO. SE VOCÊ QUISER VOLTAR, FIQUE NO PEDAÇO DE PONTE CAÍDO, DÊ UM PULO DUPLO, E BATA COM O CHICOTE NUMA LANTERNA. COM ISSO LEON PODERÁ SUBIR. MAS, NO NOSSO CASO, NÓS QUEREMOS AVANÇAR; PORTANTO, DESSE MESMO PEDAÇO DE PONTE, USE O PULO DUPLO PARA O LADO OPOSTO, OU SEJA, PARA O LOCAL ONDE TEM OUTRO PEDAÇO DE PONTE E BATA COM O CHICOTE PARA AGARRAR-SE NUMA DISCRETA LANTERNA. DESSA PLATAFORMA SÓ NOS RESTA PULAR ATÉ A PLATAFORMA SEGUINTE E CRUZAR UMA PORTA. É QUE HÁ UMA TERCEIRA PORTA NESSA SALA, AQUELA ACIMA DE ONDE PEGAMOS O ITEM, MAS POR ORA É INATINGÍVEL. CRUZE, ENTÃO, A PORTA QUE INDIQUEI.
SALA 44
LIQUIDE COM OS “GHOST” E “POISON LIZARDS”; SUBA A ESCADA PARA SAIR NOUTRO ANDAR.
SALA 1
DEPOIS DO COMPRIDO TRECHO REDONDO, ENTRE PELA PORTA.
SALA 2
EMPURRE A ESTÁTUA PARA A CASINHA E A SEGUNDA LUZ, NAQUELA PORTA COM LUZES EM FORMATO DE TRIÂNGULO, ACENDERÁ. SIGA PELA PRÓXIMA PORTA.
SALA 3
NO CORREDOR, UM SOLITÁRIO “AXE KNIGHT”. PREPARE-SE PARA ENFRENTAR OUTRO CHEFE SECRETO.
SALA 4 (SECRET BOSS ROOM)
CHEFE SECRETO (THUNDER ELEMENTAL):
HP: 1500
FRAQUEZA: “KNIFE” E “AXE”.
RESISTENTE CONTRA: RELÂMPAGO
FÁCIL, JÁ ESTAMOS “ESCOLADOS” CONTRA ESSES CHEFES SECRETOS. EM PRIMEIRO LUGAR, VAMOS VER OS ATAQUES QUE ELE POSSUI. NORMALMENTE, ELE BATE COM SUA LANÇA TRÊS VEZES. É O MESMO ESQUEMA QUE O “FROST ELEMENTAL”, O IDEAL É SE ESQUIVAR DAS DUAS PRIMEIRAS INVESTIDAS E DEFENDER-SE DA TERCEIRA. OUTRO ATAQUE QUE O CHEFE USA É UM EM QUE ELE BATE COM SUA LANÇA NO CHÃO, E EM PONTOS ALEATÓRIOS DA TELA CAEM RELÂMPAGOS. MAS NÃO ESSE ASSUSTE, TEM MUITO ESPAÇO PARA SE ESQUIVAR. DEFENDER ESSE GOLPE NÃO DÁ MUITO CERTO, NÃO. O TERCEIRO ATAQUE DO CHEFE É AQUELE EM QUE ELE CIRCULA PELA TELA, ESCOLHE UM PONTO-ALVO E VAI VOANDO EM LINHA RETA ATÉ ELE. SE LEON ESTIVER EM MOVIMENTO, É MUITO FÁCIL DE ESQUIVAR; DÁ TAMBÉM PARA USAR A HABILIDADE “QUICK STEP”; MELHOR QUE ISSO, É ÓTIMA OPORTUNIDADE DE CONTRA-ATACAR. HÁ AINDA UM QUARTO ATAQUE, QUE ELE USA BASTANTE, E PRINCIPALMENTE QUANDO LEON ESTÁ POR PERTO. ELE BATE A LANÇA NO SOLO E ENERGIZA UM GRANDE CÍRCULO NO CHÃO. HÁ ENTÃO DUAS OPÇÕES; OU SE DEFENDER ESTANDO DENTRO DESSE CÍRCULO, OU ENTÃO PULAR PARA FORA DOS LIMITES DELE. ESSE É UM TÍPICO CHEFE PARA VOCÊ ENFRENTAR À MEIA DISTÂNCIA, NEM MUITO PERTO, NEM MUITO LONGE. USE AS ARMAS ACESSÓRIAS “AXE” OU “KNIFE”, POIS, ALÉM DO INIMIGO NÃO TOLERÁ-LAS, SÃO ÓTIMAS PARA O COMBATE À DISTÂNCIA. NÓS NÃO TEMOS AINDA NENHUMA PROTEÇÃO CONTRA RELÂMPAGO. SE ESTIVER APANHANDO MUITO DO CHEFE, TALVEZ SEJA MELHOR VOCÊ PROSSEGUIR UM POUCO NO ESTÁGIO, ATÉ PEGAR O ACESSÓRIO QUE CONFERE PROTEÇÃO EXTRA CONTRA O ELEMENTO RELÂMPAGO. AO DERROTÁ-LO APARECERÁ UMA NOVA ARMA PARA “LEON”, O “WHIP OF LIGHTNING”. BOM, NÃO HÁ MAIS NADA A SE FAZER POR AQUI, VOLTE AO ANDAR ANTERIOR, EM ESPECIAL À SALA 40.
SALA 40 - RETORNO
SIGA PELA PORTA QUE AINDA NÃO EXPLORAMOS NESSA SALA.
SALA 45
CORREDOR TUMULTUADO; VÁRIOS “GHOST” E AINDA UM “ARMOR KNIGHT”. NO MEIO DO CORREDOR TEM A ARMA SECUNDÁRIA “CRYSTAL”.
SALA 46
NO JARDIM, ENCONTRE UM “SKELETON FLOWER” E TAMBÉM UM “GARGOYLE”.
SALA 47 (TRAP ROOM)
SALA COMPLICADA. TEM DUAS “SKELETON FLOWER”, ALGUNS “BUCKBAIRD” E AINDA UNS “POISON LIZARD”. HÁ DUAS PORTAS PELAS QUAIS PODEMOS SEGUIR; VÁ PRIMEIRAMENTE POR AQUELA À DIREITA, NO MAPA.
SALA 48 (TRAP ROOM)
LUTE CONTRA TRÊS “SKELETON FLOWER” E AINDA UM “POISON LIZARD”; HÁ DUAS OPÇÕES EM TERMOS DE PORTAS, UMA DELAS É AQUELA QUE TEM TRÊS LUZES FORMANDO UM TRIÂNGULO; IGNORE-A, POR ORA, E SIGA OUTRO CAMINHO, QUE É UM PORTÃO DE GRADES DISCRETO, PERTO DA RAIZ DE UMA GRANDE ÁRVORE.
SALA 49
PEGUE O “RING OF THUNDER” À ESQUERDA DA TELA. ENTRE NA ÚNICA PORTA NESSA TELA.
SALA 50 (SAVE ROOM)
SALVE O JOGO, PORQUE TEREMOS CHEFE LOGO MAIS. ANTES DE PROSSEGUIR, FAREMOS O SEGUINTE: USE UM ITEM “MAGICAL TICKET”. DEPOIS DE FAZER TUDO O QUE PRECISAR NA CABANA DE RINALDO, PRINCIPALMENTE COMPRAR A ARMADURA “MOONLIGHT PLATE”, CASO ELA ESTEJA DISPONÍVEL, VOLTE ATÉ A SALA 2.
SALA 2 - RETORNO
SIGA PELA PORTA DE LUZES, QUE ESTÁ DESTRAVADA.
SALA 51 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, PEGUE O “RING OF FIRE”. USE UM “MEMORIAL TICKET”, PARA VOLTAR À “SAVE ROOM” ONDE ESTÁVAMOS ANTES DE VIR AQUI.
SALA 50 - RETORNO
VOLTE ATÉ A SALA 47 E CONTINUE PELA PORTA QUE LEVA AO NORTE DO MAPA.
SALA 52
CORREDOR CONTENDO DOIS “ARMOR KNIGHT”.
SALA 53
EMPURRE A ESTÁTUA PARA DENTRO DA CASINHA; ISSO IRÁ ACENDER A ÚLTIMA LUZ, NAQUELA PORTA COM TRÊS LUZES EM FORMATO DE TRIÂNGULO. ANTES DE SEGUIR PELA PORTA AO LADO, RETORNE PARA A SALA 48, A FIM DE EXPLORARMOS A PORTA QUE ACABOU DE SER ABERTA.
SALA 48 – RETORNO
É HORA DE SEGUIR POR AQUELA PORTA QUE TEM AS TRÊS LUZES FORMANDO UM TRIÂNGULO.
SALA 54 (SECRET ROOM)
EM CIMA DA MESA, PEGUE A “RED PHOENIX KEY”, CHAVE QUE ABRE UMA PORTA NUM OUTRO ESTÁGIO QUE JÁ VENCEMOS. VOLTE ATÉ A SALA 53 E SIGA PELA PORTA LATERAL.
SALA 55
CORREDOR CONTENDO DOIS “GARGOYLES”
SALA 56
NESSA SALA HÁ OITO ESTÁTUAS; QUEBRE A TERCEIRA DO LADO DIREITO, COM CHICOTADAS, E ENCONTRARÁ UMA PORTA; SIGA POR ELA.
SALA 57
UM CORREDOR COM DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS; ENTRE PELA PORTA LATERAL.
SALA 58 (SAVE ROOM)
SALVE O JOGO, TEREMOS CHEFE LOGO MAIS. RETORNE AO CORREDOR E ENTRE PELA OUTRA SALA.
SALA 59 (BOSS ROOM)
HP: 1500
FRAQUEZA: “AXE”
RESISTENTE A RELÂMPAGO E A “KNIFE”.
MEDUSA É UM CHEFE BEM FÁCIL, SE SOUBER LIDAR COM ELA; EVITE FICAR MUITO PERTO DELA, OU ENTÃO, SE RESOLVER FICAR, EVITE FICAR FRENTE-A-FRENTE, OU SEJA, FIQUE ANDANDO NAS LATERAIS DE SEU CORPO, E MOVIMENTE-SE BASTANTE PARA PEGÁ-LA POR TRÁS. O PROBLEMA MAIOR ESTÁ EM FICAR DE FRENTE PARA ELA E SER PETRIFICADO. ISSO OCORRERÁ SE O RAIO QUE ELA SOLTAR PELOS OLHOS TOCAR EM LEON. ATÉ DÁ PARA SE DEFENDER DESSE RAIO, MAS É MEIO COMPLICADO. SE USAR CORRETAMENTE A HABILIDADE “QUICK STEP”, ASSOCIADA À “QUICK STEP 2”, ESSE RAIO NUNCA ATINGIRÁ LEON, JÁ QUE ESSE MOVIMENTO DE ESQUIVA É SENSACIONAL. ELE NÃO SERVE SÓ PARA ESSE ATAQUE NÃO, COMO PARA TODOS OS OUTROS; E A EFICÁCIA DELE EM TERMOS DE ESQUIVA É BEM MELHOR DO QUE O PULO DUPLO. MEDUSA TEM OUTROS GOLPES ALÉM DESSE; O MAIS COMUM É O ATAQUE DOS BRAÇOS, QUE PODEM ATINGIR BOA DISTÂNCIA. ELA TANTO PODE BATER COM UM DOS BRAÇOS, APENAS, COMO COM AMBOS; AS HABILIDADES QUE MENCIONEI ACIMA SÃO PERFEITAS PARA A ESQUIVA, MAS O PULO DUPLO TAMBÉM PODE SER UTILIZADO PARA ESSA FINALIDADE. COMBOS AÉREOS DÃO BOM RESULTADO, VISTO QUE ELA TEM DEFICIÊNCIA EM ATACAR NO ALTO. OUTRO GOLPE É AQUELE EM QUE ELA VOMITA UMA GOSMA; NÃO TOQUE NESSA GOSMA PARA NÃO PERDER HP. OUTRO, E QUE NA MAIOR PARTE DAS VEZES ELA USA APÓS PETRIFICAR O PERSONAGEM, É UM NO QUAL ELA SE ENCOLHE E ROLA PELA TELA NA TENTATIVA DE ACERTAR LEON. ESQUIVE-SE APENAS, JÁ QUE QUANDO MEDUSA PARAR, ELA VAI FICAR SEM AÇÃO POR UM CURTO PERÍODO, E É NESSA HORA QUE SE DEVE APROVEITAR PARA DETONÁ-LA. QUANDO O HP DE MEDUSA JÁ TIVER SIDO BASTANTE MINADO, ELA IRÁ APELAR PARA DOIS NOVOS GOLPES; NUM DELES, ELA FLUTUARÁ NA TELA E SOLTARÁ VÁRIAS COBRAS. DÁ PARA SE DEFENDER OU DESVIAR DELAS; MELHOR MESMO SE LEON ESTIVER PERTO DE MEDUSA, PORQUE AÍ TERÁ TEMPO DE ENFIAR NELA UM BOM COMBO NO AR. O SEGUNDO GOLPE É UM NO QUAL ELA PUXA VÁRIAS PEDRAS E EM SEGUIDA ARREMESSA NO PERSONAGEM; DÁ PARA SE DEFENDER DELAS NA BOA E AINDA DAR “PERFECT” PARA ENCHER UM POUCO O MP, MAS É MEIO ARRISCADO. QUANDO ELA DER ESSE GOLPE, DE UMA FORMA OU DE OUTRA, FIQUE BEM LONGE DELA, PARA DAR TEMPO DE PENSAR QUANDO AS PEDRAS COMEÇAREM A SER ATIRADAS. NÃO USE O “WHIP OF LIGHTNING” CONTRA ELA. NÃO É QUE ELE NÃO FUNCIONE, É QUE TODOS OS OUTROS FUNCIONAM MELHOR DO QUE ELE, DADA A RESISTÊNCIA DE MEDUSA A RELÂMPAGOS. O USO DO “AXE” TAMBÉM É BEM PROPÍCIO, MAS TAMBÉM NÃO PENSE QUE ELE FAZ MILAGRE! NÃO EXPERIMENTEI OUTRA ARMA AUXILIAR, POR ISSO NÃO POSSO OPINAR.
VENCENDO-A, MEDUSA RECONHECERÁ O CHICOTE (“WHIP”) DE LEON E DIRÁ ALGUMAS PALAVRAS NO SENTIDO DE QUE ESSE CHICOTE NÃO ESTÁ COMPLETO AINDA. ELA SENTIRÁ O GOSTO DO PRÓPRIO REMÉDIO E SE TRANSFORMARÁ EM PEDRA. PEGUE A “PURPLE ORB” E ABANDONE ESTE ESTÁGIO PELO PORTAL EM FRENTE À PORTA DE ENTRADA.
RINALDO EXPLICARÁ SOBRE O ASSUNTO QUE MEDUSA INICIOU. ELE DIZ QUE O CHICOTE AINDA NÃO ESTÁ EM SUA FORMA FINAL; MESMO ASSIM, NAS MÃOS DE LEON ELE SE APRESENTA MAIS PODEROSO DO QUE QUANDO ESTAVA CONSIGO. RINALDO SE IRRITA E DIZ QUE NÃO HÁ COMO FINALIZAR O PROCESSO DE FORMAÇÃO DO CHICOTE, E DIZ QUE É PARA LEON SE PREOCUPAR COM COISAS MAIS IMPORTANTES. FALE NOVAMENTE COM RINALDO E COMPRE SUPRIMENTOS, PRINCIPALMENTE O “MOONLIGHT PLATE”, CASO NÃO TENHA FEITO ISSO NO DECORRER DO ESTÁGIO ANTERIOR. DICA: EQUIPE O ACESSÓRIO “JEWEL CRUSH”. VEJA AGORA QUE, SE ACESSAR O MENU DE COMPRAS DE RINALDO, AO EXAMINAR CADA UMA DAS PEDRAS PRECIOSAS, SABERÁ O QUE ELAS FAZEM QUANDO UTILIZADAS COM ESSE ACESSÓRIO EQUIPADO. POR ORA, É SÓ PARA SABER; NÃO APARECEU NENHUM INIMIGO ASSIM TÃO PODEROSO QUE JUSTIFICASSE ESSE USO. ALIÁS, NÃO ESTAMOS TÃO BEM ASSIM DE PEDRAS PRECIOSAS OU MESMO DE “GOLD”. VOLTE AO CASTELO.
A PENÚLTIMA DAS LUZES, NAS ESTÁTUAS QUE SELAM A PORTA QUE LEVA A WALTER, SE ACENDEU. VÁ ATÉ O PALCO ONDE SE TÊM OS ESTÁGIOS A SEREM ESCOLHIDOS. ANTES DE SEGUIR PARA O ÚLTIMO DOS CINCO ESTÁGIOS, VAMOS VOLTAR EM OUTRO PARA CUMPRIR TAREFA OPCIONAL.
ANTI-SOUL MYSTERIES LAB (RETORNO)
VAI ENCHER UM POUCO O SACO CHEGAR ATÉ LÁ, MAS AVANCE ATÉ O SEGUNDO ANDAR, SALA Nº 6.
SALA 6 - RETORNO
LÁ CHEGANDO, USE A “RED PHOENIX KEY” PARA ABRIR A PORTA TRANCADA.
SALA 19 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, PEGUE OUTRA RELÍQUIA, A “WOLF’S FOOT”. EQUIPANDO-A, LEON PODERÁ CORRER COM MAIOR VELOCIDADE. VAMOS USAR ISSO JÁ, JÁ. ENTÃO, COMO ELA NECESSITA DE MP, VÁ FAZENDO UMAS LUTAS NO CAMINHO PARA ACUMULAR ALGUM. SUBA ATÉ O TERCEIRO ANDAR, SALA 5.
SALA 5 - RETORNO
AGORA DÁ PARA CRUZAR A PONTE, USANDO-SE A RELÍQUIA “WOLF’S FOOT”. ESPERO QUE VOCÊ TENHA ACUMULADO O MP, COMO PEDI, SENÃO TERÁ QUE FAZER ISSO AGORA. UM QUARTO OU UM QUINTO DA BARRA TODA É O SUFICIENTE. ENTRE PELA PORTA DO OUTRO LADO DA PONTE.
SALA 15 (SECRET ROOM)
DEPOIS DA SENSACIONAL (NÃO ME CANSO DE DIZER) “PONTE PARA CHÃO FIRME”, PEGUE O ACESSÓRIO “MEGINGJORD”, POR SINAL, BOM ACESSÓRIO PARA CASOS EM QUE A “COISA FICAR PRETA”. NOTE QUE COMPLETAMOS TOTALMENTE O MAPA DESTE ESTÁGIO. SAIA DELE, PELAS VIAS NORMAIS, OU USANDO UM “MAGICAL TICKET”, E RETORNE AO CASTELO.
AINDA NÃO É HORA DE AVANÇARMOS; COM A ÚLTIMA RELÍQUIA QUE PEGAMOS DÁ PARA FAZER ALGO NOUTRO ESTÁGIO.
GARDEN FORGOTTEN BY TIME (RETORNO)
FAÇA UM LONGO CAMINHO ATÉ A SALA 43, NO PRIMEIRO ANDAR.
SALA 43 - RETORNO
LEMBRA-SE QUE TINHA UM CAMINHO ACIMA DE ONDE SE TINHA UM ITEM, E QUE NÃO CONSEGUÍAMOS SUBIR LÁ? POIS BEM, EQUIPE A RELÍQUIA “WOLF’S FOOT” E SUBA ATÉ AQUELE PEDAÇO DE PONTE NO MEIO DA TELA. AGORA, EM VEZ DE SEGUIRMOS PRO LADO DIREITO, ATIVE A RELÍQUIA E, COM A CORRIDA, PEGUE EMBALO E USE O PULO DUPLO PARA NOROESTE DA TELA, PARA QUE LEON CONSIGA POUSAR NA DISTANTE PLATAFORMA. ENTRE PELA PORTA QUE HÁ NELA.
SALA 60 (TRAP ROOM)
INIMIGOS “EVIL STABBER” E “THUNDER DEMON” IRÃO TENTAR PÔR ALGUMA DIFICULDADE NA LUTA. PARTA PARA CIMA DO SEGUNDO TIPO DE INIMIGO EM PRIMEIRO LUGAR, PORQUE OS DISPAROS DE RAIOS QUE ELE EMITE ENCHEM O SACO. VÁ ATÉ A SALA SEGUINTE.
SALA 61
CORREDOR CONTENDO AS INCÔMODAS “THUNDER SWORD”. O “AXE” É BOA OPÇÃO PARA FAZER COM QUE ELAS PAREM DE FAZER GRAÇA.
SALA 62
ENCONTRE OUTRA RELÍQUIA, A “SAISEI INCENSE”. UMA RELÍQUIA NO MÍNIMO INTERESSANTE, JÁ QUE A USANDO, O HP DE LEON SERÁ GRADATIVAMENTE RECUPERADO. HÁ MOMENTOS EM QUE NÃO HÁ NADA QUE SE FAZER COM O MP NUMA LUTA E, PARA ESSES CASOS, ESSA RELÍQUIA É SUPIMPA! COM ISSO, É MAIS UM MAPA QUE ESTÁ TOTALMENTE COMPLETO! RETORNE AO CASTELO.
FINALMENTE ACABARAM OS EVENTOS OPCIONAIS; AGORA É HORA DE PARTIR PARA CIMA DO ÚLTIMO MONSTRO QUE SELA O CAMINHO PARA O TRONO DE WALTER.
SALA INICIAL
SEM NOVIDADES, APENAS DOIS “SKELETONS”. NÃO PERCA TEMPO EXPLORANDO O SEGUNDO ANDAR DESSA SALA; SAIA PELA PORTA NO PRIMEIRO ANDAR.
SALA 2
CORREDOR SEM INIMIGOS.
SALA 3
HÁ DOIS ANDARES NESSA SALA. EM PRIMEIRO LUGAR, DESÇA A ESCADA E CAIA LÁ EMBAIXO; ENFRENTE INIMIGOS “SKELETON” E “SKELETON HUNTER”. DESTRUA ESTE EM PRIMEIRO LUGAR E TUDO CERTO. PEGUE UM “HEART REPAIR” EM FRENTE DE UM BUSTO DE ESTÁTUA. VOLTE LÁ PARA CIMA QUE VOU TE ENSINAR A MANHA PARA ATRAVESSAR ESSA PONTE. AVANCE POR ELA ATÉ QUE O PRIMEIRO RAIO PARE. PORQUE PAROU? PORQUE LEON ESTÁ OLHANDO PARA A CAVEIRA. ENTÃO, SEMPRE QUE ISSO OCORRER ELA NÃO EMITIRÁ RAIOS. POIS BEM, ESTANDO DE FRENTE PARA ELA, COMECE A CAMINHAR COM O BOTÃO DE DEFESA SEGURADO. COM ISSO LEON ANDARÁ E CONTINUARÁ A OLHAR PARA A ESTÁTUA. DEPOIS DE PASSAR POR ELA, É SÓ IR EM FRENTE E ENTRAR PELA PORTA.
SALA 4
NO CORREDOR EM “T”, ENCONTRE UM INIMIGO “BUCKBAIRD”. PRESTE ATENÇÃO, POIS ESSA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS IRÁ RESULTAR EM DOIS CAMINHOS MUITO LONGOS; SOMENTE O DA DIREITA DO MAPA É QUE TERÁ “SAVE ROOM”. VAMOS ENTÃO PELO CAMINHO DA DIREITA. NO TRAJETO, TEM A ARMA SECUNDÁRIA “CRYSTAL”, CASO QUEIRA.
SALA 5 (TRAP ROOM)
INIMIGOS “GHOST” E “SKELETON WARRIOR” ESTARÃO ASSOMBRANDO O LOCAL. A LUTA É FÁCIL, MAS PREFIRA ENFRENTÁ-LOS UM A UM. DESÇA AO PRIMEIRO ANDAR E PEGUE UM SACO COM 400 “GOLD”. SIGA PELA PORTA QUE HÁ NO SEGUNDO ANDAR, MAS, ANTES DISSO, NÃO SE ESQUEÇA DE PEGAR O ITEM “MARKER STONE 7” QUE ESTÁ À ESQUERDA DA PORTA.
SALA 6
CORREDOR EM FORMA DE SEMICIRCUNFERÊNCIA, SEM INIMIGOS.
SALA 7
ESSA SALA POSSUI UM ENIGMA A SER RESOLVIDO PARA QUE A PORTA SE ABRA: MARCAS NO CHÃO INDICAM POSIÇÕES ONDE PEDRAS CAIRÃO; ELAS MIRAM EM LEON, MAS DÁ PARA ESCAPAR DO TIRO, VISTO QUE A MIRA É FIXADA NUM LOCAL E DAÍ VEM O DISPARO. ENTRE A PARADA DA MIRA E A CHEGADA DO TIRO TEM UM CURTO INTERVALO. O OBJETIVO É ESSE: ANDAR AO REDOR DAS ESTÁTUAS E FAZER COM QUE AS PEDRAS ATINJAM TODAS AS QUATRO, QUEBRANDO-AS. COM ISSO A PORTA SE ABRIRÁ.
SALA 8 (TRAP ROOM)
UMA “TRAP ROOM” PARCIAL, SOMENTE UMA DAS PORTAS É QUE FOI TRAVADA. DETONE OS DOIS INIMIGOS “SHADOW WOLF”, E ESSA PORTA SERÁ LIBERADA, QUE, NA VERDADE, TRATA-SE DE UMA “SAVE ROOM”.
SALA 9 (SAVE ROOM)
APROVEITE BEM ESSA SALA, PORQUE É A ÚNICA DO PRIMEIRO ANDAR, E OLHA QUE HÁ MUITAS SALAS NELE! VOLTE AO CORREDOR E CONTINUE PELA PORTA LOGO A SEGUIR, TAMBÉM NA LATERAL DO CORREDOR.
SALA 10
ESSA SALA CONTÉM ARMADILHAS COM ESPETOS; PARA AVANÇAR NESSA TELA, FAÇA O SEGUINTE: QUANDO A CAMA DE ESPETOS SUBIR, VÁ ATÉ UMA DAS MARCAS BRANCAS NO CHÃO (A QUE ESTIVER MAIS PRÓXIMA); ESSE LOCAL SEMPRE É SEGURO. NO CASO, LOGO AO ENTRAR NESSA SALA, DIRIJA-SE PARA A ESQUERDA, ATÉ UMA COMPRIDA MARCA BRANCA ENCOSTADA NA PAREDE. DESSE PONTO, CAMINHE ATÉ A PONTA DESSA MARCA E DÊ UM PULO; VEJA QUE TEM UM MASTRO AZUL E UMA PLATAFORMA LOGO ACIMA; DESSA POSIÇÃO, DÊ UM PULO DUPLO E BATA COM O CHICOTE PARA AGARRAR-SE AO MASTRO E SUBIR ATÉ A SACADA SUPERIOR, ONDE TEM UMA PORTA. ENTRE POR ELA.
SALA 11 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, TEM UM “HP MAX UP”. RETORNE À SALA ANTERIOR.
SALA 10 - RETORNO
VOLTE LÁ PARA BAIXO E PROSSIGA DE MARCA EM MARCA ATÉ CHEGAR À PORTA AO SUL DO MAPA.
SALA 12
OUTRO CORREDOR EM SEMICÍRCULO.
SALA 13 (TRAP ROOM)
ENFRENTE “GHOST SOLDIER”, QUE NÃO PODEM SER CONSIDERADOS OPONENTES VALIOSOS, E AINDA “SKELETON WARRIOR”, QUE SÃO UM POUCO “MELHORZINHOS” OU, EM UMA LINGUAGEM MAIS CONHECIDA, MENOS BISONHOS. NO ANDAR DE BAIXO, NO LADO ESQUERDO DE QUEM ENTRA NESSA SALA, TEM UM SACO COM 400 “GOLD”. NO ANDAR SUPERIOR, NUM DOS LADOS, TEM A ARMA AUXILIAR “AXE” E, NO OUTRO, A PORTA DE SAÍDA.
SALA 14 (TRAP ROOM)
OS INIMIGOS SÃO “SPIRIT” E “SKELETON WARRIOR”, MAIS OU MENOS O MESMO GRAU DE DIFICULDADE DA LUTA ANTERIOR. NO ANDAR DE BAIXO, PEGUE UM SACO COM 400 “GOLD”. HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS; VAMOS SEGUIR O CAMINHO EXISTENTE NO SEGUNDO ANDAR.
SALA 15
CORREDOR EM CURVA, SEM INIMIGOS.
SALA 16 (TRAP ROOM)
DETONE UM “ARMOR KNIGHT” E AINDA VÁRIOS “ASTRAL KNIGHT”. A LUTA NÃO É MUITO FÁCIL, NÃO, PORQUE ESSE ÚLTIMO TIPO DE INIMIGO, E SEU MOVIMENTO DE TELETRANSPORTAR, É UM INCÔMODO CONSTANTE. TEMOS DUAS OPÇÕES EM TERMOS DE CAMINHOS. UM DELES LEVA AO SEGUNDO ANDAR, MAS ANTES DE IRMOS LÁ, VAMOS TERMINAR DE EXPLORAR ESSE PEDAÇO. PORTANTO, SIGA PELO CAMINHO À ESQUERDA NO MAPA.
SALA 17
PACATO CORREDOR.
SALA 18 (TRAP ROOM)
FÁCIL, SÃO SOMENTE INIMIGOS “ZOMBIES” E “SHADOW WOLF”, SE É QUE UM ADVERSÁRIO TÃO PASPALHO COMO O PRIMEIRO TIPO QUE CITEI POSSA SER CONSIDERADO INIMIGO. HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS; UM DELES NÃO NOS INTERESSA, PORQUE FAZ COMUNICAÇÃO COM A SALA 14. PORTANTO, VÁ PELA OUTRA PORTA.
SALA 19
CORREDOR SEM INIMIGOS. USE A “WHITE TIGER KEY” PARA DESTRANCAR ESSA PORTA.
SALA 20 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, ENCONTRE O ACESSÓRIO “HEART BROOCH”, UM ÓTIMO ACESSÓRIO, PORQUE DIMINUI A QUANTIA DE “HEARTS” REQUERIDA PARA SE USAR ARMAS SECUNDÁRIAS. TERMINAMOS A EXPLORAÇÃO DESSE LADO DO MAPA; AGORA VOLTE ATÉ A SALA 4, NÃO SE ESQUECENDO DE SALVAR O JOGO NO CAMINHO.
SALA 4 - RETORNO
VAMOS EXPLORAR TODO O LADO ESQUERDO DO MAPA, ANTES DE SUBIRMOS AO PRÓXIMO ANDAR. SIGA PELO OUTRO CAMINHO DA BIFURCAÇÃO.
SALA 21 (TRAP ROOM)
INIMIGOS “SKELETONS WARRIOR” E “GHOST”; NADA MUITO DIFERENTE DO QUE JÁ ENFRENTAMOS. PEGUE UMA “POTION” NO PRIMEIRO ANDAR, AO LADO DA ESCADA. A SAÍDA É PELA PORTA NO SEGUNDO ANDAR.
SALA 22
CORREDOR EM SEMICÍRCULO, SEM INIMIGOS.
SALA 23
ESSA SALA POSSUI DOIS ANDARES; CAIA LÁ EMBAIXO E ENFRENTE “SKELETON” E “SKELETON ARCHER”. PERTO DO PILAR AONDE CAÍMOS TEM UMA “HIGH POTION”. USE O PULO DUPLO PARA SUBIR. PARA PASSAR POR ESSA PASSARELA, É AQUELE MESMO ESQUEMA DE PASSAR DEFENDENDO E OLHANDO PARA A ESTÁTUA QUE ESTÁ EMITINDO O RAIO. OLHE PRIMEIRO PARA A DA DIREITA, DEPOIS PARA AQUELA AO NORTE, E DEPOIS PARA A OUTRA AO SUL E UMA OUTRA À DIREITA. HÁ DOIS CAMINHOS; VAMOS POR AQUELE QUE LEVA À DIREITA DO MAPA.
SALA 24
CORREDOR EM “L”, SEM INIMIGOS.
SALA 25 (TRAP ROOM)
DOIS GRANDALHÕES: “CYCLOPS” E “RED OGRE”. QUEM VÊ PENSA QUE É TUDO ISSO, MESMO. DOIS “AXE” TURBINADOS COM A “BLUE ORB”, BEM MANDADOS, LIQUIDAM A FATURA!
SALA 26
DENTRO DESSA SALA, NO CANTO, PEGUE O “MAP 5”, QUE É O MAPA DESTE ESTÁGIO. VEJA QUE A PRÓXIMA PORTA É BEM SUGESTIVA; ELA LEVA AO CHEFE DO ESTÁGIO. MAS NÃO SE PREOCUPE, NÃO É HORA DE LUTAR COM ELE. COMO OCORREU EM OUTRO ESTÁGIO, É PRECISO ACHAR UM ITEM PARA PODER INVOCAR O CHEFE. DESTA FORMA, RETORNE ATÉ A SALA 23.
SALA 23 - RETORNO
SIGA PELA CONTINUAÇÃO DESSA PASSARELA À ESQUERDA; DESÇA AO NÍVEL MAIS BAIXO DA PASSARELA, OLHANDO PARA A DIREITA. AO SUBIR, OLHE PARA O SUL. PROSSIGA PELA PORTA AO FINAL DA PASSARELA.
SALA 27
CORREDOR SEM INIMIGOS.
SALA 28 (TRAP ROOM)
ALGUNS “SKELETON WARRIOR” E AINDA UNS POUCOS “GHOST SOLDIER”. A LUTA É MUITO FÁCIL; OS INIMIGOS SÃO LENTOS E NÃO OFERECEM PERIGO. NUM DOS CANTOS DO PRIMEIRO ANDAR TEM A ARMA SECUNDÁRIA “HOLY WATER”. DO LADO OPOSTO DA ESCADA, AINDA NO PRIMEIRO ANDAR, TEM UM SACO COM 400 “GOLD”. HÁ DUAS PORTAS QUE PODEM SER CRUZADAS (ALÉM DA QUE ENTRAMOS, É CLARO!); PORTANTO, VÁ POR AQUELA NO PRIMEIRO ANDAR.
SALA 29 (TRAP ROOM)
ENFRENTE “ZOMBIES” E “SPIRIT”. ESSE ÚLTIMO TIPO DE INIMIGO “É FRAQUINHO, MAS ENCHE O SAQUINHO!”. NUM DOS CANTOS DA SALA PEGUE O ACESSÓRIO “AROMA EARRING”. EU SEI QUE ELE AUMENTA O STATUS “INTELIGÊNCIA (INT)”, MAS NA PRÁTICA, NÃO SEI DIZER NO QUE INFLUI. ATÉ PORQUE EU NÃO COSTUMO EQUIPAR ESSE ACESSÓRIO; TEMOS APENAS TRÊS ESPAÇOS DISPONÍVEIS, E SEJA LÁ PARA QUE ELE SIRVA, TEM COISA MELHOR PARA SER EQUIPADA. SENDO UMA SALA SEM SAÍDA, VOLTE À SALA ANTERIOR E SIGA PELA PORTA QUE AINDA NÃO FOI EXPLORADA.
SALA 30
FAMOSO CORREDOR NO FORMATO DE UM SEMICÍRCULO.
SALA 31 (TRAP ROOM)
É UMA OUTRA SALA EM QUE TEMOS AQUELE ENIGMA DAS ESTÁTUAS, MAS REPARE QUE HÁ DOIS TIPOS DE ESTÁTUAS, UMAS AMARELAS E OUTRAS AZUIS; EM PRIMEIRO LUGAR, FAÇA COM QUE OS TIROS ATINJAM AS QUATRO ESTÁTUAS AZUIS (ATÉ PODE ATINGIR UMA OU OUTRA AMARELA, MAS NÃO TODAS, SENÃO UMA PORTA SE ABRE E AS PEDRAS PARAM DE SER ATIRADAS). SÓ QUE VOCÊ TEM QUE SER ÁGIL E ESPERAR O MOMENTO CERTO DE AVANÇAR, JÁ QUE ESSAS ESTÁTUAS NÃO ESTÃO EM POSIÇÕES TÃO FÁCEIS DE ALCANÇAR E, ALÉM DISSO, O INTERVALO NO ARREMESSO DE PEDRAS NÃO É MUITO REGULAR; TEM UM MOMENTO EM QUE A PAUSA É UM POUCO MAIOR; APROVEITE ESSA HORA PARA AVANÇAR. PARA SIMPLIFICAR, TEM UMA ESTÁTUA NA PAREDE PERTO DA SAÍDA SUL DO MAPA; DESSE MESMO PONTO, VÁ PARA A DIREITA E USE O PULO DUPLO PARA AGARRAR E SUBIR NUMA OUTRA PLATAFORMA, ONDE TEM A SEGUNDA ESTÁTUA AZUL. POR FALAR NISSO, PERTO DESSA ESTÁTUA TEM O “ANCIENT TEXT 2”, QUE FALA DE UM ENIGMA QUE TEMOS QUE TOCAR UM SINO. ISSO É PARA PODERMOS ENFRENTAR O CHEFE; DAQUI A POUCO EU EXPLICO. A TERCEIRA ESTÁTUA É CHATA DE SE ALCANÇAR; DESSA POSIÇÃO ONDE TEM A SEGUNDA ESTÁTUA, É PRECISO PULAR PARA FORA DA SACADA E, NO SEGUNDO PULO, CORRIGIR A TRAJETÓRIA E VIRAR LEON PARA A DIREITA, PARA QUE POSSA BATER COM O CHICOTE E GRUDAR NA GRADE. ISSO É MUITO DIFÍCIL DE FAZER; O QUE SUGIRO, PARA FACILITAR, É QUE FIQUE NA PONTA DA PLATAFORMA, USE A RELÍQUIA “WOOLF’S FOOT”, CORRA, E DÊ O PULO DUPLO. SE FIZER DIREITINHO IRÁ CAIR DIRETO NA PLATAFORMA, SEM SER PRECISO SE AGARRAR NA GRADE. ESTANDO NA PLATAFORMA, BASTA FICAR ATRÁS DA ESTÁTUA E ESPERAR QUE ESTA SEJA DESTRUÍDA. HÁ OUTRA FORMA DE SE CHEGAR A ESSA PLATAFORMA E BEM MAIS FÁCIL; DENTRO EM POUCO EU EXPLICAREI SOBRE ISSO. FALTA ENTÃO A ÚLTIMA ESTÁTUA AZUL. DÁ PARA IR DIRETO DA PLATAFORMA ONDE TEM A TERCEIRA ESTÁTUA ATÉ A QUARTA, USANDO O “WOLF’S FOOT”, MAS SUPONDO QUE VOCÊ TENHA CAÍDO LÁ EMBAIXO, FAÇA O SEGUINTE: FIQUE ABAIXO DO INTERVALO ENTRE ESSAS DUAS PLATAFORMAS QUE CITO ACIMA. VIRE-SE PARA A PLATAFORMA À DIREITA, USE O PULO DUPLO, E BATA COM O CHICOTE PARA GRUDAR EM UM MASTRO QUE TEM AÍ; DESSE MASTRO ELE PULARÁ PARA A PLATAFORMA ONDE TEM A QUARTA ESTÁTUA. SE OPTAR POR PEGAR ESSA ANTES DA ANTERIOR, DESSE PONTO DÁ PARA CHEGAR NAQUELA PLATAFORMA DIFÍCIL DE ALCANÇAR, DE FORMA FÁCIL; BASTA USAR OS DOIS PULOS PARA A ESQUERDA E GRUDAR NOUTRO MASTRO; COM ISSO IRÁ ATERRISSAR NAQUELA PLATAFORMA ONDE TEM A TERCEIRA ESTÁTUA E QUE VOCÊ DEVE SOFRIDO UM POUCO PARA CHEGAR LÁ, SE SEGUIU A PRIMEIRA FORMA QUE CITEI. O IMPORTANTE É QUE, DESTRUINDO AS QUATRO ESTÁTUAS AZUIS, UMA PORTA ESTARÁ LIBERADA À DIREITA DO MAPA; SIGA POR ELA.
SALA 32 (SECRET ROOM)
NO ALTAR TEM UM “HEART MAX UP”. VOLTE À SALA ANTERIOR.
SALA 31 - RETORNO
DESSA VEZ, TEMOS QUE DESTRUIR AS QUATRO ESTÁTUAS ALARANJADAS, PARA QUE OUTRA PORTA, QUE LEVA AO SUL DO MAPA, SE ABRA. TENHO CERTEZA QUE ACHARÁS MUITO MAIS FÁCIL DESTRUIR ESSAS ESTÁTUAS DO QUE AS AZUIS. SIGA PELA PORTA QUE SE ABRIU.
SALA 33 (TRAP ROOM)
OS INCANSÁVEIS “GHOST” ACOMPANHADOS DE “SPIRIT”. ETA DUPLINHA CHATA, MAS QUE NÃO OFERECE PERIGO. NO PRIMEIRO ANDAR, AO LADO DA ESCADA, TEM UMA “POTION”. SIGA PELO CAMINHO DA ESQUERDA NO MAPA, OU SEJA, CRUZANDO A PORTA QUE HÁ NO SEGUNDO ANDAR.
SALA 34
OUTRO CORREDOR EM CURVA.
SALA 35 (TRAP ROOM)
UMA SALA “ENCARDIDA”; ALÉM DE MUITOS “ASTRAL KNIGHT”, TEM AINDA UM “AXE KNIGHT”. NÃO DÊ MOLEZA; TAMBÉM NÃO DEIXE DE USAR ARMAS SECUNDÁRIAS E DE SE DEFENDER SEMPRE QUE NÃO ESTIVER ATACANDO. HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS: VÁ PELA PORTA QUE LEVA À DIREITA NO MAPA.
SALA 36
CORREDOR SEM NOVIDADES.
SALA 37 (TRAP ROOM)
VÁRIOS “SPIRIT” E AINDA “SHADOW WOLF”. UMA COMBINAÇÃO QUE NÃO É DAS MAIS ASSUSTADORAS; É SÓ BATER COMO CHICOTE, SEM TRÉGUA! TEM DOIS CAMINHOS QUE SE PODE SEGUIR; UM DELES NÃO INTERESSA, PORQUE FAZ CONEXÃO COM A SALA 33, JÁ EXPLORADA. PORTANTO, SIGA PELA PORTA QUE LEVA À DIREITA NO MAPA.
SALA 38
PACATO CORREDOR.
SALA 39 (TRAP ROOM)
ENFRENTE TRÊS “SHADOW WOLF”. NÃO HÁ NADA NESSA SALA; NA VERDADE ELA SOMENTE EXISTE PORQUE TEM UMA PASSARELA LÁ NO ALTO. SE CAIR DELA, CHEGARÁ NESTA SALA. NÃO HÁ MAIS NADA O QUE FAZER AQUI. VOLTE À SALA 35 E VÁ PELA PORTA QUE AINDA NÃO FOI EXPLORADA.
SALA 40
ESSE PEQUENO CORREDOR TEM ALGUNS “GHOST”. SUBA A ESCADA PARA ATINGIR OUTRO ANDAR.
SALA 1 (TRAP ROOM)
SÃO SOMENTE DOIS INIMIGOS “GHOST”. PAU NELES! DEPOIS DISSO, ENTRE NA SALA NO MEIO DO CORREDOR.
SALA 2 (SAVE ROOM)
ENFIM UMA SALA PARA RECUPERAR O HP DE LEON. ESSE ESTÁGIO É BEM POBRE NESSE QUESITO. VOLTE AO CORREDOR E SIGA PELA PORTA AO FINAL DELE.
SALA 3
EM PRIMEIRO LUGAR, CAIA PROPOSITADAMENTE DA PLATAFORMA. LÁ EMBAIXO, ENFRENTE VÁRIOS “HANGED MAN”. É UMA BOA ENROLAR BASTANTE NESSA ÁREA E ENFRENTAR MUITOS DESSES INIMIGOS; É QUE ELES PODEM DEIXAR, EVENTUALMENTE, MOEDAS DE 25 E 100 “GOLD”, E AINDA O ACESSÓRIO “COIN OF HAPPINESS”. NO CENTRO DA ÁREA TEM UM ITEM “MANA PRISM”. SUBA E VOLTE NOVAMENTE À PASSARELA. PARA PASSAR PELA ESTÁTUA, JÁ SABE O ESQUEMA: VIRE-SE DE FRENTE PARA ELA E O RAIO PARARÁ; DAÍ ANDE COM O BOTÃO “R1” SEGURADO, E LEON IRÁ RECUAR DE COSTAS, CONTINUANDO A OLHAR PARA A ESTÁTUA. DEPOIS, OLHE PARA A ESTÁTUA AO NORTE; É PRECISO PULAR DE UMA PARA OUTRA PLATAFORMA; CUIDADO PARA NÃO CAIR. CAINDO NESSA OUTRA PLATAFORMA, RUME PARA A ESQUERDA. OLHE PARA A ESTÁTUA DESSE LADO; DA MESMA FORMA, TERÁ QUE PULAR ATÉ A PLATAFORMA EM QUE ESTÁ A ESTÁTUA. DAÍ, VÁ COM CUIDADO PARA A PORTA QUE FICA NO FIM DA PASSARELA, À DIREITA DA ESTÁTUA. FAÇA TODOS OS MOVIMENTOS COM CUIDADO, PORQUE SE CAIR FICARÁ ENTEDIADO DE TER QUE REPETIR A FAÇANHA.
SALA 4 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, ENCONTRE A “BLACK TURTLE KEY”. ACABAMOS DE EXPLORAR ESSE TRECHO DO 2º ANDAR. FAÇA O LONGO CAMINHO DE RETORNO À SALA 16, NO 1º ANDAR. SE ACHAR MELHOR, PODE USAR UM “MAGICAL TICKET”, PORÉM, EM MINHA OPINIÃO, NÃO É UMA BOA ESCAPAR DE BATALHAS; COM ELAS PODE-SE ADQUIRIR “GOLD” E EVENTUAIS ITENS.
SALA 16 - RETORNO
NA VERDADE, SÓ ESTAMOS AQUI PARA EXPLORAR A OUTRA PARTE DO SEGUNDO ANDAR; PODERÍAMOS ATÉ TER FEITO ISSO LOGO DA PRIMEIRA VEZ QUE ESTIVEMOS NESSA SALA, PORÉM, MEU OBJETIVO É FAZER BASTANTES LUTAS E, FAZENDO O CAMINHO DESSA FORMA, DÁ PARA SE CONSEGUIR ISSO SEM QUE O ESTÁGIO SE TORNE MUITO ENJOATIVO. ADEMAIS, VOCÊ VERÁ QUE ESSA ORDEM NÃO É TÃO RUIM ASSIM, PORQUE LEVARÁ AO CHEFE DO ESTÁGIO, CORTANDO CAMINHO. ENTRE PELA PORTA QUE DÁ ACESSO À SALA AO SUL DO MAPA.
SALA 41
SUBA AO SEGUNDO ANDAR; SE QUISER, ELIMINE OS INIMIGOS “GHOST”.
SALA 5
CORREDOR CONTENDO “GHOST”.
SALA 6
É OUTRA DAQUELA SALA EM QUE SE TÊM AS CAMAS DE ESPETOS. À ESQUERDA DA PORTA DE ENTRADA DESSA SALA, TEM UMA MARCA BRANCA NO CHÃO, ENCOSTADA NA PAREDE. VÁ ATÉ ELA, ONDE OS ESPETOS NÃO ATINGIRÃO LEON. PULE E BATA COM O CHICOTE PARA SE AGARRAR NUM MASTRO LOGO ACIMA. COM ISSO, LEON PULARÁ AO SEGUNDO ANDAR. DESSE PONTO, PULE PARA A PLATAFORMA À ESQUERDA; DAÍ E SÓ PULAR NOVAMENTE E SUBIR À SACADA SUPERIOR. NELA, ENCONTRE UM “MP MAX UP”. VOLTE À PONTA DA SACADA E VEJA UM MASTRO À DIREITA. PULE E AGARRE-SE A ELE PARA CHEGAR A OUTRO PEDAÇO DA SACADA. NELE TEM UMA PORTA. SIGA POR ELA.
SALA 7 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, UMA NOVA RELÍQUIA, A “LUCIFER’S SWORD”. RETORNE À SALA ANTERIOR E DESÇA ATÉ O PISO TÉRREO; VÁ AVANÇANDO ATÉ CHEGAR À PRÓXIMA PORTA, SEMPRE PARANDO ONDE TEM UMA MARCA BRANCA NO CHÃO, QUE É ONDE OS ESPETOS NÃO ATINGEM.
SALA 8 (TRAP ROOM)
VÁRIOS “SPIRIT” E UM “AXE ARMOR”. NÃO BOBEIE COM O PRIMEIRO TIPO DE INIMIGOS QUE, APESAR DE FRACO, É MUITO INCÔMODO.
SALA 9
CORREDOR CONTENDO A ARMA SECUNDÁRIA “KNIFE” E AINDA DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS; ENTRE PELA PORTA NO MEIO DO CORREDOR.
SALA 10
ESSA É UMA SALA DIFERENTE; HÁ POUCA LUMINOSIDADE E POUCO DÁ PARA SE VER; PULE NA PLATAFORMA LOGO À FRENTE, USANDO O PULO DUPLO, E DELA PARA UMA OUTRA AO LADO E MAIS UMA, USANDO O PULO SIMPLES. NÃO SE PREOCUPE SE CAIR, POIS A ÚNICA PUNIÇÃO É RETORNAR AO INÍCIO DESSA SALA. CONTINUANDO VÁ SEGUINDO ESSE ESQUEMA DE PULAR DE PLATAFORMA EM PLATAFORMA, ATÉ ALCANÇAR UMA PORTA. SÓ USE O PULO DUPLO QUANDO A PLATAFORMA DE DESTINO ESTIVER LONGE.
SALA 11 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, PEGUE O ITEM “CURTAIN TIME BELL”. PRECISAMOS DELE PARA INVOCAR O CHEFE, DAQUI A POUCO. VOLTE À SALA ANTERIOR (O RETORNO POR AQUELA SALA ESCURA É TÃO CHATO QUANTO A IDA!), ATÉ A PORTA DE ENTRADA DELA (DA SALA 9 PARA A 10).
SALA 10 – RETORNO
SE OLHAR NO MAPA, VERÁ QUE HÁ OUTRA ABERTURA NA PARTE SUL DA TELA, INDICANDO HAVER ALI UMA SALA. FAÇA O SEGUINTE: PULE NA PRIMEIRA PLATAFORMA (A GRANDE). DESSE PONTO, EM VEZ DE PULAR PARA A OUTRA PLATAFORMA AO NORTE, COMO FIZEMOS, PULE CEGAMENTE PARA A DIREITA DA TELA, USANDO O PULO DUPLO. LEON ATERRISSARÁ NUMA PLATAFORMA; NOVAMENTE, DÊ UM PULO DUPLO PARA A DIREITA. AO CHEGAR À PAREDE, VIRE LEON PARA A DIREITA DA TELA E DÊ UM PULO DUPLO PARA ATINGIR OUTRA PLATAFORMA; NELA TEM UMA PORTA; VÁ POR ELA.
SALA 12 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, PEGUE UM NOVO ACESSÓRIO, O “BRISINGAMEN”, QUE AUMENTA O TEMPO DE USO DE UMA RELÍQUIA. TRADUZINDO EM MIÚDOS: O MP DIMINUI MAIS DEVAGAR ENQUANTO SE ESTÁ USANDO A MAGIA DE UMA RELÍQUIA. VOLTE ATÉ A SALA 9 E CRUZE A PORTA QUE AINDA NÃO FOI EXPLORADA, AO FINAL DO CORREDOR.
SALA 13 (TRAP ROOM)
UM “AXE KNIGHT” E MAIS TRÊS “BUCKBAIRD”; BRINCADEIRA DE CRIANÇA ACABAR COM ELES.
SALA 14 (TRAP ROOM)
CORREDOR CONTENDO DOIS “SKELETON”. RECUSO-ME A TECER COMENTÁRIOS SOBRE ISSO. ENTRE NA PORTA NO MEIO DO CORREDOR.
SALA 15 (SAVE ROOM)
APROVEITE A “SALA DE SAVE”, VOLTE AO CORREDOR E SIGA PELA PORTA BEM EM FRENTE.
SALA 16 (TRAP ROOM)
AVANCE POR ESSA PONTE, FICANDO ATRÁS DOS ESCUDOS, ESPERANDO O MOMENTO CERTO DE AVANÇAR, SEM PULAR, POIS VOCÊ SABE QUE, CASO FAÇA ISSO, A PONTE RUIRÁ E LEON CAIRÁ LÁ EMBAIXO. SE ISSO OCORRER DÊ UM “RESET” E TENTE NOVAMENTE, OU ENTÃO, CASO VOCÊ SEJA INSISTENTE, USE UM “MEMORIAL TICKET”. EM TERMOS PRÁTICOS, É SÓ SEGUIR O FEIXE DE RAIOS QUANDO ELE FOR PARA A ESQUERDA, MAS ANDE DEVAGAR E NÃO TERÁ ERRO. ENTRE PELA PORTA AO FINAL.
SALA 17
CORREDOR VAZIO.
SALA 18 (TRAP ROOM)
NÃO HÁ INIMIGOS NA PARTE SUPERIOR DESSA SALA; CAMINHE PARA A DIREITA DA TELA E, AO CHEGAR AO FINAL DA PLATAFORMA, USE O PULO DUPLO PARA PEGAR UM “HP MAX UP”. CAIA LÁ EMBAIXO.
SALA 25 - RETORNO
CRUZE A SALA 26 E A PORTA QUE LEVA À GRUTA DO CHEFE, EM SEGUIDA.
SALA 42 (BOSS ROOM)
USE O ITEM “CURTAIN TIME BELL” NO CENTRO DA TELA, OU SEJA, SOBRE O TAPETE, PARA ESCUTAR O SINO TOCAR; O CHEFE DO ESTÁGIO SERÁ INVOCADO.
HP: 1000
FRAQUEZA: ELEMENTO FOGO E “KNIFE”
ESSA INIMIGA É BEM INCÔMODA, MAS TOMANDO CERTOS CUIDADOS A LUTA SERÁ FÁCIL. ELA TEM VÁRIOS ATAQUES; NUM DELES, ELA DISPARA UMA RAJADA DE TRÊS RAIOS JUNTOS, QUE SE ESPALHAM; FIQUE À MEIA DISTÂNCIA E CONSEGUIRÁ FICAR FACILMENTE NO MEIO DAS RAJADAS DE TIRO; ELA TAMBÉM PODERÁ JOGAR UMA SÓ RAJADA DE TIRO, EM LINHA RETA. ESSE GOLPE É O MAIS FÁCIL DE DEFENDER. NOUTRO GOLPE, ELA MANDA BEIJOS E PARTE PARA AGARRAR O PERSONAGEM E CHUPAR SEU SANGUE; ELA COSTUMA FAZER ISSO QUANDO LEON ESTÁ COM O STATUS “PARALYSIS” (PARALISADO), MAS NÃO É REGRA, E ALÉM DO MAIS, ELA USA MUITAS VEZES ESSE ATAQUE. SUCCUBUS TAMBÉM PODE ATACAR NUM GOLPE FORMANDO UM CICLONE. NÃO TENTE ATACÁ-LA NESSA HORA, SOMENTE FUGIR E DEFENDER, SE FOR O CASO. HÁ OUTRO GOLPE, NO QUAL SUCCUBUS INVOCA UMA SERPENTE; ISSO NÃO REPRESENTA PERIGO ALGUM; É SÓ FICAR DEFENDENDO ENQUANTO A SERPENTE ESTIVER NA TELA. CUIDADO COM ALGUMAS PLANTAS ESPALHADAS PELO CENÁRIO; SE TOCAR NELAS PERDERÁ ENERGIA, FORA O RISCO DE FICAR COM O STATUS “POISON”; DÁ PARA DESTRUÍ-LAS, MAS É BESTEIRA; CONCENTRE-SE EM ATACAR A CHEFE DO ESTÁGIO. O ÚLTIMO GOLPE DESSA RELAÇÃO É UM EM QUE SUCCUBUS SE TRANSFORMA EM TRÊS. SE ATACAR UM DOS CLONES E NÃO A VERDADEIRA, IRÁ RECEBER UM RAIO E FICAR COM O STATUS “PARALYSIS”. VOCÊ PODE IR À BASE DE SORTE, OU ENTÃO ESPERAR UM POUCO ANTES DE ATACAR. POR RAZÕES ACIMA ESCRITAS, O “WHIP OF FLAMES” E A ARMA AUXILIAR “KNIFE”, SÃO AS ARMAS MAIS INDICADAS PARA SE LIDAR COM ELA, MAS ISSO NÃO SIGNIFICA QUE A LUTA SERÁ DIFÍCIL SE NÃO AS TIVER. HÁ VÁRIAS RELÍQUIAS QUE AJUDAM NA BATALHA; EU PREFERI USAR A “SAISEI INCENCE”. O ACESSÓRIO “MEGINGJORD” E “BLOODY CAPE” TAMBÉM SERÃO ÚTEIS NESTA ESTRATÉGIA. EU GOSTEI MUITO DE USAR O ATAQUE “SPREAD GUN” (“KNIFE” QUANDO EQUIPADA A “WHITE ORB”). CONTRA SECCUBUS; TIRA EM TORNO DE 50 HP DELA POR USO, E PODE SER APLICADO À DISTÂNCIA; MAS TEM QUE TER CALMA PARA ATIRAR NA HORA CERTA, QUANDO ELA DÁ UMA PARADINHA; ATINGI-LA EM MOVIMENTO É MAIS DIFÍCIL; PARA FACILITAR, EQUIPE O ACESSÓRIO “HEART BROOCH”, ASSIM, ESSE ATAQUE QUE CITEI GASTARÁ SÓ 4 “HEARTS”. AO TÉRMINO DA LUTA, É POSSÍVEL APRENDER UMA NOVA HABILIDADE, A “SPINNING BLAST”.
DERROTADA, A MOÇA FALA ALGO SOBRE RINALDO E SUA FILHA, MORRENDO EM SEGUIDA. NO CENTRO DO TAPETE, PEGUE A “YELLOW ORB” E SAIA DO ESTÁGIO. NOTE QUE COMPLETAMOS O MAPA DESTE ESTÁGIO (VEJA A INSCRIÇÃO “COMPLETE” NO MAPA).
RINALDO FALARÁ SOBRE O ASSUNTO QUE SUCCUBUS DEU INÍCIO, OU SEJA, SOBRE A FILHA DELE. ELE RELUTA, MAS RESOLVE CONTAR SUA ESTÓRIA. TUDO COMEÇOU A 5 ANOS, QUANDO RINALDO VOLTOU PARA SUA CASA E VIU SUA MULHER E SEU FILHO MORTOS, EM POÇAS DE SANGUE. ASSISTINDO A TUDO ISSO ESTAVA SUA FILHA, RINDO, POIS TINHA SE TORNADO UM VAMPIRO. FOI POR ESSE MOTIVO QUE RINALDO RESOLVEU DESENVOLVER O CHICOTE MÍSTICO. ELE DESAFIOU WALTER, O RESPONSÁVEL POR TUDO ISSO, MAS RINALDO NÃO PODE VENCÊ-LO, FICANDO TRANCADO NA FLORESTA DA ESCURIDÃO. LEON DISSE TER OUVIDO O SUFICIENTE, E QUE COM SUA IRA IRÁ DERROTAR WALTER. COMPRE SUPRIMENTOS, PRINCIPALMENTE A ARMADURA “SOLAR PLATE” (PUTZ, QUE CARA!), E VOLTE AO CASTELO.
A ÚLTIMA DAS LUZES SE ACENDEU; O TRONO DE WALTER PODE SER ALCANÇADO, MAS, ANTES DISSO, TEMOS ALGUMAS COISINHAS PARA TERMINAR. VOLTE ATÉ A TELA DE SELEÇÃO DAQUELES CINCO ESTÁGIOS.
DARK PALACE OF WATERFALLS (RETORNO)
VÁ ATÉ O SEGUNDO ANDAR, SALA Nº 3. A MANEIRA MAIS RÁPIDA DE CHEGAR LÁ É SEGUINDO PARA A DIREITA DO MAPA, LOGO NO PRIMEIRO ANDAR E ENTRAR NA BOCA DA CAVEIRA; SAINDO NO SEGUNDO ANDAR, É SÓ AVANÇAR DUAS SALAS E CHEGARÁ AO LOCAL DESEJADO.
SALA 3
USE A “BLACK TURTLE KEY” PARA DESTRANCAR A PORTA QUE HÁ NO MEIO DA DIVISÃO DE CAMINHOS.
SALA 23
CORREDOR SEM INIMIGOS (NEM HAVIA RAZÃO PARA QUE ELE EXISTISSE...).
SALA 24 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, PEGUE O ACESSÓRIO “DRAUPNIR”, QUE AUMENTA O PODER DE ATAQUES FÍSICOS (USANDO O CHICOTE). REPARE AGORA QUE O MAPA DESTE ESTÁGIO TAMBÉM TERÁ A INSCRIÇÃO “COMPLETE” (CASO VOCÊ TENHA SEGUIDO ESTA ESTRATÉGIA À RISCA). VOLTE AO CASTELO.
É HORA DE ENFRENTARMOS O ÚLTIMO ESTÁGIO DO JOGO; NO SAGUÃO PRINCIPAL, ENTRE PELA PORTA LÁ NO ALTO, QUE FOI DESTRANCADA, APÓS DERROTARMOS TODOS OS CINCO MONSTROS.
SALA INICIAL
UM SIMPLES CORREDOR. AO AVANÇAR, LEON SE DEPARARÁ COM WALTER. LEON EXIGE QUE SARA SEJA DEVOLVIDA A ELE. WALTER USA SEUS PODERES CONTRA LEON, QUE SE RECUPERA E CONTRA-ATACA; PORÉM, SEU CHICOTE NÃO SURTE EFEITO CONTRA O VILÃO; WALTER RECONHECE O CHICOTE DE RINALDO. DEPOIS, ENTREGA SARA A LEON, DIZENDO PARA QUE ELE DESCANSE UM POUCO. DIZ, POR FIM, QUE ESTÁ À ESPERA DE LEON, NA SALA DO TRONO. SARA ACORDA, MAS ELA SOFRE UM ATAQUE DE RAIOS QUANDO SE APROXIMA DA CASA DE RINALDO. ESTE DIZ PARA LEON DEIXÁ-LA AÍ E ENTRAR NA CASA; LÁ DENTRO, RINALDO EXPLICA QUE SARA FOI ATINGIDA POR UMA BARREIRA ANTI-VAMPIRO. LEON NÃO QUER ACREDITAR, MAS A VERDADE É QUE SARA SE TORNOU UM VAMPIRO, MAS AINDA NÃO ESTÁ EM SUA FORMA FINAL; GRADATIVAMENTE ELA IRÁ PERDER SUA HUMANIDADE. LEON EXPLICA QUE O CHICOTE NÃO FUNCIONOU CONTRA WALTER. RINALDO EXPLICA QUE SOMENTE HÁ UMA FORMA DO CHICOTE ADQUIRIR SUA FORMA FINAL: LEON TEM QUE MATAR SUA AMADA SARA; SEU SACRIFÍCIO IRÁ FAZER COM QUE O CHICOTE ADQUIRA TODO O SEU POTENCIAL. SARA ESCUTA A CONVERSA E PEDE QUE LEON A MATE LOGO, JÁ QUE ELE COMEÇOU A SENTIR OS SINTOMAS DE ESTAR SE TORNANDO UM VAMPIRO. LEON RELUTA, MAS, POR FIM, ELE DIZ QUE NINGUÉM MAIS SOFRERÁ O MESMO QUE SUA AMADA, MATANDO SARA COM SEU CHICOTE. ANTES DE MORRER, SARA AGRADECE A LEON. AGORA O “WHIP” ADQUIRIU O PODER FINAL (DÁ ATÉ PARA PERCEBER NO VISUAL) E DISSO RESULTOU UMA NOVA ARMA PARA LEON, A “VAMPIRE KILLER”. VOLTE À SALA ONDE ENCONTRAMOS WALTER, PARA PODERMOS EXPLORAR SEU ESTÁGIO.
PAGODA OF MISTY MOON (CONTINUAÇÃO)
SALA INICIAL - RETORNO
NÃO HÁ NADA NESSA SALA; SUBA POR UMA DAS ESCADAS E CRUZE A PORTA SEGUINTE.
SALA 2
NESSE CORREDOR HÁ TODAS AS ARMAS SECUNDÁRIAS DO JOGO; ESCOLHA A QUE MAIS GOSTA E SIGA EM FRENTE.
SALA 3
A PRINCÍPIO, CAIA LÁ EMBAIXO E PEGUE O ITEM “SUPER POTION” EMBAIXO DA ESCADA. VOLTE LÁ PARA CIMA, SAIA E ENTRE NA SALA NOVAMENTE; É QUE O TEMPO DOS DISPOSITIVOS MUDOU QUANDO CAÍMOS; LOGO AO ENTRAR, NÃO SIGA ATRÁS DO RAIO DO LADO DIREITO DE LEON; ESPERE ATÉ QUE ELE VOLTE E, QUANDO ISSO OCORRER, VÁ À FRENTE DELE, NÃO ATRÁS, MAS TOMANDO CUIDADO COM O OUTRO DISPOSITIVO DE RAIOS QUE ESTARÁ LOGO À FRENTE. NORMALMENTE ESSA SEQÜÊNCIA SEMPRE DÁ CERTO, DESDE QUE FEITA LOGO AO ENTRAR NA SALA.
SALA 4
CORREDOR CONTENDO DOIS INIMIGOS “SPARTACUS”; NÃO DÊ MOLEZA PARA ELES.
SALA 5 (SUB-BOSS ROOM)
TEMOS UM DESAFIO UM POUCO MAIS COMPLICADO DO QUE OS SIMPLÓRIOS MONSTROS QUE ESTAMOS ENFRENTANDO NESTE ESTÁGIO.
HP: 1500
MUITO FÁCIL, NEM PRECISA MUITA ESTRATÉGIA. ELE NÃO TEM FRAQUEZAS E NEM RESISTÊNCIA A ELEMENTOS; ENTÃO, ESCOLHA O CHICOTE, E A ARMA SECUNDÁRIA QUE DESEJAR. NORMALMENTE ELE ATACA COM COMBOS DE TRÊS OU QUATRO GOLPES; FUJA DELES E, SE OPTAR POR DEFENDER, QUE SEJA OS ÚLTIMOS GOLPES DO COMBO. É UMA BOA IDÉIA CONTRA-ATACAR, TÃO LOGO ELE TERMINE O GOLPE. DOPPELGANGER TAMBÉM PODE USAR UM GOLPE ESPECIAL NO CHÃO, EM QUE RAIOS DE FOGO SAIRÃO DA POSIÇÃO EM QUE ELE BATE NO SOLO, FORMANDO UM “X”. NA VERDADE, É QUE ELE POSSUI ALGUNS DOS GOLPES ESPECIAIS QUE LEON PODE APLICAR USANDO ARMAS SECUNDÁRIAS. OUTRO GOLPE, E QUE O INIMIGO SE UTILIZA BASTANTE, É UM EM QUE ELE JOGA UM RAIO; ELE PODE SER FACILMENTE DEFENDIDO, MAS FIQUE ATENTO, PORQUE ELE SE DESPEDAÇA E CAI NO CHÃO, PODENDO ACERTAR LEON NESSA HORA. COMO O INIMIGO SE MOVIMENTA BASTANTE, SE TIVER UMA ARMA AUXILIAR QUE POSSA ATINGI-LO À DISTÂNCIA, SERÁ MELHOR OPÇÃO. SOMENTE SE APROXIME QUANDO FOR ATACAR; TAMBÉM PODE SER UMA BOA IDÉIA DEIXAR QUE ELE SE APROXIME E ENCAIXAR UM COMBO. SÃO TANTAS AS OPÇÕES EM TERMOS DE ACESSÓRIOS E RELÍQUIAS PARA SEREM EQUIPADAS QUE PREFIRO DEIXAR POR CONTA DE SUA CRIATIVIDADE. SABENDO OS GOLPES QUE ELE TÊM, CABERÁ A VOCÊ DECIDIR QUAL EQUIPAMENTO LHE AJUDARÁ MAIS NA LUTA. EQUIPAR O “RING OF FIRE” É UMA BOA IDÉIA, JÁ QUE O INIMIGO USA VÁRIOS ATAQUES COM O ELEMENTO FOGO. VENCENDO-O, PEGUE UM “HP MAX UP”. SE QUISER VOLTAR E SALVAR O JOGO, FIQUE À VONTADE. IREMOS CONTINUAR PELA PORTA SEGUINTE.
SALA 6
CORREDOR CONTENDO O INIMIGO “CHAOS SWORD” E AINDA “GAAP”, AMBOS INIMIGOS INÉDITOS. CUIDADO COM ELES; PROCURE DERROTAR AS ESPADAS RAPIDAMENTE, JÁ QUE O MONSTRO “GAAP” É MAIS INCÔMODO E DIFÍCIL DE ACERTAR, PORQUE GERALMENTE FICA VOANDO.
SALA 7 (TRAP ROOM)
DOIS INIMIGOS “PHANTON”; A LUTA PARECE SER FÁCIL, MAS NÃO É, JÁ QUE ESSES INIMIGOS SÓ PODEM SER ACERTADOS QUANDO ESTIVEREM TOTALMENTE MATERIALIZADOS. OUTRA BOA OPÇÃO DE CONTRA-ATAQUE É QUANDO ELES “PASSAREM RETO” NA INVESTIDA DELES.
SALA 8
HÁ DOIS CAMINHOS QUE PODEM SER SEGUIDOS; INICIALMENTE, VÁ POR AQUELE À DIREITA DA TELA (À ESQUERDA DO MAPA). É FÁCIL PASSAR PELOS RAIOS; FIQUE EM BLOCOS SÓLIDOS E DÊ UM PULO DUPLO PARA OUTRO BLOCO SÓLIDO QUANDO O RAIO ESTIVER CHEGANDO BEM PERTO.
SALA 9
NESSE CORREDOR, ENFRENTE O MONSTRO “DEATH REAPER” E POSSIVELMENTE APRENDERÁ O GOLPE ESPECIAL “SONIC EADGE”. ALÉM DESSE INIMIGO, TEM MAIS DOIS TIPOS INCÔMODOS DE ESPADAS.
SALA 10 (TRAP ROOM)
OS “MIRAGE SKELETON” SÃO INIMIGOS QUE ABORRECEM. SÃO MUITOS DELES E ENQUANTO NÃO SE MATAR O INIMIGO CORRETO, OS OUTROS SEMPRE RESSUSCITARÃO E A PORTA NÃO ABRIRÁ. A TÍTULO DE SUGESTÃO, USE A RELÍQUIA “SVAROG STATUE” E FIQUE ANDANDO AO REDOR DAS CAVEIRAS; QUANDO ATINGIR O ALVO CERTO, TODAS AS OUTRAS CAVEIRAS SERÃO DESTRUÍDAS. PELO QUE ENTENDI, SOMENTE DÁ PARA DESTRUIR SE ATINGIR O INIMIGO CERTO E AINDA COM A MAGIA DE UMA RELÍQUIA. TAMBÉM NÃO CONSEGUI ACHAR, NO VISUAL, ALGUMA DIFERENÇA ENTRE O INIMIGO VERDADEIRO E OS CLONES. SIGA PELA PORTA QUE AGORA ESTÁ DESTRANCADA. HÁ DOIS CAMINHOS NESSA SALA; SIGA POR AQUELE À ESQUERDA NO MAPA.
SALA 11
NO ALTAR, ENCONTRE UM “MP MAX UP”. VOLTE À SALA ANTERIOR E CRUZE A PORTA CUJO CAMINHO AINDA NÃO EXPLORAMOS.
SALA 12
NESSE ALTAR TEM UM “HEART MAX UP”. RETORNE ATÉ A SALA 8.
SALA 8 – RETORNO
EU NÃO FALEI NISSO AINDA, MAS VOCÊ JÁ DEVE TER ADIVINHADO: NÃO ADIANTA CAIR LÁ PARA BAIXO, PORQUE NÃO HÁ NADA LÁ. PORTANTO, SIGA PELO OUTRO CAMINHO EXISTENTE NO SEGUNDO ANDAR; PARA PASSAR PELA RAJADA DE RAIOS, CORRA ATÉ A PROTEÇÃO METÁLICA E SE ESCONDA ATRÁS DELA ATÉ QUE O RAIO PASSE; DAÍ, SEM PERDER TEMPO, É SÓ CORRER ATÉ O OUTRO LADO, ONDE TEM UMA PORTA. CRUZE-A.
SALA 13
CORREDOR SEM INIMIGOS, E QUE LEVA AO SEGUNDO ANDAR.
SALA 1
HÁ DOIS CAMINHOS POSSÍVEIS; CRUZE A PORTA AO NORTE, E QUE LEVA À DIREITA NO MAPA.
SALA 2 (TRAP ROOM)
MUITO CUIDADO COM OS MONSTROS “LIZARD KNIGHT”; ELES SÃO RÁPIDOS E SEUS ATAQUES FAZEM GRANDES DANOS. ALÉM DELES, TEM AINDA UM “PHANTON”.
SALA 3
CORREDOR INDIGESTO CONTENDO OS ODIOSOS “LIZARD KNIGHT”. ESSES CARAS SÃO “DOSE PRA LEÃO”; ALÉM DE GOLPES PERIGOSOS, SE DEFENDEM BEM. FORA ELES AINDA TEM UM “GAAP”, QUE TAMBÉM ENCHE O SACO!
SALA 4
NESSE CORREDOR HÁ UMA BIFURCAÇÃO DE CAMINHOS; SIGAMOS POR AQUELE À DIREITA NO MAPA.
SALA 5 (TRAP ROOM)
CORREDOR CONTENDO TRÊS “SPARTACUS”; CUIDADO, POIS NÃO É UMA LUTA FÁCIL!
SALA 6
CORREDOR MUITO PERIGOSO CONTENDO O INIMIGO “GAAP” E AINDA OS ODIOSOS “DEATH REAPER”, CUJOS ATAQUES TIRAM MUITA ENERGIA. FIQUE MUITO ESPERTO PORQUE SE O PRIMEIRO INIMIGO USAR O ATAQUE QUE TRANSFORMA LEON EM PEDRA IRÁ FAZER COM QUE ELE SOFRA MUITOS ATAQUES DOS DEMAIS INIMIGOS NA TELA.
SALA 7 (TRAP ROOM)
UM NOVO CAVALEIRO, “DULLAHAN” APARECERÁ; ELE É BASICAMENTE DO MESMO JEITÃO QUE OS OUTROS DE ARMADURA; A DIFERENÇA É QUE ELE PODE SOLTAR RAJADA DE FOGO DE SEU ESCUDO. É BOM ENFRENTAR ESSE INIMIGO PARA RECUPERAR MP; ELE É MUITO PREVISÍVEL.
SALA 8
CORREDOR SEM INIMIGOS. HÁ DOIS CAMINHOS QUE PODEM SER TRILHADOS; ENTRE PELA PORTA NO MEIO DO CORREDOR.
SALA 9
CORREDOR VAZIO.
SALA 10
PEGUE O ITEM “VI TABLET”. NÃO HÁ MAIS NADA A SE FAZER NESTA SALA POR ENQUANTO; TEM UM PAINEL LOGO AO LADO, MAS A PEDRA QUE ENCONTRAMOS AINDA NÃO SERVE NELE; DESSE MODO, VOLTE ATÉ A SALA 8 E CRUZE A PORTA AO FINAL DO CORREDOR.
SALA 11 (TRAP ROOM)
ENFRENTE DOIS “LESSER DEMON”. ELES NÃO SÃO INIMIGOS DOS MAIS FÁCEIS, MAS TENDO SÓ DOIS NA TELA NÃO HAVERÁ PROBLEMA.
SALA 12
OUTRO CORREDOR DE CHORAR; ALÉM DOS INCÔMODOS “SPARTACUS”, TEM AINDA DOIS GRANDALHÕES. LUTE À DISTÂNCIA.
SALA 13 (TRAP ROOM)
MUITOS “HANGED MAN”. AINDA BEM QUE TIVEMOS ESSE REFRESCO, JÁ QUE SÓ ENFRENTAMOS “PEDREIRA” NESSE SEGUNDO ANDAR. POR ORA NÃO HÁ MAIS NADA O QUE FAZER NESTE LADO DO MAPA; ENTÃO, RETORNE ATÉ A SALA 1 DESTE ANDAR E SIGA PELA PORTA AO SUL DA TELA, QUE LEVA À ESQUERDA DO MAPA. COMO AS BATALHAS SÃO MAIS DIFÍCEIS NESTE ESTÁGIO, COM MAIOR CONSUMO DE ITENS, SUGIRO QUE VOCÊ PRIMEIRAMENTE VOLTE ATÉ A CASA DE RINALDO PARA COMPRAR SUPRIMENTOS, E MAIS IMPORTANTE QUE ISSO, SALVAR O JOGO.
SALA 14
SALA CONTENDO UM ENIGMA CHATO. É PRECISO ACENDER TODOS OS SEIS PEDESTAIS NO TEMPO LIMITE DE 20 SEGUNDOS, PARA QUE UMA DAS DUAS PORTAS SE ABRA. AINDA DENTRO DESSE TEMPO, É PRECISO ENTRAR PELA PORTA QUE FOI DESTRAVADA. É NECESSÁRIO SEMPRE ESTAR CORRENDO OU PULANDO, PARA QUE UM INCÔMODO INIMIGO, QUE VEM POR DEBAIXO DA TERRA, NÃO ATINJA LEON; QUANDO FOR BATER NO PEDESTAL, O FAÇA EM MOVIMENTO, OU SEJA, CORRENDO E PULANDO, POIS SE PERDE MENOS TEMPO DO QUE PARANDO E BATENDO. QUEREMOS SEGUIR PELA ESQUERDA DO MAPA; PORTANTO, FAÇA O SEGUINTE: ACENDA OS DOIS PEDESTAIS DA PARTE DE BAIXO; DEPOIS O DA DIREITA, OS CENTRAIS E O DA ESQUERDA NA PARTE DE CIMA; COM ISSO, VOCÊ ABRIRÁ A PORTA QUE ESTÁ LOGO AO LADO DESSE ÚLTIMO PEDESTAL.
SALA 15
CORREDOR SEM INIMIGOS.
SALA 16 (TRAP ROOM)
COMBINAÇÃO DESAGRADÁVEL: “DEATH REAPER” E “PHANTON”. SUGIRO QUE VOCÊ LUTE À DISTÂNCIA E MANDE VER ARMAS AUXILIARES NELES.
SALA 17
CORREDOR CONTENDO “RED OGRE” E “DULLAHAN”. ESSES INIMIGOS SÃO ÓTIMOS PARA SE RECUPERAR “MP” (DEFENDENDO OS GOLPES DELES), MAS DESDE QUE OS ENFRENTE ISOLADAMENTE.
SALA 18
NESSE CORREDOR HÁ UM INIMIGO “GARGOYLE” E DOIS CAMINHOS, COMO ACONTECEU QUANDO EXPLORAMOS O LADO DIREITO DESSE ANDAR; NA VERDADE OS LADOS SÃO QUASE IDÊNTICOS. SIGA PELA PORTA QUE LEVA À DIREITA NO MAPA.
SALA 19 (TRAP ROOM)
UM “GAAP” E TAMBÉM UM “GARGOYLE”. SENDO SOMENTE ESSES DOIS NÃO TERÁS PROBLEMA.
SALA 20
NESSE CORREDOR HÁ UM “FLAME DEMON” E VÁRIOS “AXE KNIGHT”. PARTA PARA CIMA DO PRIMEIRO, QUE É MAIS INCÔMODO E DEPOIS ADMINISTRE A DESTRUIÇÃO DOS CAVALEIROS.
SALA 21 (TRAP ROOM)
ENFRENTE DOIS INIMIGOS “EXECUTIONER”, SEM MAIORES DIFICULDADES.
SALA 22
CORREDOR SEM INIMIGOS; HÁ DUAS PORTAS PARA SE EXPLORAR; COMECEMOS COM AQUELA NO MEIO DO CORREDOR.
SALA 23
É UMA OUTRA DAQUELA SALA ESCURA QUE POUCO SE VÊ; PULE NA PLATAFORMA AO NORTE E DEPOIS VÁ PARA A ESQUERDA, SUL, ESQUERDA E DIREITA, SEMPRE SE LEMBRANDO DE USAR O PULO DUPLO SOMENTE QUANDO A DISTÂNCIA ENTRE AS PLATAFORMAS FOR GRANDE. ENTRE PELA PORTA. OBSERVAÇÃO: NÃO DEMORE A DAR OS PULOS, SENÃO A LUZ MUDA DE FOCO E A SALA FICA MAIS ESCURA AINDA. BOM, MAS TAMBÉM PODE OCORRER DE O FOCO VOLTAR E AJUDAR NA VISÃO, MAS NÃO PERCA TEMPO COM ISSO, E FAÇA COMO EU FALEI QUE SERÁ MELHOR.
SALA 24 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, PEGUE UM “HP MAX UP”. VOLTE AO INÍCIO DA SALA ANTERIOR (APÓS CRUZAR A PORTA QUE UNE AS SALAS 22 E 23), MAIS PRECISAMENTE A PORTA DE ENTRADA.
SALA 23 - RETORNO
OLHA, VOCÊ DEVE TER ACHADO QUE LIMPAMOS ESSA SALA, MAS NÃO. ESTANDO NA ENTRADA DA SALA, DESÇA AO SUL, ATÉ NÃO PODER MAIS. DÊ UM LONGO PULO DUPLO PARA A ESQUERDA DA TELA; LEON SE AGARRARÁ E SUBIRÁ NUMA PLATAFORMA QUADRADA; DÊ OUTRO PULO DUPLO PARA O SUDOESTE DESSA PLATAFORMA E ATERRISSARÁ EM OUTRA MAIS COMPRIDA DO QUE LARGA. AGORA, VAMOS FAZER UMA GAMBIARRA; FIQUE NO MEIO DESSA PLATAFORMA RETANGULAR; USE O “WOLF’S FOOT” PARA GANHAR VELOCIDADE E PULAR PARA O NORTE. EU TENTEI VÁRIAS VEZES E NÃO CONSEGUI PULAR DIRETO SEM O USO DESSA RELÍQUIA, PORTANTO, NÃO SEI SE DÁ RESULTADO. FAZENDO O QUE ENSINEI, IRÁ ATERRISSAR BEM DE FRENTE A OUTRA PORTA. SIGA POR ELA.
SALA 25 (SECRET ROOM)
NO ALTAR, PEGUE A “UNLOCK JEWEL”, UM ITEM ESPECIAL PARA QUE POSSAMOS ENFRENTAR UM CHEFE SECRETO QUE ESTÁ NO SUBSOLO DO CASTELO. SE QUISER ENFRENTAR O CHEFE SECRETO AGORA, LEIA A PARTIR DO TÓPICO “PRISON OF ETERNAL TORTURE”, APÓS O CHEFE FINAL DO JOGO; A ENTRADA DESSE LOCAL FICA NO SUBSOLO DO CASTELO. DARIA PARA ENFRENTÁ-LO AGORA, MAS JÁ QUE ESTAMOS PERTO DE ZERAR O JOGO, VAMOS OPTAR POR ISSO E DEIXAR O CHEFE SECRETO PARA LOGO DEPOIS DE DETONAR COM O ÚLTIMO CHEFE DO JOGO. ATÉ PORQUE É UMA BATALHA DIFÍCIL E QUE REQUER VÁRIOS ITENS DE CURA. VOLTE ATÉ A SALA 22 E VÁ PELA PORTA AO FINAL DO CORREDOR.
SALA 26 (TRAP ROOM)
ODIOSOS “LIZARD KNIGHTS”. USE TODO SEU PODER DE FOGO CONTRA ELES, POIS SÃO BEM TRAIÇOEIROS.
SALA 27
DUAS “CHAOS SWORD” E ALGUNS “SPARTACUS”, OUTRA COMBINAÇÃO BEM DESAGRADÁVEL; ACABE LOGO COM AS ESPADAS, PORQUE OS OUTROS INIMIGOS SÃO MAIS LENTOS; ESTES ÚLTIMOS DEVEM SER ENFRENTADOS À DISTÂNCIA, OU ENTÃO BATER NELES E RECUAR EM SEGUIDA.
SALA 28 (TRAP ROOM)
SÃO QUATRO INCÔMODOS “DEATH REAPER”. NÃO FIQUE NO MEIO DA CONFUSÃO; AFASTE-SE E USE O CHICOTE OU ARMAS AUXILIARES COM GRANDE ÁREA DE ALCANCE. ACABOU A EXPLORAÇÃO DESSA ÁREA; É HORA DE VOLTARMOS ATÉ A SALA 14.
SALA 14 - RETORNO
NÃO É PRECISO REPETIR O ENIGMA DOS PILARES; BASTA ENTRAR PELA PORTA NO ANDAR DE BAIXO, QUE LEVA AO SUL DO MAPA.
SALA 29
CORREDOR CONTENDO DOIS “RED OGRE”.
SALA 30
NESSE IMENSO SALÃO HÁ TRÊS CAMINHOS POSSÍVEIS. VAMOS, EM PRIMEIRO LUGAR, POR AQUELE À ESQUERDA NO MAPA.
SALA 31 (SAVE ROOM)
A ÚLTIMA “SALA DE SAVE” DO JOGO. É BOM SALVAR O JOGO AQUI, POIS ESTAMOS PERTO DE ENFRENTAR OS CHEFES FINAIS DO JOGO. ALÉM DISSO, TENDO UM JOGO GRAVADO NESSE PONTO, É POSSÍVEL ABANDONAR O ESTÁGIO E VOLTAR RAPIDAMENTE A ESTE PONTO, POR MEIO DOS ITENS “MAGICAL TICKET” E “MEMORIAL TICKET”. CERTIFIQUE-SE DE TER SEMPRE UM DE CADA, PELO MENOS, NO INVENTÁRIO. VOLTE À SALA ANTERIOR E SIGA PELA PORTA QUE LEVA À DIREITA NO MAPA.
SALA 32
EXAMINE O ALTAR E ESCOLHA “YES” PARA INSERIR O ITEM “VI TABLET”. BATA COM O CHICOTE NA ALAVANCA AO LADO PARA INVERTER OS SÍMBOLOS, E COM ISSO OBTER O “IV TABLET”. RETIRE-O DA MESA, LOGICAMENTE. AGORA FAÇA TODO O CAMINHO DE VOLTA ATÉ A SALA 10.
SALA 10 - RETORNO
INSIRA O “IV TABLET” NO PAINEL. COM ISSO A PORTA AO LADO ESTARÁ DESTRAVADA. SIGA POR ELA.
SALA 33
EM CIMA DA MESA, TEM A “DRAGON CREST”. RETORNE ATÉ A SALA 30.
SALA 30 - RETORNO
AGORA É HORA DE TERMINAR O “GAME”. SALVE O JOGO NA SALA VIZINHA; VOLTE ATÉ A CASA DE RINALDO PARA COMPRAR ITENS, SE PRECISO. ESTANDO PRONTO, VÁ PELA PORTA QUE FICA NO ALTO DA ESCADA.
SALA 34
CONTINUE A SUBIDA ATÉ CHEGAR À PORTA DE UMA TORRE. CONFIRME O USO DO ITEM “DRAGON CREST” PARA DESTRANCAR A PORTA. ENTRE POR ELA.
SALA 35 – (BOSS ROOM)
LEON FINALMENTE SE ENCONTRA COM WALTER PARA A BATALHA FINAL. ASSIM QUE A LUTA INICIAR, BATA NELE COM O CAJADO E WALTER VERÁ QUE ELE JÁ NÃO É MAIS INVULNERÁVEL; AGORA SIM A LUTA COMEÇARÁ PARA VALER!
HP: 1500
FRAQUEZA: “HOLY WATER”, “CROSS”
RESISTENTE CONTRA: “KNIFE” E “AXE”
LUTA MUITO FÁCIL BASTA LUTAR COM ESTRATÉGIA. WALTER COSTUMA FICAR UM TEMPO MATERIALIZADO, ATACAR E DEPOIS DE DESMATERIALIZAR, E SE TRANSPORTAR PARA OUTRO PONTO DA TELA. TENTE ACERTAR UM COMBO LOGO NO INÍCIO DA MATERIALIZAÇÃO PARA DEPOIS PODER ESCAPAR DO ATAQUE QUE ELE DARÁ; ISSO NEM SEMPRE DÁ CERTO; SE QUISER GARANTIR MESMO, ESPERE WALTER DAR O ATAQUE DELE, DEFENDA-SE OU ESQUIVE-SE, E DAÍ SIM CONTRA-ATAQUE COM SEUS MELHORES COMBOS. DENTRE OS ATAQUES QUE ELE MAIS USA, ESTÃO O FÍSICO, NO QUAL ELE FLUTUA ATRÁS DO PERSONAGEM E MANDA UM SOCO, UM OUTRO, NO QUAL ELE JOGA ALGUMAS ESFERAS PERTO DE SEU CORPO QUE EXPLODEM LOGO A SEGUIR; PODE SER QUE EM VEZ DE VÁRIAS ESFERAS SEJA UMA DE COR ROSA; DE QUALQUER FORMA TENTE NÃO SOFRER ESSE ATAQUE, PORQUE TIRA BASTANTE ENERGIA. PARA CONTRA-ATACAR NESSA HORA, ESQUIVE-SE E PEGUE-O DE COSTAS, LOCAL QUE ESTARÁ FORA DO RAIO DE AÇÃO DAS ESFERAS EXPLOSIVAS. O TERCEIRO GOLPE QUE ELE SE UTILIZA É UM NO QUAL ELE DISPARA UMA RAJADA DE RAIOS; É MUITO FÁCIL SE ESQUIVAR DELAS, OU MESMO DEFENDÊ-LAS. QUANDO ELE TIVER PERDIDO BASTANTE ENERGIA, ELE ATACARÁ COM UM GOLPE CHAMADO “TERROR BREAK” (NÃO DÁ PARA ESCUTAR DIREITO, MAS É ALGO ASSIM). QUANDO ISSO OCORRER, CORRA RAPIDAMENTE PARA O CANTO OPOSTO DE ONDE WALTER ESTÁ, PARA ESCAPAR DA EXPLOSÃO, QUE TEM UM ALCANCE ENORME. SE ELA ATINGIR LEON, IRÁ TIRAR MUITA ENERGIA DELE. QUALQUER CHICOTE É ÚTIL CONTRA O INIMIGO. AS ARMAS AUXILIARES NÃO SÃO MUITO EFICAZES, MAS DÁ PARA SE VIRAR COM QUALQUER UMA DELAS. DENTRE AS RELÍQUIAS MAIS APROPRIADAS ESTÃO O “WHITE BISHOP”, O “BLACK BISHOP” E “SAISEI INCENSE”. QUANTO AOS ACESSÓRIOS, “BRISINGAMEN”, “DRAUPNIR”, “JEWEL CRUSH”, “SACRIFICIAL DOLL” E “HEART BROOCH” ESTÃO ENTRE OS MAIS INDICADOS. TENTE APRENDER A HABILIDADE “STEP ATTACK”. TAMBÉM DARIA PARA APRENDÊ-LA COM O CHEFE SEGUINTE, MAS É MUITO MAIS COMPLICADO.
VENCIDO, WALTER DIZ QUE NÃO PODERIA OBTER A “CRIMSON STONE”, MAS QUE CERTAMENTE IRÁ RESSUSCITAR EM BREVE. NISSO UM OUTRO SER, CHAMADO “DEATH”, APARECE E ABSORVE A ALMA DE WALTER; SÓ AÍ QUE WALTER PERCEBE QUE SOMENTE FOI UM BONECO NAS MÃOS DE MATHIAS. DEATH OFERECE ESSA ALMA PARA O REI QUE POSSUI A “CRIMSON STONE”. PARA A SURPRESA GERAL, É MATHIAS QUE APARECE DIANTE DE LEON. ELE CUMPRIMENTA SEU EX-COLEGA DE BATALHA E O CONVIDA PARA UNIREM SUAS FORÇAS. MATHIAS EXPLICA A LEON QUE ELE ABANDONOU SUA ALMA HUMANA E SE TORNOU UM VAMPIRO, PARA PODER OBTER A IMORTALIDADE. DEPOIS DISSO ELE SE APOSSOU DA “CRIMSON STONE” E COM SEUS PODERES USOU WALTER. O OBJETIVO DE MATHIAS É UM SÓ: DESTRUIR DEUS, JÁ QUE MATHIAS O CULPA PELA PERDA DE SUA AMADA ELIZABETH. LEON NÃO CONCORDA COM O PENSAMENTO DE MATHIAS. ESTE DESISTE DE TENTAR PERSUADIR O HERÓI E SE VAI, MAS ORDENA QUE SEU LACAIO ACABE COM LEON.
HP: 4444
EXTREMAMENTE INDIGESTA. NENHUMA ARMA ACESSÓRIA FUNCIONA BEM NESTA LUTA; O JEITO QUE ACHEI FOI USAR UMA DELAS PARA FACILITAR NA FUGA. O INIMIGO FICA NO FUNDO DA TELA E LÁ SE MOVIMENTA DE TEMPOS EM TEMPOS PARA OUTRA POSIÇÃO NO PLANO DE FUNDO. “DEATH”, INICIALMENTE, POSSUI SOMENTE TRÊS ATAQUES; NUM DELES ELA PODE BATER COM A FOICE AO SEU REDOR; ESSE ATAQUE TIRA MUITA ENERGIA; SORTE NOSSA QUE ELA NÃO O USA COM MUITA FREQÜÊNCIA; OU ELA PODE CONVOCAR SEUS “MINIONS”, QUE PERSEGUEM LEON E EXPLODEM DEPOIS DE UM CERTO TEMPO, OU ENTÃO ELA ATIRA SUA FOICE, GIRANDO. NO CASO DESSE ÚLTIMO GOLPE, TENTE DEFENDER NO MOMENTO MAIS EXATO POSSÍVEL PARA CONSEGUIR “MP”, SE BEM QUE O SIMPLES ATO DE CONSEGUIR DEFENDER JÁ É UM PROGRESSO. QUANTO AO PRIMEIRO GOLPE, APROXIME-SE DO INIMIGO E BATA O QUANTO PUDER, ATÉ QUE OS “MINIONS” CHEGUEM PERTO. DAÍ, AFASTE-SE DELES, SEJA COM PULO DUPLO, SEJA COM A HABILIDADE “QUICK STEP”, SEJA COM O ESPECIAL “HI-SPEED EDGE” (“AXE” + “GREEN ORB”). QUANDO TIRAR BASTANTE HP DO INIMIGO, ELE VAI APELAR PARA UM GOLPE FORTÍSSIMO, O “DEVIL TEMPEST”. QUANDO ELE ATIRAR PARA O ALTO, CORRA E PULE NO MOMENTO EM QUE O TIRO BATER NO CHÃO. FIQUE ESPERTO QUE OUTRO TIRO VIRÁ LOGO EM SEGUIDA; REPITA O PROCEDIMENTO. TENTE NÃO SER ATINGIDO POR ESSE RAIO, PORQUE CONSOME MUITO, MAS MUITO HP. SUGIRO QUE VOCÊ TRABALHE SEMPRE COM O HP NO LIMITE MÁXIMO. COM ESSE INIMIGO É POSSÍVEL APRENDER UMA NOVA HABILIDADE (NO MEU CASO, A ÚLTIMA QUE FALTA, A “STEP ATTACK”), MAS, COMO JÁ FALEI ACIMA, É MELHOR APRENDER ESSA HABILIDADE NA LUTA ANTERIOR. NÃO SEI EXATAMENTE O QUE TEM DE FAZER PARA APRENDÊ-LA, MAS EU A APRENDI APÓS USAR O “QUICK STEP” E “QUICK STEP 2”. POR FALAR NELES, É A FÓRMULA MAIS INDICADA PARA ESCAPAR DO “DEVIL TEMPEST”, MAS MESMO ASSIM É MUITO ARRISCADO; É PRECISO USÁ-LAS NA HORA CERTINHA. MAS AINDA ASSIM PREFIRO USAR O GOLPE “HI-SPEED EDGE” PARA SAIR RAPIDAMENTE.
DEATH NÃO ACREDITA QUE FOI DESTRUÍDA. LEON MANDA UM RECADO PARA MATHIAS, QUE NUNCA IRÁ PERDOÁ-LO E QUE O “CLAN BELMONT IRÁ CAÇAR A NOITE”. “DEATH” É DESTRUÍDA E O MALDITO CASTELO DESABA. DE SUA CABANA, RINALDO ASSISTE À CENA. DEPOIS DO “STAFF”, NOVOS MODOS DE JOGO ESTARÃO ACESSÍVEIS, CONFORME EXPLICAREI MAIS ABAIXO. PARA TANTO, SALVE O JOGO.
DEPOIS DE ZERAR O “GAME”, SERÁ OFERECIDA A OPÇÃO DE GRAVAR O JOGO. DAÍ, SE VOCÊ DER “LOAD” NESSE JOGO SALVO, IRÁ VOLTAR NA “SAVE ROOM” ANTES DO CHEFE. PORÉM, HÁ UMA DIFERENÇA; NOTE QUE NA TELA DE “LOAD”, TERÁ UMA ESTRELA NA PARTE SUPERIOR DA JANELINHA CORRESPONDENTE, INDICANDO QUE O JOGO JÁ FOI ZERADO UMA VEZ. BOM ISSO NÃO DIZ LÁ MUITA COISA, MAS AGORA VOCÊ ESTARÁ LIVRE PARA PROCURAR OS ITENS, “SKILLS” QUE PORVENTURA TENHA DEIXADO PARA TRÁS. NO NOSSO CASO, ABRANGEMOS TUDO O QUE IMPORTAVA EXCEÇÃO FEITA APENAS A DUAS RELÍQUIAS E ALGUNS ACESSÓRIOS QUE DEPENDEM DE SORTE, POIS PODEM SER OBTIDOS EVENTUALMENTE, DESTRUINDO-SE CERTOS INIMIGOS. ALÉM DISSO, CASO TENHA OPTADO SOMENTE AGORA POR ENFRENTAR O ÚLTIMO CHEFE SECRETO QUE FALTAVA, IREI PASSAR AS COORDENADAS. INICIALMENTE VOLTE AO CASTELO, MAIS PRECISAMENTE ATÉ A TELA DE SELEÇÃO DE ESTÁGIOS.
AGORA CHEGOU A HORA DE ENFRENTAR O ÚLTIMO CHEFE SECRETO DO JOGO. ATÉ PODERÍAMOS FAZER ISSO ANTES DE DERROTAR OS CHEFES FINAIS (ZERAR), MAS ISSO NÃO MUDA EM NADA. AO CHEGAR À SALA ONDE TEM A SELEÇÃO DE ESTÁGIOS, VÁ PELA PORTA DA DIREITA E DESÇA UMA IMENSA ESCADA. LÁ CHEGANDO, SALVE O JOGO NA SALA AO LADO. VOLTE E USE A “UNLOCK JEWEL” PARA DESTRANCAR A PORTA SELADA.
PRISON OF ETERNAL TORTURE (OPCIONAL)
É SÓ DESCER A ESCADA.
SALA 1 – (SECRET-BOSS ROOM)
TEMOS UM DESAFIO UM POUCO MAIS COMPLICADO DO QUE OS SIMPLÓRIOS MONSTROS QUE O JOGO OFERECE.
HP: 4.800
FRAQUEZA: “CRYSTAL”
RESISTÊNCIA CONTRA: FOGO, RELÂMPAGO E “CROSS”
A LUTA SERÁ DIVIDIDA EM TRÊS FASES. DE UMA MANEIRA GERAL, VOCÊ PODE SE EQUIPAR COM O “WHIP OF ICE” OU O “VAMPIRE KILLER”. SE TIVER O “CRYSTAL”, É O MAIS INDICADO, MAS A ARMA “KNIFE”, APESAR DE NEUTRA, TAMBÉM DÁ BONS RESULTADOS COMO DIREI ABAIXO.
1ª FASE: NESTA, NÃO HÁ MUITA AÇÃO; O INIMIGO JOGA MUITAS MINHOCAS (MAGGOT) NO CAMPO DE BATALHA. ELAS NÃO SÃO TÃO OFENSIVAS, MAS SE DEIXAR MUITAS NA TELA TERÁ POUCO ESPAÇO PARA TRABALHAR; PORTANTO, TRATE DE MATAR VÁRIAS DELAS. ATAQUE O CHEFE NA PARTE BAIXA DE SEU CORPO O QUANTO PUDER E DEPOIS A DE CIMA, QUANDO SEU CORPO COMEÇAR A DESPEDAÇAR, MAS PARA ISSO É PRECISO DAR COMBOS AÉREOS. FIQUE ESPERTO COM A GOSMA ESCURA QUE ELE EXPELE; SE TOCAR NELA PODERÁ CAUSAR O STATUS “POISON”. JÁ SE RECEBER O ATAQUE DAS MINHOCAS, QUE DE VEZ EM QUANDO PULAM PARA ATACAR, PODERÁ DEIXAR LEON COM O STATUS “CURSE”. TIRANDO AS DUAS BARRAS DE ENERGIA VITAL DO MONSTRO, AS MINHOCAS SERÃO DESTRUÍDAS, E A PLATAFORMA ONDE LEON ESTÁ SUBIRÁ. NÃO HÁ ARMAS MUITO EFETIVAS CONTRA ELE; EU GOSTO DE USAR A “KNIFE”, NA VARIAÇÃO “MAGIC MISSILE”.
2ª FASE: BEM DIFÍCIL; O OBJETIVO É ATINGIR O CORPO, NO FUNDO DA TELA, OU ENTÃO SUA MÃO. O RUIM DESSA LUTA É QUE ELE BATE MUITO COM ESSA MÃO, SEJA NO LUGAR ONDE ELA ESTÁ, SENDO VARRENDO A TELA DE UM LADO A OUTRO, E ISSO TIRA MUITA ENERGIA, SEM FALAR QUE A ÁREA DE ESCAPE É MUITO PEQUENA. TAMBÉM NÃO CONSEGUI BONS RESULTADOS TENTANDO DEFENDER OS GOLPES DELE. O PULO DUPLO MUITAS VEZES TAMBÉM NÃO SERVE PARA ESCAPAR DA PANCADA. A HABILIDADE “QUICK STEP” E “QUICK STEP 2” AJUDAM BASTANTE, MAS NÃO É SEMPRE QUE SURTEM RESULTADO. A MELHOR FORMA, MESMO, É TENDO MUITOS ITENS DE CURA NO INVENTÁRIO. EU ACHEI QUE O ATAQUE ESPECIAL “MAGIC MISSILE“ GARANTE MAIS DE 70% DA VITÓRIA NESTA BATALHA, JÁ QUE É MUITO RUIM DE APROXIMAR DA MÃO DO MONSTRO PARA PODER GOLPEAR COM O CHICOTE, SEM FALAR QUE ISSO É PERIGOSO.
3ª FASE: TAMBÉM NÃO É FÁCIL; TEMOS DE ENFRENTAR A CABEÇA, AGORA; QUANDO UM CONJUNTO DE PEDRAS CAIR, FIQUE ATRÁS DE UMA DAS PEDRAS GRANDES, PARA PODER ESCAPAR DO RAIO QUE É DISPARADO POR SUA BOCA. SE LEVAR UM DESSES RAIOS, “TÊ LOGO!”, JÁ QUE ELE SUGA UNS ¾ DA ENERGIA TOTAL DO PERSONAGEM. TEM OUTRO PROBLEMA: A PEDRA NÃO AGÜENTA MUITO DESSES RAIOS. SE VIR QUE ELA ESTÁ TRINCADA, TERÁ QUE PROCURAR OUTRO REFÚGIO, PORQUE NA PRÓXIMA RAJADA DE RAIOS ELA SE QUEBRARÁ POR COMPLETO. OLHA, PARECE FÁCIL FALANDO, MAS NÃO É; QUANDO O MONSTRO ABRIR A BOCA PARA PUXAR PEDRAS, BATA NELE SEM DÓ E USE TAMBÉM ARMAS AUXILIARES. EU ESTAVA COM A “MAGIC MISSILE” E DEU ÓTIMOS RESULTADOS, ASSIM COMO EM TODA A BATALHA; NOS INTERVALOS DOS RAIOS, SAIA DETRÁS DA PEDRA, USE ESSA A ARMA AUXILIAR, E VOLTE PARA TRÁS DE ALGUMA PEDRA, PARA SE DEFENDER DOS RAIOS.
ESSE SIM FOI UM DESAFIO COMPLICADO. RECEBA MERECIDAMENTE, A “BLACK ORB”. VEJA QUE A INSCRIÇÃO “COMPLETE” AGORA APARECE NO MAPA DO CASTELO.
NOTA: ESSE DETONADO NÃO É FEITO PELA EQUIPE DO BLOG/SITE MIX DETONADOS, APENAS EDITAMOS, FORMATAMOS E CORRIGIMOS ALGUMAS PALAVRAS ERRADAS. TODO DETONADO PRESENTE NO SITE MIX DETONADOS, ESTARÁ COM OS DEVIDOS CREDITOS AO AUTOR COM UM HIPERLINK REDIRECIONANDO PARA O SITE FONTE, AQUELES QUE NÃO ESTIVEREM, É POR QUE OS AUTORES SÃO DESCONHECIDOS!
AUTOR / FONTE:
DESCONHECIDO
EDIÇÃO¹/ FORMATAÇÃO²/ CORREÇÃO ORTOGRÁFICA³:
B. SAJERMANN
OS MELHORES DETONADOS ESTÃO AQUI!
¹: INDICE / CAPA DE BOAS VINDAS
²: TIPO DE FONTE / CORES DA FONTE
³: CORRETOR ORTOGRAFICO AUTOMATICO (WORD 2007)
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